BLOODHUNT – PATCHNOTES ZUM START

BLOODHUNT – PATCHNOTES ZUM START

Hallo, Bloodhunt-Community!

 

Wir freuen uns sehr über den Start von Bloodhunt! Seit dem Early Access des Spiels gab es eine Menge Verbesserungen, über die wir euch umfassend in Artikeln berichtet haben.

Hier ist eine kleine Zusammenfassung, falls ihr eine Auffrischung benötigt oder neu zu uns stoßt.

Zudem bieten wir jetzt Unterstützung von Twitch-Drops, einen Streamermodus der helfen soll, Stream-Sniping zu verhindern, eine neue Anti-Cheat-Strategie, Spieler-Statistiken via tracker.gg, mehrere neue Quests und vieles mehr!


Wir haben uns auch ein wenig Zeit genommen, das bestehende Design und das Spielbalancing zu verfeinern – hier sind ein paar der Highlights:

 

NEUE WAFFE: 9-LAUF-GEWEHR

Wie der Name schon sagt, besitzt diese Waffe neun Läufe und einen einzigartigen Feuermechanismus. Die Feuereingabe kann für präzises Feuern angetippt oder aber gehalten werden, um jede Kammer zu leeren und dabei einen wahren Kugelhagel mit hohem Schaden zu entfachen.
In anderen Worten: Hier handelt es sich um eine sehr vielseitige Waffe, die in den richtigen Händen extrem tödlich sein kann. Diese Waffe verwendet Präzisionsmunition.

Resonanz
Wir haben das Resonanz-Maximum von 7 auf 12 erhöht.
Das heißt, dass ihr all eure Resonanzplätze füllen könnt, wenn ihr diableriert und nicht mit dem Trinken aufhört. Und das ist wirklich perfekt für all euch (macht)durstige Blutsverwandte.

Diablerie
Wir wollen, dass das Diablerieren eure Zeit wert ist, weshalb die Abklingzeiten von Fähigkeiten jetzt nach einer erfolgreichen Diablerie zurückgesetzt werden. Dadurch könnt ihr euch besser wehren oder entkommen, wenn ihr nach dem Besiegen eines Gegners überfallen werdet.

Meisterschafts-Herausforderungen

Bloodhunt bietet jetzt brandneue Meisterschafts-Herausforderungen, durch die sich Spielerkarten freischalten lassen. Schließt diese schwierigen Herausforderungen ab, um maximal posen zu können!

 

BALANCING-ÄNDERUNGEN

Toreador

Clan-Kraft: Projektionssprint

Wir erhöhen die Effektivität, um die Kraft wettbewerbsfähiger zu machen.

Die Dauer der Projektion wurde von 10 auf 12 Sekunden erhöht.
Die Reichweite der Projektion wurde von 15 auf 16 Meter erhöht.

Muse
Passiv: Letzter Akt
Zusätzlich zur Möglichkeit der Muse, Kräfte einzusetzen, während sie am Boden ist, bietet ihre passive Fähigkeit jetzt auch eine 25-prozentige Verringerung des Regenerationstimers. Wir glauben, dass das die Muse im Vergleich zu anderen passiven Fähigkeiten im Spiel etwas wettbewerbsfähiger macht.

Sirene
Passiv: Blutsverwandten-Zauber
Die Reichweite wurde so weit erhöht, dass sie nun etwas größer ist als die Sichtweite von Zivilisten, und der Zauber sollte jetzt direkt angewendet werden, was euch mit Leichtigkeit trinken lässt.

Nosferatu

Saboteur
Archetyp-Kraft: Kanalisationsbombe

Die Kanalisationsbombe wurde ein bisschen überarbeitet, um sie etwas effektiver zu machen.
Der Anfangsschaden wurde von 20 auf 25 erhöht.
Der vom Gas verursachte Schaden über Zeit wurde von 16 auf 20 pro Sekunde erhöht.

Brujah

Vandale
Archetyp-Kraft: Erdstoß
Die Betäubungsdauer wurde von 0,9 auf 0,65 Sekunden verringert.
Die Erstoß-Landeanimation dauert wie zuvor etwa 0,5 Sekunden.
Das bedeutet, dass Spieler, die von Erdstoß betäubt werden, jetzt schneller agieren können und der Angreifer ein erheblich kürzeres Zeitfenster hat.

 

WAFFENOPTIMIERUNGEN

Wir achten stets auf das Feedback von euch Spielern und vergleichen eure Gedanken mit unseren Telemetriedaten. Hier sind die jüngsten Veränderungen, die wir vorgenommen haben, um das Balancing der Waffen in Bloodhunt weiter zu verbessern.


Der Kopfschussschaden wurde bei den meisten Waffen leicht verringert, bei einigen etwas mehr als bei anderen. Präzisionswaffen bleiben allerdings unangetastet.

Wir wollen dadurch die Wirkung zufälliger Kopftreffer durch wildes Herumfeuern mit Nahbereichswaffen verringern.

 

Hier sind die genauen Zahlen:

Repetierflinte
Der Kopfschuss-Multiplikator wurde von 1,25 auf 1,2 verringert.

Doppelläufige Schrotflinte
Der Kopfschuss-Multiplikator wurde von 1,25 auf 1,2 verringert.

Schallgedämpfte MP
Der Kopfschuss-Multiplikator wurde von 1,5 auf 1,2 verringert.
Viele halten diese Waffe für absolute Oberklasse – diese Veränderung soll auch ihrer Abschwächung dienen, um anderen Waffen mehr Raum zu geben.

Thompson-Maschinenpistole
Der Kopfschuss-Multiplikator wurde von 1,5 auf 1,2 verringert.
Der Schaden pro Kugel wurde von 13 auf 14 erhöht.
Die Veränderung des Grundschadens soll die Verringerung des Kopfschussschadens kompensieren und diese Waffe konsistenter und weniger vom Glück abhängig machen. Zudem wird der Kopfschuss-Multiplikator an die anderen Nahbereichswaffen angeglichen.

Pistolen-Akimbo
Der Kopfschuss-Multiplikator wurde von 1,5 auf 1,4 verringert.
Bei Pistolen-Akimbo fällt die Verringerung kleiner aus als bei den obigen Kleinkaliberwaffen, weil die Verwendung von zwei Pistolen erheblich mehr auf Präzision basiert und wir weiterhin gekonntes Zielen belohnen wollten.

Sturmgewehr
Der Kopfschuss-Multiplikator wurde von 1,5 auf 1,4 verringert.

Salvengewehr
Der Kopfschuss-Multiplikator wurde von 1,5 auf 1,4 verringert.
Der Schaden pro Kugel wurde von 25 auf 26 erhöht.
Die Munitionskapazität wurde von 15, 21, 30 auf 18, 24, 30 erhöht.

Toggler
Der Kopfschuss-Multiplikator wurde von 1,5 auf 1,4 verringert.
Der Schaden pro Kugel wurde von 26 auf 27 erhöht.

Minigun
Der Kopfschuss-Multiplikator wurde von 1,5 auf 1,2 verringert.
Der Schaden pro Kugel wurde von 15 auf 16 erhöht.

Revolver
Der Schaden pro Kugel wurde von 50 auf 45 verringert.

Armbrust
Gas fügt nun jedem innerhalb der Wolke Schaden zu, auch wenn sich irgendwelche Objekte zwischen dem Spieler und der Mitte der Wolke befinden.
Schaden von mehreren Armbrust-Gaswolken wird allerdings nicht mehr gestapelt.

Wir glauben, dass sich die Armbrust dadurch konsistenter anfühlt und sie klarer als eine Waffe herausgearbeitet wird, die effektiv ist, um Gegner aus ihrer Deckung zu treiben.
 

Zusätzlich wurde das Schusswaffensystem überarbeitet, um Schüsse mit exakterem Timing auszulösen. Dadurch fühlen sich automatische Waffen konstanter an.

Zudem haben wir alle Schusswaffen-Geräusche überarbeitet, um dem Spiel ein realistischeres und mitreißendes Feeling zu verpassen – die Kugeln pfeifen jetzt regelrecht durch die Luft, wenn ihr euch in Feuergefechten befindet.

Alle Schusswaffen wurden aktualisiert, damit sie innerhalb eines neuen Systems funktionieren, das den Waffensound auf Grundlage des Spielerstandorts und des Raums, in dem geschossen wird, verändert.

Wenn ihr die Möglichkeit dazu habt, solltet ihr das Spiel auf jeden Fall mit Raumklang ausprobieren!

Wie immer freuen wir uns über eure Gedanken zu diesen Verbesserungen – beteiligt euch also unbedingt an unserer nächsten Community-Umfrage, sobald sie verfügbar ist.

Haltet auf unserer Twitter-Seite twitter.com/bloodhunt oder unserem Discord-Server discord.gg/bloodhunt nach ihr Ausschau.

 

Danke fürs Lesen – wir sehen uns bei Sonnenuntergang!

 

Sharkmob

 

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