Was wir aus der Closed Alpha gelernt haben, Teil 2 von 3

Was wir aus der Closed Alpha gelernt haben, Teil 2 von 3

Hallo, Bloodhunt-Spieler!

Willkommen zurück bei unserer Artikelreihe zu den Lehren aus der ersten Closed Alpha. Das hier ist Artikel 2 von 3, und falls ihr den ersten verpasst habt, solltet ihr ihn euch mal unter diesem Link ansehen. Dann wollen wir gleich mal wieder zu dem Feedback bekommen, das wir von euch erhalten haben.

Archetyp-Balancing

Wir haben viele Kommentare zu den Archetypen und ihren unterschiedlichen Fähigkeiten bekommen, und dazu, wie sie ausbalanciert sind. Dabei stach vor allem die Menge an Feedback heraus, die wir zum Nosferatu-Clan erhalten haben. Unsere Telemetriedaten bestätigen, dass die Nosferatu äußerst fähig darin waren, es mit den anderen Clans aufzunehmen.

Wir wollen bei Bloodhunt aufregende Archetypen haben, die auf viele unterschiedliche Spielstile ausgerichtet, gleichzeitig aber auch gut aufeinander abgestimmt sind.

Es ist ein fortlaufender Prozess, dieses Balancing hinzubekommen, und wir werden sie sicher immer wieder aktualisieren und anpassen, je mehr Leute ins Spiel kommen und Wege finden, gekonnt mit den Archetypen zu agieren.

Wenn ein neuer Clan eingeführt wird, werden wir zudem dafür sorgen müssen, dass alle Archetypen weiterhin ihren Platz in unserem Spiel haben, konkurrenzfähig sind und einen einzigartigen Spielstil bieten.

Sobald das Spiel veröffentlicht ist und wir die Chance hatten, den Spiel-Update-Prozess für Bloodhunt in Gang zu bringen, werden wir mehr Einzelheiten zu den jeweils vorgenommenen Veränderungen am Balancing verlauten lassen.

Dauer der Spielersuche

Uns ist klar, dass einige Spieler viel Zeit mit der Spielersuche verbringen mussten, besonders wenn sie aus Regionen kamen, in denen die Zahl an Closed-Alpha-Teilnehmern eher überschaubar war. In der Closed Alpha gibt es eine limitierte Zahl von Spieler-Slots, aufgrund der Ausrichtung der Alpha auf das Einholen ersten Feedbacks und den Test unserer Systeme mit echten Spielern in aller Welt. Daher erwarten wir eine drastische Verkürzung der Wartezeiten bei der Spielersuche, sobald die Zahl an Leuten nicht mehr limitiert ist, die Bloodhunt spielen können.

Für eine wachsende Bekanntheit ist das Spiel nicht zuletzt auf Mundpropaganda angewiesen, weshalb wir euch sehr dankbar wären, wenn ihr euren Freunden und anderen Videospielliebhabern davon erzählen würdet. Eine ordentliche Zahl von Spielern in aller Welt wird die Wartezeit bei der Spielersuche verkürzen.

Zur Sicherheit werden wir außerdem eine Funktion implementieren, durch die das Spiel bei einer zu lange dauernden Spielersuche nach Partien außerhalb der Region des Spielers sucht.

Das ist zwar alles andere als optimal und könnte, aufgrund schlechter Latenz oder im schlimmsten Fall sogar Paketverlusten, zu Problemen mit dem Netcode führen. Doch wir denken, dass das immer noch besser ist, als euch gar keine Möglichkeit zum Spielen zu geben.

Unser Ziel bei diesen Artikeln ist, die Entwicklung des Spiels transparent zu machen, ein paar der Herausforderungen zu erläutern, mit denen wir dabei konfrontiert werden, und euch mitzuteilen, wie ihr uns mittels Feedback dabei helfen könnt, das Spiel besser zu machen.

Also gebt uns gerne Feedback oder teilt uns Ideen für andere Aspekte mit, die wir besprechen sollen. Wir werden euren Input unter die Lupe nehmen, um Themen zu finden, die in Zukunft sinnvoll erscheinen.

Ihr erreicht uns auf unserem Discord-Server (discord.gg/Bloodhunt).
Feedback zum Spiel könnt ihr uns via Nachricht im Kanal #gameplay-and-feedback zukommen lassen.

Bis zum nächsten Mal, wir sehen uns bei Sonnenuntergang!

Jaqub Ajmal
Global Community Manager – Sharkmob

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