Bien le bonjour, chers Descendants !
Voici le second article de notre série où nous allons parler de ce que nous avons appris, du contenu de la mise à jour à venir et des bugs de longue date qui nous ont pris un peu plus de temps à corriger que nous l'avions espéré. Dans le précédent article, nous avons évoqué les défis auxquels nous sommes confrontés, ce que nous retenons de vos commentaires et ce que nous faisons pour satisfaire au mieux vos attentes pour la mise à jour qui doit sortir mi-juillet, n'hésitez donc pas à y jeter un œil si ce n'est déjà fait : https://bloodhunt.com/en-us/news/what-is-going-on-with-bloodhunt-part-one.
L'hydre des bugs
L'hydre légendaire est une bête à plusieurs têtes. Comme vous le savez, si on lui en coupe une, une autre apparaît à la place. Nous utilisons ce terme pour expliquer qu'un bug est en fait la somme de plusieurs. Ce qui semble être un simple problème est en interconnexion avec de nombreux autres facteurs plus ou moins complexes.
Une hydre rendue encore plus complexe par les améliorations sur lesquelles nous travaillons (comme le BIG RIG), qui ont généré de nouvelles interdépendances impactant la correction des bugs, ce qui signifie que nous devons d'abord sortir ces améliorations pour que nos correctifs produisent un effet. Nous avons donc plusieurs têtes à gérer, et nous devons le faire dans un ordre bien précis.
L'hydre "du rechargement"
Les problèmes de rechargement sont devenus plus visibles après notre correction d'un bug d'enregistrement des tirs. Le célèbre "bug de rechargement" est une partie de cette hydre, qui a ainsi commencé à montrer sa tête plus souvent juste après le correctif de l'autre bug. Le processus pour résoudre ce problème était difficile à trouver du fait de ses multiples causes, dont un conflit entre le backend et le client (désynchronisation) qui faisait que quand le rechargement avait été interrompu par le joueur, l'arme tirait ensuite des balles qui ne causaient aucun dégât, ainsi que des problèmes de mauvaise synchronisation des munitions entre le client et le serveur, faisant que le serveur retirait les balles du chargeur, vous obligeant à recharger à nouveau pour pouvoir tirer. Un phénomène qui se produisait plusieurs fois de suite dans quelques rares cas.
Il était essentiel pour nous de trouver une solution, pour les conséquences négatives sur nos joueurs et sur les éléments de compétitivité du jeu, mais aussi à cause des problèmes supplémentaires qui en ont découlé.
Après avoir enquêté et traité les principales sources du problème lors de tests en interne, nous avons réussi à améliorer et vérifier les complications restantes jusqu'à un stade où ce bug n'impacte que très peu l'expérience du joueur. Toutes anomalies potentielles peuvent être traitées sous la forme de correctifs puisque nous n'avons plus besoin d'attendre que d'autres composants du jeu interdépendants soient terminés.
L'hydre "du gaz rouge"
Nous savons que nos joueurs rencontrent différents problèmes de désynchronisation du gaz rouge depuis quelque temps. Mais là encore, ce genre de problème peut avoir de multiples causes qui s'entremêlent. Elles sont toutefois divisées en deux grandes catégories :
- Le joueur subit des dégâts alors qu'il est visuellement en dehors du gaz rouge
- Le joueur ne subit aucun dégât alors qu'il est visuellement dans le gaz rouge
Le coupable est à nouveau un conflit entre le serveur et le client. Pour faire simple, le serveur et le client ne sont pas d'accord sur la taille et la forme des limites du gaz rouge. Nous avons perfectionné la méthode utilisée pour envoyer les informations du client au serveur. Cette amélioration a été testée en interne, et ce bug ne s'est pas reproduit lors de ces tests.
Pour ces deux cas, il n'était pas simplement question de procéder à quelques ajustements, mais d'une refonte partielle pour créer un système plus robuste qui gère les limites avec plus d'élégance et qui est moins sensible au fait que d'autres éléments du jeu doivent être terminés avant que nous puissions appliquer un correctif.
Les retours de nos tests sont plutôt positifs et nous pensons que notre mise à jour d'été va entraîner une réelle amélioration de l'expérience globale des joueurs.
Une nouvelle façon d'expérimenter Bloodhunt
Une chose qui revient souvent dans vos retours et discussions est que pour les nouveaux venus, l'expérience Bloodhunt peut sembler un peu difficile à surmonter. Dès que vous entrez dans le jeu après avoir terminé le didacticiel, vous pouvez vous faire tuer assez rapidement, également par les cultistes, et vous vous retrouvez vite dans la file d'attente d'un nouveau match.
Il est donc essentiel que des façons moins punitives de jouer soient possibles pour que vous ayez le temps de pratiquer un peu vos pouvoirs et progresser tout en profitant du gameplay. Nous savons en outre que beaucoup de gens seraient intéressés par Bloodhunt, mais n'apprécient pas les jeux battle royale.
Nous sommes donc ravis de vous donner un aperçu de la nouvelle façon de jouer à Bloodhunt à venir : les MME.
Match à mort par équipe (BÊTA)
Commençons par un bref récapitulatif du contenu de ce nouveau mode :
- 8 contre 8 (Duos)
- Réapparitions illimitées
- La première équipe qui arrive à tuer 50 ennemis l'emporte
- 5 niveaux (basés dans différentes sections de Prague)
- Réapparition de joueurs spécifique à l'équipe
- Apparitions de munitions universelles et de butins limitées dans le temps
- Niveau maximum de résonance en début de partie
Nous avons trouvé que 8 contre 8 constituait un nombre correct de joueurs, et vous pouvez rejoindre la bataille seul ou avec un ami. Les réapparitions illimitées signifient que vous pouvez vous permettre de commettre des erreurs sans crainte, et revenir très vite dans le jeu pour assouvir votre vengeance. Mais veillez tout de même à ne pas gâcher vos non-vies, si vous voulez que votre équipe atteigne les 50 éliminations la première !
Nous lançons les MME avec 5 arènes basées sur des zones prédéfinies de Prague, choisies spécifiquement pour leur adéquation avec ce mode de jeu, et offrant de la diversité. Chaque arène dispose d'une zone de réapparition pour les joueurs et munitions et butins sont programmés pour apparaître aléatoirement à portée de main.
De plus, nous voulions que ce mode vous permette d'expérimenter le jeu avec un vampire au top de sa forme, c'est pourquoi chaque MME commencera avec un niveau de résonance au maximum pour tout le monde. Vous allez donc pouvoir utiliser vos pouvoirs plus fréquemment, ce qui est plutôt rare dans les autres modes de jeu.
En résumé, nous pensons que vous allez vraiment apprécier ce nouveau mode qui fera son apparition dans Bloodhunt avec la mise à jour d'été.
Nous vous soumettrons ensuite un questionnaire pour récolter vos retours sur les MME et la dernière mise à jour. Votre avis reste notre moteur pour orienter nos choix dans la poursuite du développement du jeu.
Améliorations de performance
Nous avons amélioré les performances globales avec la mise à jour d'été, ce qui devrait vous offrir une expérience générale plus fluide et limiter les soubresauts. Ces améliorations vont réduire la fréquence d'affichage de l'indicateur de performance, qui apparaissait même quand les joueurs ne constataient pas ou peu de changement. Notez toutefois que ces améliorations ne s'appliquent que pour Windows sous DirectX12.
De plus, d'un point de vue technique, nous avons amélioré la mise en cache de nos objets d'état de pipeline (PSOs).
"Qu'est-ce que c'est que ça ?" Vous demandez-vous peut-être.
Voyez ça comme une séquence d'événements en temps réel qui gèrent les graphismes, et leur mise en cache les maintient disponibles quelque part dans la mémoire pour être réutilisés en cas de besoin. Ce processus de mise en cache souffrait de quelques bugs, d'un manque d'efficacité et d'une surcharge inutile.
Nous avons donc effectué les améliorations suivantes :
- Problème de surcharge traité, passant de 800 000 PSOs redondants mis en cache à 10 000. Résultat : des temps de chargement plus rapides.
- Correction d'un problème de mise en cache de valeur par défaut de PSO inutile.
- Vitesse améliorée en s'assurant qu'un même PSO ne soit pas compilé deux fois.
- 75 % des PSOs utilisés sont maintenant compilés au premier démarrage, le reste au cours des quelques parties suivantes.
- L'indicateur de performance (la petite icône d'avertissement qui apparaît en cas de problème en jeu) est maintenant plus représentatif de problèmes réels et apparaîtra moins fréquemment au fil du jeu.
Qu'est-ce que cela signifie en pratique ?
Vous devriez constater des changements notoires avec beaucoup moins de ralentissements, un meilleur taux de rafraîchissement, et plus généralement, une bien meilleure sensation de contrôle qui va vous aider à vous concentrer sur vos actions et rester pleinement en immersion.
La mise à jour d'été approche à grands pas
Bientôt le milieu du mois de juillet, nous sommes impatients de vous voir tester la prochaine mise à jour !
À ce propos, avez-vous regardé notre dernière bande-annonce mettant en scène les matchs à mort par équipe ?
Vous la trouverez ici :
Oh, mais au fait ! Qu'est-ce qu'on a là ? De nouveaux objets cosmétiques seront inclus à la prochaine mise à jour. En voici un petit aperçu :
À la prochaine, on se retrouve à la nuit tombée !
/Sharkmob