O que está acontecendo em Bloodhunt? Parte dois

O que está acontecendo em Bloodhunt? Parte dois

 Saudações, camarada Membro!

Esta é a segunda parte da série de artigos em que falaremos sobre o que descobrimos, daremos uma olhada no que vem por aí na próxima atualização e discutiremos os bugs persistentes cujas correções levaram mais tempo do que esperávamos. No artigo anterior, escrevemos sobre os desafios que precisamos superar, o que concluímos a partir dos seus comentários e o que estamos fazendo para atender às expectativas para a nova atualização programada para meados de julho, então, lembre-se de conferir se ainda não o fez: https://bloodhunt.com/en-us/news/what-is-going-on-with-bloodhunt-part-one

 

Os bugs-Hidra

Na lenda, a Hidra é uma fera de várias cabeças. Você conhece a história: ao cortar uma cabeça, outra nasce no lugar. Usamos esse termo para explicar quando um bug na verdade são vários diferentes. O que por fora parece uma coisa só se interconecta com várias outras de complexidades variadas.

Esta Hidra é ainda mais complicada, porque importantes melhorias do jogo nas quais estamos trabalhando (como a GRANDE ESTRUTURA) criaram mais dependências para outras correções de bug, ou seja, primeiro, precisamos lançar essas melhorias para que nossas correções entrem em vigor. Além de precisarmos lidar com várias cabeças, tivemos que fazer isso numa ordem específica.

Hidra de "recarregamento"

Os problemas de recarregamento ficaram mais aparentes depois que resolvemos um problema com o registro de acerto de bala. O famoso "bug de recarregamento" faz parte dessa Hidra, o que significa que começou a mostrar sua cabeça com mais frequência depois que corrigimos o bug anterior. O que dificultou o processo de solução foi que o erro não tinha só uma causa, mas várias, incluindo uma incompatibilidade de backend com o cliente (dessincronização) quando um recarregamento era interrompido pelo jogador, resultando no disparo de balas sem efeito quando a arma era usada e em problemas de falta de sincronia da munição entre o cliente e o servidor, levando o servidor a remover as balas do carregador e forçando você a recarregar mais uma vez para conseguir disparar novamente. Em casos raros, isso podia ocorrer mais de uma vez seguida.

Resolver isso sem dúvidas era importante para nós, não só pelos efeitos negativos nos nossos jogadores e nos elementos competitivos do jogo, mas também pelos problemas adicionais criados.

Após investigar e solucionar a raiz do problema em testes internos, conseguimos melhorar e verificar as questões restantes até um ponto em que a ocorrência dele tem impacto mínimo na experiência do jogador. Quaisquer possíveis anomalias relacionadas a isso podem ser resolvidas com correções rápidas, já que não precisamos mais esperar que as dependências de outros componentes do jogo sejam concluídas.

 

Hidra "Gás Cetrino"

Nós sabemos há algum tempo que nossos jogadores experimentaram diferentes versões de dessincronização do Gás Cetrino. Mas, como ocorre com esse tipo de erro, ele tem diversas causas que estão interligadas. Elas, no entanto, estão divididas em duas categorias principais:

  1. O jogador sofre dano apesar de estar visualmente fora do Gás Cetrino.
  2. O jogador não sofre dano apesar de estar visualmente dentro do Gás Cetrino.

Mais uma vez, a culpa é dos casos de incompatibilidade entre servidor e cliente. Simplificando: o servidor e o cliente não concordam sobre o tamanho e a forma da borda do Gás Cetrino. Nós melhoramos o método usado para a troca de informações entre o cliente e o servidor. Essa melhoria foi testada internamente e, nesses testes, não identificamos recorrência.

Em ambos os casos, não era apenas uma questão de fazer pequenos ajustes para remover os bugs, mas de realizar um retrabalho parcial para criar um sistema mais robusto que fosse capaz de lidar com casos extremos de forma mais elegante e menos sensível a outros elementos do jogo que estavam sendo finalizados antes de resolvermos esse.

Os testes estão sendo positivos, então estamos confiantes de que a atualização de verão trará uma melhoria na experiência geral dos jogadores.
 

 

Uma nova forma de experimentar Bloodhunt

Uma coisa que muitos de vocês disseram nos comentários das várias pesquisas e discussões sobre Bloodhunt foi que a experiência do novo jogador pode ser um pouco sufocante. Assim que você entra no jogo após concluir o tutorial, até os cultistas são capazes derrotá-lo rapidamente, levando à sua morte e à necessidade de procurar uma nova partida. 

Então, atendemos aos pedidos: é preciso haver formas mais tolerantes de jogar para que você possa experimentar seus poderes e aprender enquanto se diverte com a jogabilidade. Também sabemos que há um grande público interessado em Bloodhunt, mas não em jogos de Battle Royale.

Portanto, estamos empolgados em trazer uma prévia de uma nova forma de jogar Bloodhunt, o MME.

 

Mata-mata em Equipe (BETA)

Vamos começar com uma breve visão geral do que há neste novo modo:

  • 8 contra 8 (Duplas)
  • Ressurgimentos ilimitados
  • A primeira equipe a totalizar 50 vítimas vence
  • 5 níveis (com base nas seções de Praga)
  • Surgimento específico por equipe
  • Aparecimento de espólios e munição universais em intervalos fixos
  • Ressonância máxima no início do jogo


Achamos que 8 contra 8 era um número adequado de jogadores. Você pode entrar na luta com um amigo ou sozinho. Ressurgimentos ilimitados significam que você não precisa se preocupar se cometer erros, ou seja, é possível voltar à ação e se vingar rapidamente. Mas não seja irresponsável com sua não vida, já que o objetivo é que sua equipe chegue às 50 vítimas e vença antes da outra equipe!

Vamos lançar o MME com 5 arenas diferentes com sede em locais pré-determinados de Praga, escolhidas especificamente por se adequarem a esse modo e serem bem variadas entre si. Cada arena tem uma área de surgimento, e haverá aparições com intervalo fixo e aleatórias de munição e espólios ao seu alcance.

Além disso, queríamos que vocês soubessem como é jogar com um vampiro totalmente reforçado nesse modo, e por isso todos começarão o MME com ressonância máxima. Portanto, você poderá usar seus poderes com mais frequência, que é algo que vocês raramente têm a chance de experimentar de outra forma.

Por isso, acreditamos que vocês vão gostar muito deste novo modo de Bloodhunt que será lançado com a atualização de verão.

Posteriormente, vamos enviar uma pesquisa para que vocês falem sobre o MME e a atualização. Seus comentários ainda são essenciais para continuarmos desenvolvendo o jogo.

 

Melhorias de desempenho

Fizemos melhorias no desempenho geral do jogo com a atualização de verão, oferecendo uma jogabilidade mais suave e sem engasgos. As melhorias ajudarão a diminuir as exibições do indicador de desempenho, que aparecia mesmo quando você sentia pouca ou nenhuma mudança enquanto jogava. Mas é preciso esclarecer que essas melhorias são apenas para DirectX12 no Windows.

Além disso, do ponto de vista técnico, aprimoramos o armazenamento em cache dos nossos objetos de estado do pipeline (Pipeline State Objects, PSOs)

"O que é isso?", você deve estar se perguntando.

Bom, pense neles como uma sequência de eventos em tempo real que cuida dos gráficos, e o armazenamento em cache é o armazenamento deles na memória para quando for necessário usá-los novamente. Esse processo de armazenamento tinha alguns bugs, deficiências e excessos.

Mas agora aprimoramos o seguinte:

  • Os excessos foram resolvidos, o que significou uma diminuição de 800.000 PSOs em cache para 10.000, o que resultou em tempos de inicialização mais rápidos.
  • Corrigimos um problema com o armazenamento em cache de PSOs de valor-padrão inútil.
  • Melhoramos a velocidade garantindo que o mesmo PSO não seja compilado duas vezes.
  • Agora, 75% de todos os PSOs usados são compilados na inicialização do primeiro jogo, e o restante ao longo dos seguintes.
  • O indicador de desempenho (o pequeno ícone de alerta que mostra quando há problemas durante a partida) agora representa melhor problemas reais. Eles serão menos frequentes enquanto você joga.

 

O que isso significa na prática?

Você deve perceber mudanças no jogo, com menos engasgos, taxa de quadros aumentada e, no geral, um senso de controle muito melhor que ajuda você a se concentrar em atirar nos inimigos sem perder a imersão por se frustrar com os erros que podem ter acontecido anteriormente.

 

A atualização de verão chegará em breve

A metade do mês de julho está se aproximando, e mal podemos esperar para você colocar as mãos na próxima atualização!

Além disso, já conferiu nosso trailer mais recente que mostra o Mata-mata em Equipe?

Assista aqui: 

Ah, espera! O que é isso? A próxima atualização também trará ótimos cosméticos. Veja uma pequena amostra do que esperar:

Até a próxima, e a gente se vê no anoitecer! 

/Sharkmob

 

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