各位血族同胞!
这是该系列文章的第二部分,我们将更多地谈论我们了解到的东西,一窥下次更新的内容,并谈论长期存在的错误,这些错误花了比我们希望的更多时间来修复。在上一篇文章中,我们写了我们必须克服的挑战,我们从你们的反馈中得到的收获,以及我们正在做什么来满足你们对定于7月中旬的新更新的期望,所以如果你还没看,请一定要看一下那篇文章:https://bloodhunt.com/en-us/news/what-is-going-on-with-bloodhunt-part-one。
九头蛇错误
传说中的九头蛇是一只多头的野兽。大家都熟悉这个故事,砍掉一个脑袋就会长出另一个来。我们用这个术语来解释一个错误其实是多个不同错误的情况。外表看起来是同一件事,却与许多其他复杂程度不同的事物相互联系。
由于我们一直在进行的对游戏的重要改进(如大框架)为错误修复创造了额外的依赖,这意味着我们需要首先发布这些改进才能使修复产生效果,这使九头蛇变得更加复杂。我们不仅要处理好几个脑袋,而且还必须按照特定的顺序处理。
“装弹”九头蛇
在我们解决了子弹命中识别的问题后,装弹问题变得更加明显。著名的“装弹错误”就是这个九头蛇的一部分,这意味着只有在我们解决了前者之后,它才开始更频繁地露头。使得试图解决这个问题的过程更加困难的是,导致这个问题的原因不只一个,而是有好几个,包括当玩家中断装弹时,后台与客户端不匹配(失联),导致在使用武器时发射非伤害性的子弹,以及弹药在客户端和服务器之间不能正确同步的问题,导致服务器将子弹从你的弹匣中移出,迫使你再次装弹才能再次开火。在极少数情况下,这种情况可能连续发生不止一次。
毫无疑问,解决这个问题对我们很重要,不仅是基于它对我们的玩家和游戏的竞争元素的不利影响,而且还因为它造成的额外问题。
在内部测试中调查并解决了问题的根本原因后,我们已经设法改进并验证了剩余的问题,使这个问题的发生对玩家体验的影响最小。任何潜在的异常情况都可以以热修复的形式迅速解决,因为我们不再必须等待游戏中其他组件的依赖完成。
“红雾”九头蛇
我们的玩家经历了不同版本的红雾不同步这件事,我们知道有一段时间了。但这类问题都一样,它有几个原因交织在一起。不过,它们被分为两大类
- 玩家在视觉上处于红雾之外却受到伤害
- 玩家在视觉上处于红雾之内却没有受到伤害
同样,罪魁祸首是服务器-客户端不匹配的情况。或者简单地说:服务器和客户端对红雾边界的大小和形状没有达成一致。我们已经改进了用于在客户端和服务器之间发送信息的方法。这一改进已经在内部进行了测试,在这些测试中,我们没有发现它复现。
在这两种情况下,不是简单地做一些小的调整来消除错误,而是部分重做,使系统更加强大,能够更优雅地处理边缘情况,对游戏的其他元素不那么敏感,然后才能解决这个问题。
测试看起来非常积极,所以我们感到非常有信心,夏日更新将会改善整体玩家体验。
体验《血猎》的新方式
在各种调查和讨论中,你们中的许多人告诉我们关于《血猎》的反馈,其中一件事是新玩家的体验可能有点不知所措。一旦你在完成教程后以新玩家身份进入游戏,即使是邪教徒也能让你迅速出局,导致你死亡,不得不寻找新的比赛。
所以我们听到了你们的意见,需要有更多宽容的游戏方式,这样你就可以尝试你的威能,学习游戏,同时仍然享受游戏的乐趣。我们也知道,有一大批受众对《血猎》感兴趣,但对大逃杀游戏不感兴趣。
因此,我们很高兴为你们带来《血猎》的新玩法——团队死亡竞赛的抢先体验。
团队死亡竞赛(测试)
让我们先简单介绍一下这个新模式将包含哪些内容:
- 8v8(双人)
- 无限重生
- 首先达成50击杀数的团队获胜
- 5个关卡(基于布拉格的部分区域)
- 团队特有生成
- 限时通用弹药和战利品生成
- 游戏开始时共鸣为最大
我们觉得8v8是合适的玩家数量,你可以和朋友一起进入战斗,也可以单独行动。无限重生意味着你不必担心犯错,这意味着你很快就能回到行动中,进行复仇。但就算无限重生也不要大意,你还是要让你的团队达到50个击杀,在对方之前赢得胜利!
我们推出的团队死亡竞赛有5个不同的竞技场,这些竞技场是基于布拉格各地预先确定的地点,专门为这种游戏模式选择的,而且它们有很好的多样性。每个竞技场都有一个生成区,在范围内会有定时和随机生成的弹药和战利品。
此外,我们希望你能感受到在这种游戏模式下,扮演一个完全增益的吸血鬼是什么感觉,这就是为什么每个人在每场团队死亡竞赛游戏开始时都会有最大共鸣。因此,你将能够更频繁地使用你的威能,这是你在其他游戏模式中很少经历的事情。
因此,我们相信你们会非常喜欢《血猎》的这个新模式,它将随着夏日更新推出。
稍后,我们将发出一份调查,亲切地询问你们对团队死亡竞赛和最新更新的反馈。你们的反馈对于我们如何继续开发游戏依然至关重要。
性能提升
我们在夏日更新中提高了游戏的整体性能,总的来说应该给你带来更流畅的无卡顿游戏体验。这些改进将有助于减少显示性能指示器的情况,尽管作为玩家的你在玩游戏时的感觉几乎没有变化,但还是会显示出来。不过应该明确的是,这些改进只适用于Windows上的DirectX12。
此外,从技术角度来看,我们已经改进了管线状态对象(PSO)的缓存。
你也许会问:那是什么?
嗯,把它们看作是处理图形的实时事件序列,而对它们的缓存是在内存中保留它们,以备可能需要重新使用的时候。这个缓存过程以前有一些错误,效率低下,而且很臃肿。
但现在我们已经改进了以下内容:
- 臃肿问题已经得到解决,这意味着从800000个冗余的缓存PSO到10000个。带来更快的启动时间。
- 我们修复了一个关于缓存无用的默认值PSO的问题。
- 我们通过确保同一个PSO不被编译两次来提高速度
- 现在,所有使用的PSO中有75%是在第一场游戏启动时编译,其余的在接下来的几场游戏中编译。
- 现在的性能指示器(在游戏中出现问题时显示的小警告图标)更能代表实际问题,随着你继续玩游戏,这些问题会越来越少。
这在实践中意味着什么?
你应该在游戏中看到明显的变化,卡顿减少了,帧率提高了,总的来说,对游戏的控制感大大改善了,这有助于你专注于射击你的敌人,而不是因为以前可能遇到的那些问题而失去沉浸感。
夏日更新即将到来
7月中旬正在迅速接近,我们已经迫不及待地想让你们见到下一次更新了!
另外,你看没看我们最新的预告片,有团队死亡竞赛的那个?
在此处查看:
哦等等!那是什么?在下一次更新中我们会有一些漂亮的外观物品。以下是一点点可以期待的内容:
黄昏时分见!
/Sharkmob