Что происходит с Bloodhunt? Часть вторая

Что происходит с Bloodhunt? Часть вторая

 Приветствуем, дорогие сородичи!

Это вторая статья из серии статей. В ней мы подробнее расскажем о сделанных выводах, мельком взглянем на то, что вас ждет в следующем обновлении, и поговорим о надоедливых ошибках, над исправлением которых нам пришлось изрядно потрудиться. В предыдущей статье мы написали о трудностях, которые необходимо преодолеть, о работе с вашими отзывами и о том, как мы собираемся оправдать ваши ожидания от очередного обновления в середине июля. Если вы пропустили нашу статью, ее можно прочитать здесь: https://bloodhunt.com/en-us/news/what-is-going-on-with-bloodhunt-part-one

 

Ошибки-гидры

Гидра из легенды — это многоголовое чудовище. Ну, вы знаете: отрубишь одну голову, и тут же вырастут две новые. Мы используем этот термин, когда говорим об ошибке, порождающей другие ошибки. То, что на первый взгляд кажется простым, на деле может быть тесно связано с чем-то более сложным.

Ситуация с «гидрой» осложняется и тем, что важные улучшения игры, над которыми мы работаем (такие как «Большой риггинг»), будут дополнительно зависеть от исправлений ошибок. Это значит, что такие улучшения придется добавить в игру раньше, чтобы исправления подействовали. Таким образом, нам пришлось не только разбираться с несколькими головами, но и делать это в определенном порядке.

«Гидра» перезарядки

Проблемы с перезарядкой стали заметны, когда мы исправили ошибку с регистрацией попаданий. Печально известная ошибка перезарядки — одна из голов «гидры». Она стала встречаться намного чаще после того, как мы исправили предыдущую ошибку. По-настоящему усложнил работу над ошибкой тот факт, что у нее было сразу несколько причин, включая рассинхронизацию между сервером и клиентом. Перезарядка могла быть прервана игроком, что приводило к стрельбе пулями, которые не наносили урон. Кроме того, некорректная синхронизация между клиентом и сервером могла отнимать у вас больше боеприпасов, чем нужно, из-за чего вы были вынуждены преждевременно перезаряжать оружие, чтобы продолжить стрельбу. В редких случаях такое могло произойти более одного раза подряд.

Исправление этой ошибки стало для нас приоритетной задачей. И дело не только в том, что она портила впечатления игрокам и мешала соревновательной игре, но и в том, что она порождала новые ошибки.

Проведя тщательное внутреннее тестирование и установив причины проблемы, мы сумели улучшить ситуацию и убедиться, что эта проблема, если и появится вновь, окажет лишь минимальное влияние на игровой процесс. Любые потенциальные отклонения от нормы можно будет быстро исправить с помощью небольших обновлений, так как нам больше не придется ждать завершения работы над другими компонентами игры.

 

«Гидра» красного газа

Нам уже некоторое время известно о том, что игроки сталкивались с различными видами рассинхронизации, связанными с красным газом. У этой проблемы, как и у других проблем такого рода, есть несколько причин. Их можно разделить на две большие категории.

  1. Игрок получает урон, хотя находится не внутри красного газа.
  2. Игрок не получает урон, хотя находится внутри красного газа.

И вновь причиной оказывается рассинхронизация между сервером и клиентом. Иными словами, сервер и клиент не могут «договориться» о размере и форме границы красного газа. В итоге мы улучшили метод передачи информации между клиентом и сервером. Мы провели серию внутренних тестирований, по итогам которых ошибка перестала появляться.

Обе эти проблемы не удалось бы решить с помощью обычных исправлений, поэтому мы прибегли к частичной переработке системы, чтобы сделать ее более стабильной и способной справляться со сложными ситуациями, но менее чувствительной к другим элементам игры, которые еще не завершены.

Тестирование показало очень хорошие результаты, поэтому мы уверены, что летнее обновление заметно улучшит игровой процесс.
 

 

Новый способ сыграть в Bloodhunt

В отзывах, которыми вы делились с нами во время опросов и обсуждений Bloodhunt, помимо прочего, говорилось о том, что порой новичкам бывает непросто освоиться в игре. Имея за плечами лишь пройденное обучение, новые игроки могли быстро потерпеть поражение даже от рук обычных сектантов, из-за чего новичкам приходилось снова искать новый матч. 

Мы вас услышали и согласны с тем, что порой игре стоило бы прощать ошибки, чтобы вы могли экспериментировать с силами и изучать механики, одновременно наслаждаясь игрой. Также мы знаем, что немалая часть игроков заинтересована в Bloodhunt, но не в жанре «Королевская битва».

Поэтому мы рады сообщить, что вы сможете сыграть в Bloodhunt по-новому.

 

Командный бой насмерть (БЕТА)

Начнем с краткого обзора того, что входит в новый режим:

  • бой 8 на 8 (пары);
  • бесконечные возрождения;
  • побеждает команда, первой совершившая 50 убийств;
  • 5 карт (вдохновленных районами Праги);
  • появление в игре вместе с командой;
  • временно доступные универсальные боеприпасы и добыча;
  • максимальный резонанс в начале игры.


Мы решили, что режиму подойдет формат 8 на 8. Он позволит вам вступить в бой как вместе с другом, так и в одиночку. Бесконечные возрождения дадут вам право на ошибку, ведь с ними вы сможете быстро вернуться в игру, чтобы свершить возмездие. Но не относитесь к нежизни слишком легкомысленно — ваша команда победит лишь в том случае, если совершит 50 убийств раньше соперников!

На старте командный бой насмерть будет включать 5 различных арен, основанных на определенных районах Праги и выбранных специально для этого режима игры. Они заметно отличаются друг от друга. На каждой арене есть зона появления, где будут доступны временные случайные боеприпасы и предметы.

Кроме того, мы хотели подарить вам ощущение игры за полностью усиленного вампира, поэтому в новом режиме игроки получат максимальный резонанс. Так что вы сможете чаще использовать силы, что довольно редко получается делать в других режимах игры.

Мы уверены, что вы оцените этот новый режим Bloodhunt, который будет добавлен в игру с летним обновлением.

Позднее мы проведем опрос, чтобы собрать ваши отзывы о командном бое насмерть и свежем обновлении. Ваши отзывы очень важны для нас. Мы продолжим работать над игрой, в первую очередь опираясь на них.

 

Улучшение производительности

С выходом летнего обновления мы улучшили общую производительность игры. В целом она будет играться более плавно и без запинок. Благодаря этим улучшениям вы будете реже видеть индикатор производительности, который появлялся даже в тех случаях, когда вы не замечали никаких изменений во время игры, или эти изменения были исчезающе малы. Следует отметить, что эти улучшения коснутся только DirectX12 на Windows.

Также мы улучшили техническую сторону игры, в частности кэширование наших объектов состояния конвейера (ОСК).

Что это такое? Сейчас объясним.

Мы рассматриваем их как серию событий в реальном времени, отвечающих за графику. За счет кэширования они остаются в памяти на случай, если понадобятся вновь. В прошлом процесс кэширования приводил к появлению ошибок, снижению эффективности и раздуванию кода.

Но теперь мы кое-что улучшили.

  • Проблема с раздуванием кода решена, поэтому число кэшированных ОСК было снижено с 800 000 до 10 000. Это помогло ускорить загрузку игры.
  • Мы исправили ошибку с кэшированием ненужных ОСК со значениями по умолчанию.
  • Мы улучшили скорость работы игры, убедившись, что ОСК не будут скомпилированы дважды.
  • Теперь 75% всех ОСК компилируется при первом запуске игры, а остальные — в течение следующих матчей.
  • Индикатор производительности (небольшой значок, отображаемый при появлении проблем во время игры) теперь чаще указывает на актуальные проблемы. Во время игры он будет встречаться реже.

 

Что это означает на практике?

Вы сможете увидеть все эти изменения воочию: улучшится стабильность игры, повысится частота кадров, и в целом вы почувствуете, что управление игрой станет более отзывчивым. Это позволит сосредоточиться на перестрелках с врагами и забыть о проблемах, которые ранее мешали вам погрузиться в игру.

 

Летнее обновление на носу

Середина июля уже не за горами, и нам не терпится увидеть, как вы опробуете следующее обновление!

Кстати, вы посмотрели наш новенький трейлер, посвященный командному бою насмерть?

Если что, он здесь: 

Постойте-ка! А это что?! Следующее обновление добавит в игру чудесные косметические предметы! Вот лишь несколько примеров того, чего можно ожидать.

До следующей встречи на закате! 

/Sharkmob

 

Присоединяйтесь к охоте

Присоединяйтесь к Bloodhunt

Требуется стабильное подключение к интернету, учетные записи Sharkmob, Playstation и Steam. Действуют возрастные ограничения. Предусмотрены внутриигровые покупки.