Situación actual de Bloodhunt (parte dos)

Situación actual de Bloodhunt (parte dos)

 ¡Saludos, congéneres vástagos!

Esta es la segunda parte de una serie de artículos en la que seguiremos hablando sobre lo que hemos aprendido, echaremos un vistazo a lo que contendrá la siguiente actualización y comentaremos los errores que nos costó algo más arreglar. En el artículo anterior, escribimos sobre los desafíos a superar, nuestras conclusiones tras vuestros comentarios y lo que estamos haciendo para cumplir con vuestras expectativas de cara a la nueva actualización, que estará disponible a mediados de julio. Si aún no lo habéis leído, podéis hacerlo aquí: https://bloodhunt.com/en-us/news/what-is-going-on-with-bloodhunt-part-one

 

La hidra de los errores

The Hydra in the legend was a many-headed beast. You know the story, chop one head off and another one appears. We use this term to explain when one bug is multiple different ones. What on the outside seems to be one thing interconnects with many other things of varying complexity.

This hydra is further complicated by the fact that important improvements to the game that we have been working on (such as the BIG RIG) have created additional dependencies for our bug-fixes, meaning that we need to release these improvements first for our fixes to have effect. Not only did we have multiple heads to deal with, but they also must be dealt with in a particular order.

La hidra de la recarga

Los problemas al recargar son más fáciles de identificar tras solucionar un error con la detección de los impactos de bala. El famoso error al recargar forma parte de esta hidra, que no paraba de generar una cabeza nueva después de ocuparnos de la anterior. Si nos ha costado más resolver este problema ha sido porque no se debía a una causa solamente, sino a varias, como un error de coincidencia con el cliente (o desincronización) cuando el jugador interrumpía una recarga, lo que provocaba que las balas disparadas con el arma no causasen daño alguno, amén de otros problemas en los que la munición no se sincronizaba correctamente entre cliente y servidor, provocando que este último vaciase vuestro cargador y os obligara a recargar de nuevo para volver a disparar. Había casos en los que esto podía ocurrir más de una vez de forma consecutiva.

Para nosotros, solucionar este error era de vital importancia, no solo porque perjudicaba tanto a jugadores como al factor competitivo del juego, sino también por los demás problemas en los que derivaba.

Después de que el equipo interno de testeo investigara y solucionara las causas que provocaban el problema, hemos conseguido mejorar y verificar los demás problemas hasta el punto en que la aparición de este error apenas afecta a la experiencia de los jugadores. Cualquier posible anomalía podrá corregirse enseguida mediante parches rápidos, pues ya no hará falta esperar a finalizar los demás aspectos de los cuales surgían dichas derivaciones.

 

La hidra del Gas rojo

Hacía tiempo que teníamos constancia de los distintos problemas que nuestros jugadores experimentaban con la desincronización del Gas rojo. Pero, como buena hidra que era, había varias causas que estaban interconectadas. No obstante, las hemos dividido en dos grandes categorías:

  1. El jugador sufría daño a pesar de hallarse visualmente fuera del Gas rojo.
  2. El jugador no sufría daño alguno a pesar de hallarse visualmente dentro del Gas rojo.

Una vez más, la causa era la desincronización entre el cliente y el servidor. Vamos, que el servidor y el cliente no se ponían de acuerdo con el tamaño y la forma de los límites del Gas rojo. Hemos pulido el método empleado para transmitir la información entre el cliente y el servidor. Esta mejora se ha probado de manera interna, y en dichas pruebas no hemos visto que el problema se repitiera.

En ninguno de los dos casos ha bastado con hacer pequeños ajustes para eliminar los errores, sino que hemos tenido que rehacer cosas para crear un sistema más estable y capaz de gestionar los casos extremos con más elegancia y sin perjudicar apenas a los demás aspectos del juego que estábamos finalizando antes de solucionar esta incidencia.

Las pruebas han concluido de manera positiva, y estamos seguros de que la actualización de verano mejorará la experiencia general de los jugadores.
 

 

Una nueva forma de jugar a Bloodhunt

Uno de los aspectos que muchos habéis mencionado en diversas encuestas y debates sobre Bloodhunt era que la experiencia para los jugadores noveles puede ser algo abrumadora. Tras completar el tutorial y entrar en el juego como recién llegados, hasta los sectarios podían eliminaros rápidamente de la partida, obligándoos a buscar una nueva. 

Y tenéis razón; había que implementar formas más indulgentes de jugar para que podáis experimentar con vuestros poderes y familiarizaros con el juego sin sacrificar la diversión. También sabemos que hay muchos jugadores interesados en Bloodhunt, pero no en los Battle Royale.

Por tanto, nos emociona revelar el lanzamiento de un nuevo modo: Combate a muerte por equipos.

 

Combate a muerte por equipos (beta)

Empecemos con un breve repaso de lo que este nuevo modo incluirá:

  • 8c8 (por dúos)
  • Reapariciones ilimitadas
  • El primer equipo en llegar a las 50 bajas gana
  • 5 niveles (ubicados en distintas zonas de Praga)
  • Aparición por equipos
  • Aparición de munición universal y botín al cabo de un tiempo
  • Resonancia máxima al principio de la partida


Creemos que el 8 contra 8 ofrece un número adecuado de jugadores que os permitirá luchar junto a un amigo o a solas. Las reapariciones ilimitadas implican que no tenéis que preocuparos por cometer errores, ya que podréis volver enseguida a la acción para vengaros. ¡Pero tampoco malgastéis vuestras no vidas, pues vuestro equipo deberá llegar a las 50 bajas antes que el rival para ganar!

Vamos a estrenar el modo CME con 5 zonas de combate distintas que estarán ubicadas en lugares predeterminados de Praga. Cada zona ha sido elegida pensando en este modo de juego, y cada una ofrece bastante variedad. Todas las zonas de combate cuentan con lugares de aparición en los que aparecerán munición y botín cada cierto tiempo y de forma aleatoria.

También queríamos que en este modo sintierais cómo es jugar con un vampiro mejorado a tope, por lo que todos empezaréis la partida de CME con las resonancias al máximo. Así pues, podréis usar vuestros poderes más a menudo, cosa que raras veces ocurre en los demás modos.

Estamos convencidos de que vais a pasároslo en grande con este nuevo modo, que llegará a Bloodhunt con la actualización de verano.

Más adelante, os enviaremos una encuesta para conocer vuestra opinión sobre CME y la última actualización. Vuestras valoraciones siguen siendo esenciales en el continuo desarrollo del juego.

 

Mejoras de rendimiento

Con la actualización de verano, hemos mejorado el rendimiento general del juego para brindaros una experiencia más fluida y con menos tirones. Estas mejoras ayudarán a minimizar la aparición del indicador de rendimiento, el cual se mostraba incluso cuando apenas había cambios perceptibles para vosotros a la hora de jugar. Eso sí, cabe puntualizar que dichas mejoras solo son compatibles en Windows con DirectX12.

Además, y por motivos técnicos, hemos mejorado la caché de nuestros Pipeline State Objects (objetos de estado de canalización o PSO).

Qué son esos objetos, os preguntaréis.

Pues bien, imaginároslos como una secuencia de eventos en tiempo real que gestionan los gráficos, y su caché los almacena en la memoria para cuando necesiten ser reutilizados. Anteriormente, este proceso de caché adolecía de errores, ineficiencias y saturaciones.

Pero ya hemos mejorado lo siguiente:

  • Hemos solucionado las saturaciones, ya que hemos pasado de almacenar 800 000 PSO redundantes a 10 000, agilizando así los tiempos de inicio.
  • Hemos solucionado un error con el valor predeterminado de PSO en caché.
  • Hemos mejorado la velocidad al asegurarnos de que los PSO no se compilan por duplicado.
  • Ahora, el 75 % de los PSO se compilan al iniciar la primera partida, y los demás durante las siguientes.
  • El indicador de rendimiento (el pequeño icono de advertencia que aparece cuando se producen problemas durante la partida) ahora representa mejor los problemas, que serán menos frecuentes a medida que juguéis.

 

¿Qué significa esto en la práctica?

Deberíais apreciar cambios notables al jugar que se traducen en menos tirones, una tasa de imágenes mayor y, en general, una mejora significativa en la sensación de control que os permitirá centraros en pegar tiros en vez de frustraros porque los problemas que experimentabais anteriormente os sacaban del juego.

 

La actualización de verano está al caer

¡La segunda quincena de julio está a la vuelta de la esquina y estamos impacientes por que probéis la siguiente actualización!

Por cierto, ¿habéis tenido la ocasión de ver el último tráiler sobre el modo Combate a muerte por equipos?

Pues aquí lo tenéis: 

¡Uy, esperad! ¿Sabéis de qué nos olvidábamos? De que la próxima actualización incluirá cosméticos de calidad. Os dejamos un pequeño adelanto de lo que os espera:

Hasta la próxima, ¡nos vemos al caer el sol! 

/Sharkmob

 

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