Was wir aus der Closed Alpha gelernt haben, Teil 3 von 3

Was wir aus der Closed Alpha gelernt haben, Teil 3 von 3

Hallo, Bloodhunt-Spieler!

Willkommen zurück bei unserer Artikelreihe zu den Lehren aus der ersten Closed Alpha.

Dieser Artikel ist der letzte der Reihe. Solltet ihr die anderen verpasst haben, dann findet ihr sie ganz einfach hier: 

Was wir aus der Closed Alpha gelernt haben, Teil 1 von 3

Was wir aus der Closed Alpha gelernt haben, Teil 2 von 3

 

Dann lasst uns mal die heutigen Themen unter die Lupe nehmen!

 

Kosmetische Gegenstände

Wir haben in der Closed Alpha die Erfahrung gemacht, dass eine Menge Spieler viel Spaß damit hatten, die verfügbaren kosmetischen Gegenstände auszuprobieren. Und auch in unserer Umfrage wurde deutlich, dass viele nicht genug von diesem Aspekt des Spiels bekommen konnten. Nachdem die Closed Alpha nur zeitlich begrenzten Testzwecken diente und kein Fortschritt gespeichert wurde, wollten wir die verfügbaren Optionen limitieren, um euch mehr Zeit für das Spielen von Bloodhunt zu verschaffen. 

Sobald unser Spiel live geht, werden wir kontinuierlich kosmetische Gegenstände hinzufügen und sowohl unsere Community, als auch unsere Telemetriedaten im Auge behalten, um herauszufinden, welche Arten von Gegenständen ihr in Bloodhunt sehen wollt.

Wir freuen uns sehr, dass so viele von euch den Wunsch haben, sich ihre ultimative Vampir-Fantasie zu erfüllen. Und wir können‘s kaum erwarten, die einzigartigen Kombinationen zu Gesicht zu bekommen, die ihr euch einfallen lassen werdet.

 

Das rote Gas ist zu langsam

Euer Feedback und unsere Telemetriedaten haben uns klargemacht, dass sich das rote Gas in der Endphase des Spiels zu langsam bewegt.

Aus diesem Grund haben wir das rote Gas und seine Bewegung in den verschiedenen Phasen des Matches neu ausbalanciert. 

Durch diese Änderungen soll erreicht werden, dass gegen Ende des Matches weniger passiv gespielt wird und alle Überlebenden in einen letzten epischen Konflikt geworfen werden.

Wir wollen Tempo und Rhythmus der Spielrunde richtig hinbekommen, weshalb wir in der näheren Zukunft fortlaufend die zugehörigen Parameter justieren werden. 


Gamepad-Unterstützung

Ihr hattet in der Closed Alpha die Möglichkeit, eine unfertige Version unser Gamepad-Implementierung auszuprobieren.

Sie war zwar noch nicht final, doch uns war es wichtig, sie zu Testzwecken anzubieten und euer Feedback dazu einzuholen. Wir sind uns bewusst, dass es viele Spieler gibt, die sich nur mit einer Steuerung über Gamepad wohlfühlen.

Wir werden weiter am Einsatz des Gamepads feilen, um sicherzustellen, dass Bloodhunt auch am Gamepad eine tolle Spielerfahrung liefert.

 

Die richtige Größe für das richtige Tempo

Wenn wir eine Karte entwickeln und ihre Größe planen, dann besteht unser Hauptziel darin, unsere eigene Spielgeschwindigkeit zu finden und uns nicht zu sehr davon beeinflussen zu lassen, was andere Spiele in diesem Bereich tun. 

In Bloodhunt gibt es nicht viele offene Bereiche und leere Flächen. Stattdessen konzentrieren wir uns darauf, Spieler schnell in den Kampf zu bringen und sie zu zwingen, sich beständig an die Umstände anzupassen, die dem unausweichlich näher rückenden roten Gas geschuldet sind. Gleichzeitig gibt es, weil wir uns in einer dichtbesiedelten Stadt mit einer Menge Gebäude befinden, viele Möglichkeiten, strategisch Seitenwege einzuschlagen, um die Gegner zu überlisten oder unter Einsatz der Wandkletter-Fähigkeiten der Vampire schnell Deckung zu suchen. Beim internen Playtesting fanden wir heraus, dass dieser Umstand unserem Spiel wirklich einen einzigartigen Charakter als sehr intensives, rasantes und actionreiches Erlebnis verleiht.

In diesem Sinne werden wir ein Auge darauf haben, wie das Ganze funktioniert, wenn die Spieler irgendwann das Spiel gemeistert haben und fähig sind, sich seiner Mechaniken rundum zu bedienen.

 

Verbesserte Tastenbelegung

Wir haben das Feedback mancher Spieler vernommen, die gerne eine erweiterte Tastenbelegung hätten, und hier sind die aktuellsten Verbesserungen, die wir vorgenommen haben:

Die Bewegungssteuerung lässt sich jetzt umbelegen – das war besonders den Spielern wichtig, die bestimmte regionale Tastaturen verwenden.

Auch die Hotkeys für den Einsatz von Verbrauchsobjekten lassen sich jetzt umbelegen.

Wir haben zudem einen Fehler beseitigt, der bei der Neubelegung der Aufheben/Interagieren/Trinken-Taste auftrat.

Wir werden weiterhin euer Feedback zu diesem Thema sammeln und prüfen, ob in Zukunft weitere Verbesserungen nötig sind.

 

Damit sind wir am Ende des dritten und letzten Artikels unsere Reihe über die zentralen Lehren aus der Closed Alpha angekommen. 

Unser Ziel bei diesen Artikeln ist es, die Entwicklung des Spiels transparent zu machen. Wir wollen ein paar der Herausforderungen erläutern, mit denen wir konfrontiert werden, und euch mitteilen, wie ihr uns mittels Feedback dabei helfen könnt, das Spiel besser zu machen.

Wir wollen in Zukunft weitere Artikel wie diese veröffentlichen, also lasst uns wissen, ob sie hilfreich waren und über welche Themen ihr vielleicht mehr erfahren wollt. 

Bis zum nächsten Mal, wir sehen uns bei Sonnenuntergang!

 

Jaqub Ajmal

Global Community Manager – Sharkmob

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