「Bloodhunt」のプレイヤーの皆さん、こんにちわ!
引き続き、クローズドアルファの結果報告の連続記事をお読みいただきありがとうございます。本記事は全3回のうちの2回目です。1回目を見逃している場合はこちらでお読みいただけます。では早速、皆さんからお寄せいただいたフィードバックのご報告に移りましょう。
アーキタイプのバランス
アーキタイプと様々なアビリティ、そしてそれらのバランスについて、たくさんのコメントをいただきました。特に多かったのはノスフェラトゥ氏族に関するフィードバックです。テレメトリデータも、ノスフェラトゥが他の氏族に対して非常に優位な状況にあったことを示しています。
私たちは「Bloodhunt」のアーキタイプを、多種多様なプレイスタイルに対応しつつ、同時にアーキタイプ同士のバランスが取れたエキサイティングなものにしたいと考えています。
バランス修正は継続的に行っていく予定で、より多くのプレイヤーがゲームに習熟し、アーキタイプの使いこなし方を見つけるのに合わせて、アップデートと調整を実施する予定です。
また新たな氏族を追加した際は、すべての氏族がそれぞれゲーム内での役割を持ち、さらに競争力と唯一無二のプレイスタイルという独自性を兼ね備えているようにする必要があります。
バランス変更のさらなる詳細については、ゲームのリリース後、「Bloodhunt」のアップデートプロセスについてお話しする機会の中で共有したいと思います。
マッチメイクの時間
一部のプレイヤー、特に、クローズドアルファへの参加者数が十分ではなかった地域のプレイヤーのマッチメイクの時間が長くなっていたことは把握しています。初期フィードバックの収集と、世界中の実際のプレイヤーを交えてシステムのテストを行う機会を得るためのテスト、という性質上、クローズドアルファの参加枠の数は限定的でした。 よって、「Bloodhunt」をプレイできるプレイヤーの数に制限がなくなれば、マッチメイクの時間は劇的に短くなると思われます。
また、本作にはプレイヤーの皆さんの良い口コミも欠かせません。世界中で十分な数のプレイヤー数が確保できれば、マッチメイクの待ち時間が短縮されることになるので、ぜひ、ゲーマーコミュニティに本作の口コミでのご紹介をお願いいたします。
また予備の対応策として、マッチメイク時間があまりにも長くなった場合の「安全装置」を設定し、プレイヤーが意図した地域外のマッチも検索するようにする予定です。
これは最適解ではなく、レイテンシーの悪化によりネットコードの問題や、場合によってはパケットロスが発生する可能性がありますが、それでも、まったく遊べないよりは遊ぶ機会を提供した方が良いだろう、というのが私たちの考えです。
この連続記事の目的は、本ゲームの開発状況を共有しつつ、私たちがゲーム開発において取り組んでいる問題の一端と本ゲームの改善について、皆さんのフィードバックによる助けがいかに重要かということを説明することです。
その他、フィードバックや私たちに取り上げてほしい話題についてのアイデアがある場合は、ぜひお知らせください。将来的な話題としてふさわしいか検討いたします。
私たちのDiscordサーバーはこちらです:discord.gg/Bloodhunt
ゲームのフィードバックについては、#gameplay-and-feedbackチャンネルでお送りください。
ではまた次回、日が暮れてからお会いしましょう!
ヤコブ・アジュマル、
グローバル・コミュニティ・マネージャー