Witajcie, gracze Bloodhunt!
Miło nam powitać Was ponownie w naszej serii artykułów na temat wniosków płynących z zamkniętych testów alfa.
To ostatnia część tej serii. Jeśli nie mieliście jeszcze okazji zapoznać się z poprzednimi, znajdziecie je tutaj:
Wnioski z zamkniętych testów alfa 1/3
Wnioski z zamkniętych testów alfa 2/3
Zajmijmy się dzisiejszymi sprawami!
Elementy kosmetyczne
Zauważyliśmy, że mnóstwo graczy świetnie bawiło się podczas zamkniętych testów alfa, wypróbowując dostępne elementy kosmetyczne, a z przeprowadzonej przez nas ankiety wynika, że zdaniem wielu graczy tych elementów mogłoby być więcej. Ponieważ celem zamkniętych testów alfa było testowanie przez ograniczony czas, bez zapisywania postępów, chcieliśmy ograniczyć liczbę dostępnych opcji, aby gracze poświęcili więcej czasu na granie w grę.
Gdy już uruchomimy naszą usługę, będziemy regularnie dodawać elementy kosmetyczne i obserwować reakcje naszej społeczności oraz dane telemetryczne, aby dowiedzieć się, jakiego rodzaju przedmioty chcielibyście mieć w grze Bloodhunt.
Jesteśmy zachwyceni, że tak wielu graczy pragnie urzeczywistnić swoje największe fantazje na temat wampirów i z niecierpliwością czekamy na niepowtarzalne kombinacje, które stworzycie!
Czerwony gaz jest zbyt wolny
Z Waszych opinii i z naszych danych telemetrycznych jasno wynika, że czerwony gaz porusza się zbyt wolno w końcowej fazie rozgrywki.
W związku z tym skorygowaliśmy zachowanie czerwonego gazu i jego ruchy, dopasowując je do poszczególnych faz meczu.
Wprowadzając te zmiany, chcemy ograniczyć liczbę pasywnych stylów rozgrywki bliżej końca gry i skłonić wszystkich, którym uda się przetrwać, do udziału w ostatnim widowiskowym starciu!
Zależy nam na dopracowaniu tempa akcji w sesji, więc w najbliższej przyszłości będziemy niestrudzenie korygować powiązane z tym parametry.
Obsługa kontrolera
W zamkniętych testach alfa mieliście okazję wypróbować nieukończoną wersję implementacji kontrolera.
Prace nie zostały wprawdzie ukończone, ale uznaliśmy że należy uwzględnić to w testach, aby zapoznać się z Waszymi opiniami, a także dlatego, że wiemy, jak wielu jest graczy, którym wygodnie gra się tylko kontrolerem.
Będziemy dopracowywać obsługę kontrolera, aby zapewnić wspaniałe wrażenia z gry Bloodhunt również podczas grania kontrolerem.
Ustalenie wielkości odpowiedniej do tempa rozgrywki
Podczas opracowywania mapy i planowania jej wielkości naszym głównym celem było ustalenie naszego własnego tempa rozgrywki, bez nadmiernego skupiania się na tym, jak wygląda to w podobnych przestrzeniach w innych grach.
W grze Bloodhunt nie ma wielu dużych otwartych przestrzeni i pustych pól. Koncentrujemy się natomiast na szybkim wciągnięciu graczy do walki i zmuszeniu ich do ciągłego dostosowywania się do okoliczności, w których czerwony gaz zbliża się nieuchronnie. Równocześnie, ponieważ rozgrywka toczy się w gęsto zabudowanej przestrzeni miejskiej z mnóstwem budynków, jest wiele okazji do znalezienia strategicznie oskrzydlających dróg, aby przechytrzyć przeciwników lub szybko znaleźć osłonę poprzez skorzystanie ze zdolności wspinania się po ścianach, jaką dysponują wampiry. W czasie naszych wewnętrznych testów rozgrywki zauważyliśmy, że nadaje to grze jej niepowtarzalny klimat, a rozgrywka jest naprawdę emocjonująca, szybka i pełna akcji.
Skoro już wyjaśniliśmy tę kwestię, będziemy obserwować, jak się to sprawdzi, gdy gracze opanują już grę i nauczą się w pełni wykorzystywać jej mechanikę.
Poprawione przypisania klawiszy
Z Waszych opinii wynikało, że niektórzy gracze chcieliby mieć do dyspozycji bardziej zaawansowane przypisania klawiszy, dlatego przedstawiamy najnowsze usprawnienia, nad którymi pracujemy:
Umożliwiliśmy modyfikację przypisania klawiszy ruchu — ta zmiana była wysoko na liście priorytetów graczy korzystających z niektórych klawiatur regionalnych.
Zmieniać można teraz również skróty klawiszowe do korzystania z materiałów.
Usunęliśmy też usterkę związaną z przyciskiem Podnieś/Interakcja/Picie krwi, która ujawniała się w przypadku zmiany przypisania.
Będziemy nadal gromadzić Wasze opinie w tej kwestii, aby sprawdzić, czy będą potrzebne dalsze usprawnienia.
To już koniec trzeciego i ostatniego z serii artykułów z omówieniem najważniejszych wniosków z zamkniętych testów alfa.
Poprzez publikację tych artykułów chcemy otwarcie informować graczy o postępach prac nad grą. Chcemy wyjaśniać, przed jakimi wyzwaniami stajemy w trakcie tworzenia gry, oraz informować, jak możecie nam pomóc w ulepszaniu gry, przekazując nam opinie.
W przyszłości będziemy chcieli opracować kolejne artykuły tego rodzaju, więc dajcie nam znać, czy są one dla Was przydatne i czy są jakieś tematy, które chcielibyście zgłębić.
Do zobaczenia następnym razem, o zmierzchu!
Jaqub Ajmal
Globalny menedżer ds. społeczności — Sharkmob