Seid gegrüßt, Blutsverwandte!
Dies hier ist der zweite Teil unserer Artikelreihe, in dem wir noch ein bisschen mehr über unsere Erkenntnisse sprechen, einen Blick auf das nächste Update werfen und über penetrante Bugs reden, deren Beseitigung uns ein bisschen mehr Zeit als erhofft gekostet hat. Im letzten Artikel haben wir über die Herausforderungen gesprochen, die wir überwinden müssen, über unsere Erkenntnisse aus eurem Feedback und über das, was wir tun, um euren Erwartungen an das neue Update zu entsprechen, das für Mitte Juli geplant ist. Also schaut doch mal rein, falls ihr es noch nicht getan habt: https://bloodhunt.com/en-us/news/what-is-going-on-with-bloodhunt-part-one.
Die Hydra-Bugs
In der Legende ist die Hydra eine vielköpfige Bestie. Ihr kennt die Story sicher: Schneidet man ihr einen Kopf ab, erscheint prompt ein neuer. Wir nutzen diesen Begriff, wenn wir darstellen wollen, dass ein Bug in Wirklichkeit mehrere verschiedene Bugs sind. Was nach außen hin wie eine bestimmte Sache aussieht, ist tatsächlich mit anderen Dingen verschiedenartiger Komplexität verknüpft.
Diese Hydra wird noch komplexer durch die Tatsache, dass wichtige Verbesserungen des Spiels, an denen wir gearbeitet haben (wie das BIG RIG) weitere Abhängigkeiten für unsere Fehlerbehebungen geschaffen haben. Das heißt, dass wir diese Verbesserungen zuerst veröffentlichen müssen, damit unsere Fehlerbehebungen einen Effekt zeigen. Wir haben es also nicht nur mit mehreren Köpfen zu tun, sondern müssen sie auch in einer bestimmten Reihenfolge abschlagen.
Die „Nachladen“-Hydra
Die Nachladen-Probleme traten stärker zutage, nachdem wir uns mit einem Problem bezüglich der Registrierung von Kugeltreffern beschäftigt hatten. Der berühmte „Nachladen-Bug“ ist einer der Köpfe einer ganzen Hydra, der sich erst dann häufiger zu zeigen begann, als wir uns um das andere Problem kümmerten. Eine Lösung für dieses Problem zu finden, wurde dadurch erschwert, dass es nicht nur eine Ursache hatte, sondern gleich mehrere – einschließlich einer Diskrepanz zwischen Backend und Client (Desync), wenn ein Nachladevorgang durch den Spieler unterbrochen wurde. Dieser Vorgang führte dazu, dass mit dieser Waffe Kugeln verschossen wurden, die keinen Schaden verursachten. Zudem gab es Probleme mit Munition, die nicht richtig zwischen Client und Server synchronisiert wurde, was dazu führte, dass der Server die Kugeln aus dem Magazin entfernte und man erneut nachladen musste, um wieder feuern zu können. In seltenen Fällen konnte diese Problematik mehrmals hintereinander auftreten.
Natürlich war es uns wichtig, uns um diesen Fehler zu kümmern – nicht nur wegen der negativen Auswirkungen auf unsere Spieler und das Wettbewerbselement von Bloodhunt, sondern auch wegen zusätzlicher Probleme, die dadurch aufgeworfen wurden.
Nachdem wir im internen Testing die zugrundeliegenden Fehler aufgespürt hatten und uns damit befassten, konnten wir die verbliebenen Probleme verbessern und verifizieren, bis zu einem Punkt, an dem das Auftreten des Problems nur noch einen minimalen Einfluss auf die Spielerfahrung hat. Jegliche potentielle Anomalien können nun in Form von Hotfixes rasch adressiert werden, weil wir nicht mehr auf die Abhängigkeiten von anderen Komponenten des Spiels achten müssen.
„Rotes Gas“-Hydra
Wir wissen schon seit geraumer Zeit, dass unsere Spieler verschiedene Formen von Asynchronizität des roten Gases erleben. Aber wie das bei dieser Sorte von Problemen so ist, gibt es dafür mehrere Ursachen, die miteinander verflochten sind. Sie lassen sich allerdings in zwei größere Kategorien einteilen:
- Der Spieler nimmt Schaden, obwohl er sich rein optisch außerhalb des roten Gases befindet.
- Der Spieler nimmt keinen Schaden, obwohl er sich rein optisch innerhalb des roten Gases befindet.
Ein weiteres Mal ist hier eine Diskrepanz zwischen Server und Client schuld. Oder einfach gesagt: Server und Client sind sich nicht einig bezüglich der Größe und Form der Grenze des roten Gases. Wir haben die Methode verbessert, die zum Verschicken von Informationen zwischen Client und Server genutzt wird. Diese Verbesserungen haben wir intern getestet, und in diesen Tests ist das Problem nicht wieder aufgetaucht.
In beiden Fällen war es nicht einfach so, dass wir nur ein paar kleinere Verbesserungen vorgenommen haben, um die Bugs zu beseitigen. Wir mussten das Ganze in Teilen überarbeiten, um ein robusteres System zu erschaffen, das fähig ist, solche Grenzfälle großzügiger zu behandeln. Und das weniger empfindlich darauf reagiert, wenn andere Elemente des Spiels fertiggestellt werden, bevor wir uns diesem Problem widmen.
Das Testing ist vielversprechend, weshalb wir recht zuversichtlich sind, dass das Sommer-Update eine Verbesserung der generellen Spielerfahrung mit sich bringen wird.
Eine neue Art, Bloodhunt zu erleben
Viele von euch haben uns in diversen Umfragen und Diskussionen über Bloodhunt mitgeteilt, dass die Erfahrung für neue Spieler ein bisschen überwältigend sein kann. Sobald man als Einsteiger nach dem Abschließen des Tutorials ins Spiel kommt, können einen sogar Kultisten schnell aus dem Spiel und Leben befördernd, sodass man ein neues Match suchen muss.
Wir haben verstanden! Es muss nachsichtigere Spielweisen geben, damit ihr mit euren Kräften experimentieren und das Spiel erlernen könnt, gleichzeitig aber Spaß am Gameplay habt. Wir wissen auch, dass es ein großes Publikum gibt, das zwar an Bloodhunt, nicht aber an Battle-Royale-Spielen interessiert ist.
Und deshalb sind wir sehr erfreut, euch einen ersten Blick auf eine neue Art zu geben, wie sich Bloodhunt spielen lässt: TDM.
Team-Deathmatch (BETA)
Beginnen wir mit einem schnellen Überblick der Inhalte dieses neuen Modus:
- 8v8 (Duos)
- Unbegrenzte Respawns
- Das erste Team mit 50 Kills gewinnt
- 5 Arenen (basierend auf Bereichen in Prag)
- Team-spezifisches Spawnen
- Getimte universelle Munitions- und Beute-Spawns
- Maximale Resonanz bei Spielbeginn
Wir fanden, dass 8v8 für eine vernünftige Spielerzahl sorgt, und ihr könnt euch an der Seite eines Freundes oder alleine in den Kampf stürzen. Unbegrenzte Respawns bedeutet, dass ihr keine Sorge haben müsst, mal einen Fehler zu machen – schließlich könnt ihr rasch in die Action zurückkehren und euch rächen. Aber geht nicht zu sorglos mit euren Unleben um, schließlich wollt ihr ja, dass euer Team die 50 Kills erreicht, bevor es das andere tut.
Wir starten TDM mit fünf verschiedenen Arenen, die auf Schauplätzen in Prag basieren. Sie wurden extra wegen ihrer Eignung für diesen Spielmodus ausgewählt und liefern ordentlich Abwechslung. In jeder Arena gibt es einen Bereich für das Spawnen, und innerhalb eurer Reichweite wird es getimte und zufällige Spawns von Munition und Beute geben.
Zudem wollten wir euch in diesem Spielmodus erleben lassen, wie es sich anfühlt, als voll verstärkter Vampir zu spielen. Deshalb starten alle Spieler mit maximalen Resonanzen ins TDM-Match. Auf diese Weise werdet ihr eure Kräfte häufiger einsetzen können, was sich so nur selten in anderen Spielmodi erleben lässt.
Wir denken, dass ihr diesen neuen Modus in Bloodhunt, der mit dem Sommer-Update ins Spiel kommt, wirklich mögen werdet.
Wir werden später eine Umfrage verschicken, in der ihr euer Feedback zu TDM und dem jüngsten Update abgeben könnt. Dieses Feedback ist auch weiterhin von grundlegender Bedeutung für die Weiterentwicklung des Spiels.
Leistungsverbesserungen
Wir verbessern mit dem Sommer-Update die generelle Leistung des Spiels und sollten euch dadurch eine flüssigere, Unterbrechungs-freie Spielerfahrung liefern. Die Verbesserungen werden dafür sorgen, dass der Leistungsindikator nicht mehr so häufig angezeigt wird – dieser tauchte bislang auch dann auf, wenn keine oder kaum Veränderungen im Spielgefühl spürbar waren. Wichtig: Diese Verbesserungen gelten nur für DirectX12 unter Windows.
Auf der technischen Seite haben wir zudem das Caching unserer Pipeline State Objects (PSOs) verbessert.
„Was soll das denn sein?“, fragt ihr euch womöglich.
Nun, stellt euch das Ganze als eine Reihenfolge von Echtzeitereignissen zur Erstellung der Grafik vor – und wenn man diese Objekte cacht, dann behält man sie im Speicher für den Fall, dass sie erneut verwendet werden. Dieser Caching-Prozess litt zuvor an einige Bugs, Ineffizienzen und er war zu stark aufgebläht.
Nun aber haben wir Folgendes verbessert:
- Aus 800.000 redundanten PSOs im Cache sind ganze 10.000 geworden. Dies führt zu kürzeren Startzeiten.
- Wir haben ein Problem mit dem Cachen nutzloser Standardwert-PSOs behoben.
- Wir haben die Geschwindigkeit erhöht, indem wir dafür sorgen, dass dasselbe PSO nicht zweimal kompiliert wird.
- Es werden nun 75 % aller verwendeten PSOs beim ersten Spielstart kompiliert, der Rest im Lauf der nächsten paar Spiele.
- Der Leistungsindikator (das kleine Warnsymbol, das erscheint, wenn während des Spiels Probleme auftauchen) ist jetzt repräsentativer für tatsächliche Probleme und wird sich im Verlauf des Spiels seltener zeigen.
Was hat das in der Praxis zu bedeuten?
Ihr solltet Veränderungen im Spiel feststellen können, beispielsweise seltenere Ruckler, erhöhte Bildraten und ein generell erheblich verbessertes Gefühl der Spielkontrolle. Dadurch solltet ihr euch besser auf den Kampf gegen eure Gegner konzentrieren können, anstatt euch frustriert von Problemen aus der Immersion reißen zu lassen.
Mit großen Schritten Richtung Sommer-Update
Mitte Juli ist nicht mehr weit, und wir können es kaum erwarten, dass ihr Hand an unser nächstes Update anlegt.
Und hattet ihr schon die Gelegenheit, unseren letzten Trailer anzusehen, in dem das Team-Deathmatch thematisiert wird?
Hier ist er:
Oh, wartet mal! Was ist das? Das nächste Update wird auch ein paar nette kosmetische Gegenstände mitbringen. Hier ist ein kleiner Vorgeschmack auf das, was ihr erwarten könnt:
Bis zum nächsten Mal, wir sehen uns bei Sonnenuntergang!
Sharkmob