Alpha封闭测试知识2/3

血猎玩家好!

欢迎各位再次观看Alpha封闭测试知识系列文章。这是三篇文章中的第二篇,假如您错过了第一篇的内容,务必利用下方连结观看。好的,让我们直接进入我们从各位玩家那里收到的反馈内容。

原型平衡性

我们收到许多与原型、各式能力与其平衡性有关的评论。其中最吸引我们注意的是诺斯费拉图氏族的相关反馈。我们的遥测数据可以证实他们非常有能力与其他氏族竞争。

我们对《血猎》的期望是能创造可以迎合多种不同游戏风格、令人兴奋的原型,但同时也能保持彼此间的平衡。

保持正确平衡是一个持续的过程,随着越来越多的人学习游戏玩法并找到在原型中脱颖而出的方法,我们可能会进行更新和调整。

此外,当引进一个新氏族时,我们需要确保他们在我们的游戏中都有一席之地,同时具有竞争性和独特的游戏风格。

我们会在游戏发布后分享更多关于平衡性调整的细节,我们已经获得在《血猎》的游戏更新过程中热身的机会。

比赛匹配时间

我们理解有些玩家需要较长的比赛匹配时间,特别是那些所处地区没有太多Alpha封闭测试本地参与者的玩家。由于测试目的在于取得早期反馈,让我们有机会借全球玩家之手测试游戏系统,因此Alpha封闭测试中仅会提供限定数量的槽位。 因此,我们预估一旦去除游玩《血猎》的玩家数量限制后,比赛匹配时间将会大幅减少。

这款游戏同样也依赖玩家之间的好评,因此如果大家能在玩家之间协助推广这款游戏,我们将会非常感激,而随着世界各地玩家数量的增加,比赛匹配时间也将连带缩短。

我们也将设置安全失效机制作为备援计划,假如比赛匹配时间过长,系统将开始自动寻找玩家预期区域之外的游戏。

虽然这不是最佳方法,也可能会因连线延迟而导致网络代码问题,最坏的情况甚至可能造成金钱损失,但我们仍然认为让各位玩家有机会玩游戏,总比完全没办法玩要好。

我们发布这些文章的目标是将游戏开发内容透明公开,并说明我们在游戏开发过程所面临的挑战,以及各位可以如何借由反馈协助我们改善游戏的方法。

如果各位有任何意见反馈或希望我们处理其他主题的想法,请让我们知道,我们将会深入调查以了解往后是否有适合的方案。

您可以在以下的Discord服务器找到我们:discord.gg/Bloodhunt
如有关于游戏的意见反馈,请在#gameplay-and-feedback频道内留言。

黄昏时分见!

全球社区经理Jaqub Ajmal

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