Cosa abbiamo imparato nella prima alpha chiusa - 3/3

Cosa abbiamo imparato nella prima alpha chiusa - 3/3

Ciao, giocatori di Bloodhunt!

Bentornati alla nostra serie di articoli su cosa abbiamo imparato nell'alpha chiusa.

Questo è l'ultimo della serie; se vi siete persi i precedenti, potete trovarli qui: 

Cosa abbiamo imparato nella prima alpha chiusa - 1/3

Cosa abbiamo imparato nella prima alpha chiusa - 2/3

 

Tuffiamoci negli argomenti di oggi!

 

Estetica

Abbiamo notato che molti giocatori si sono divertiti parecchio durante il test dell'alpha chiusa provando le modifiche estetiche disponibili e, nel nostro sondaggio, abbiamo rilevato che molti ne volevano ancora di più. Dato che l'alpha chiusa aveva soli fini di test per un periodo limitato, senza salvataggio dei progressi, volevamo limitare le opzioni disponibili per far sì che passaste più tempo giocando. 

Quando avvieremo il nostro servizio live, aggiungeremo costantemente modifiche estetiche e terremo d'occhio la nostra community e i dati telemetrici per controllare quali tipi di oggetti vi interesserebbe avere in Bloodhunt.

Siamo molto felici che così tanti di voi desiderino soddisfare la propria fantasia vampirica definitiva e non vediamo l'ora di scoprire quali combinazioni uniche vi inventerete!

 

Il Gas Rosso è troppo lento

Osservando il vostro feedback e i dati telemetrici, risulta evidente che il Gas Rosso si muove troppo lentamente nella fase finale del gioco.

Abbiamo quindi ribilanciato il comportamento del Gas Rosso e il suo spostamento a seconda delle varie fasi di una partita. 

Con queste modifiche, la nostra intenzione è di ridurre il numero di stili di gioco passivi per la parte finale della partita e spingere tutti i sopravvissuti a un ultimo conflitto epico!

Vogliamo davvero trovare il giusto ritmo per le sessioni e per questo continueremo a modificare vari parametri a esso collegati. 

 

Supporto al gamepad

Nell'alpha chiusa avete avuto l'opportunità di provare una versione incompleta della nostra implementazione del gamepad.

Anche se non era completa, ritenevamo che fosse importante includerla nel test per ottenere il vostro feedback al riguardo e perché sappiamo che ci sono molti giocatori che si sentono a loro agio solo giocando con un gamepad.

Continueremo a rifinire l'esperienza di gioco con il gamepad per assicurarci che Bloodhunt offra un'esperienza ottima anche su quel fronte.

 

Trovare le dimensioni giuste per il ritmo del nostro gioco

Mentre sviluppavamo la mappa e ne pianificavamo le dimensioni, il nostro obiettivo principale era trovare il nostro ritmo di gioco unico e non concentrarci troppo su quello che fanno altri giochi dello stesso genere. 

Bloodhunt non ha molti spazi aperti ampi e campi vuoti, si focalizza invece sul portare rapidamente i giocatori al combattimento e farli adattare costantemente alle circostanze, con il Gas Rosso che si avvicina inarrestabile. Allo stesso tempo, dato che ci troviamo in uno spazio cittadino denso, pieno di edifici, ci sono molte opportunità per trovare percorsi tramite cui aggirare il nemico e sopraffarlo strategicamente, o cercare copertura sfruttando le abilità di scalata dei muri dei vampiri. Durante il nostro playtest interno, abbiamo notato che queste caratteristiche danno al nostro gioco un sapore tutto suo, veramente intenso, dal ritmo veloce e pieno d'azione.

Detto questo, terremo sotto controllo il funzionamento delle cose quando i giocatori padroneggeranno il gioco e capiranno come utilizzarne appieno le meccaniche.

 

Assegnazione tasti migliorata

Abbiamo ricevuto del feedback secondo cui alcuni giocatori vorrebbero avere un'assegnazione dei tasti più avanzata ed ecco gli ultimi miglioramenti su cui abbiamo lavorato:

I tasti di movimento possono ora essere riassegnati: era una cosa richiestissima dai giocatori che usano tastiere regionali.

Ora è possibile riassegnare anche i tasti per l'utilizzo dei consumabili.

Abbiamo anche risolto un bug relativo al tasto per raccogliere/interagire/cibarsi, che si verificava nel caso fosse stato riassegnato.

Continueremo a raccogliere il vostro feedback su questo argomento e vedremo se in futuro saranno necessari ulteriori miglioramenti.

 

Si conclude qui il terzo e ultimo articolo nella nostra serie su cosa abbiamo imparato nell'alpha chiusa. 

Con questi articoli, il nostro obiettivo è essere trasparenti sullo sviluppo del gioco. Vogliamo spiegarvi alcune delle sfide che affrontiamo durante lo sviluppo e come potete aiutarci a migliorare il gioco tramite il vostro feedback.

In futuro vogliamo scrivere altri articoli di questo tipo, quindi fateci sapere se vi sono stati di aiuto o se ci sono argomenti specifici su cui vorreste saperne di più. 

Alla prossima, ci vediamo al tramonto!

 

Jaqub Ajmal

Community manager globale - Sharkmob

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