《Bloodhunt》近況更新!第二部分

《Bloodhunt》近況更新!第二部分

 各位親愛的血族同胞!

這是文章系列的第二部分,我們將會在此深入探討我們學到的知識、瞥視下一次的更新內容、然後談論一些困擾已久、並且好不容易修好的各種程式錯誤。我們在上一篇文章裡提到了我們必須克服的一些挑戰、我們從各位的回饋意見當中所吸收到的重點、以及我們為了達到各位對七月中旬更新套件的期望而正在進行的事項。如果還沒看過那篇文章的話,記得要趕快去查看:https://bloodhunt.com/zh-tw/news/what-is-going-on-with-bloodhunt-part-one。 

 

九頭蛇程式錯誤

傳說中的九頭蛇是一隻多頭野獸。故事大家都很熟悉,砍掉一顆頭又會冒出另一顆。當一個程式錯誤背後牽連到多重錯誤時,我們就稱之為九頭蛇。表面上看起來只有一個問題,其實互連著許多不同的複雜性。

這條九頭蛇的情況已變得更加複雜。我們原本為遊戲進行的各項重大改善(如大裝配)已導致我們的錯誤修正出現了額外的依賴性。意思就是,我們需要先推出這些改善項目,然後錯誤修正才會生效。我們不僅有許多顆頭需要處理,還得按照特定的順序處理。

「裝填」九頭蛇

裝填的問題在我們解決了子彈命中確認的問題之後,已變得更加明顯。著名的「裝填錯誤」只是這條九頭蛇的其中一部分,意思就是牠只有在我們解決了前一個問題之後才開始探出頭。嘗試解決這個問題之所以會變得更加困難,是因為起因不只有一個,而是有數個,其中包含後端至客戶端的一個錯配(不同步)問題:裝填的動作被玩家打斷,導致在使用武器時發射出無傷害性的子彈。再加上彈藥無法在客戶端和伺服器之間正確同步,導致伺服器將子彈從你的彈匣移出、迫使你重新裝填然後才能再次射擊。在罕見的情況下,這種現象可能會連續發生多次。

解決這個問題對我們來說無疑是一件很重要的事。不僅是基於這對玩家以及遊戲競技層面所帶來的不利影響,也是因為隨之衍生出的額外問題。

經過一番調查並透過內部測試解決了問題的根本原因之後,我們已成功改善並核實了其餘的問題,讓這個問題即使在發生時也不會對玩家的體驗帶來任何重大影響。當中任何潛在的異常現象都可透過熱修復的方式迅速解決,因為我們再也不用等遊戲其他部件的依賴性先完成。

 

「赤色毒氣」九頭蛇

關於玩家經歷各種不同版本的赤色毒氣不同步現象的事情,我們早有所聞。這類問題都如出一轍,同樣都有一些密不可分的起因。然而,這些問題皆可區分為兩大類別

  1. 即使視覺上位於赤色毒氣之外,玩家依然受到傷害
  2. 即使視覺上位於赤色毒氣之內,玩家卻不受到傷害

同樣地,罪魁禍首依然是伺服器和客戶端的錯配情形。簡單地說:伺服器和客戶端在赤色毒氣邊界的大小和形狀上意見不一致。我們已經改善了用來在客戶端和伺服器之間傳送資訊的方法。這項改善已經進行過內部測試,而我們在這些測試當中並未發現任何復發的現象。

這兩件案例都不是直接進行小型調整,就能移除程式錯誤這麼簡單,而是需要做出局部的重新修改才能讓系統更加耐用、能夠更雍容地處理邊緣案例、並對遊戲其他層面的完整性更不敏感,然後我們才能解決此事。

測試過程目前看起來都很正面,因此我們深信這次的夏季更新一定會為整體的玩家體驗帶來改善。
 

 

體驗《Bloodhunt》的新方法

各位透過《Bloodhunt》各種不同的調查和討論留給我們的回饋意見當中提到一件事,那就是新玩家的體驗可能有點讓人吃不消。當身為新玩家的你完成了教學模式並且剛進入遊戲時,就連邪教徒都能輕易將你打敗,導致你死亡,迫使你必須重新配對。 

這我們能夠理解。遊戲必須要有較為寬鬆的玩法,好讓各位能夠試用各種能力來熟悉遊戲,同時依然享受到遊戲帶來的樂趣。我們也知道有大批的群眾只對《Bloodhunt》有興趣,而對大逃殺沒有興趣。

因此我們很高興在此讓各位搶先預覽一個《Bloodhunt》的全新玩法:團隊死鬥。

 

團隊死鬥(BETA)

先來看一下這個新模式內容的簡短概述:

  • 8對8(雙排)
  • 無限重生
  • 率先達到50擊殺數的隊伍獲勝
  • 5個關卡(根據布拉格的不同分區)
  • 隊伍特定的生成
  • 計時的通用彈藥和戰利品生成
  • 遊戲一開始即最大共鳴


我們認為8對8是個很合適的玩家數量。你可以選擇連同好友或獨自一人參戰。無限次數的重生表示犯了錯也無所謂。你可以立刻回到戰場進行報復。但也不要因此就對你的不死生太過馬虎,你依然得幫助你的隊伍搶先敵隊達到50擊殺數,獲得勝利!

團隊死鬥在推出時將會有5個不同的競技場,都是基於布拉格各處的預定地點、都是特別為了這個遊戲模式而精挑細選的,因此非常多樣化。每個競技場都有一個用來生成的生成區。那裡會有計時且隨機的彈藥和戰利品生成,並觸手可及。

此外,我們也想讓你體驗一下以徹底增強的吸血鬼進行此遊戲模式是什麼感覺,所以在每場團隊死鬥遊戲一開始的時候,每個人都會擁有最大共鳴。因此你可以更常使用能力,這在其他遊戲模式當中是很罕見的。

我們相信各位一定會很喜歡這個即將隨著夏季更新推出的《Bloodhunt》新模式。

我們稍後會發出一份問卷調查,詢問各位對團隊死鬥和此次更新的意見。各位的回饋意見對我們來說是不可或缺的,能夠幫助我們持續開發遊戲。

 

效能強化

我們已透過夏季更新改善了遊戲的整體效能。總而言之,此次更新應該能為各位帶來更加順暢、不再斷斷續續的遊戲體驗。這些改善將會減少效能指示燈的出現次數。原本即使玩家在進行遊戲時感受不到任何變動,效能指示燈還是會出現。應該註明的是,這些改善內容皆只針對 Windows DirectX12。

此外,從技術層面來看,我們已改善了管線狀態物體(PSO)的快取。

那些東西究竟是什麼?各位可能很好奇。

可以把它們當作是一整個序列的即時事件,負責處理圖像,而它們的快取卻在可能需要重新使用的時候把它們留在記憶體裡。這個快取過程原先遭受到一些程式錯誤、低效率、和膨脹。

而我們現在已做出下列改善:

  • 膨脹的問題已解決,意即原本的 800,000 個多餘快取 PSO 已降至 10,000 個。導致啟動時間變快。
  • 已修好快取無用預設值 PSO 的問題
  • 已確認同樣的 PSO 不會被重複編譯,進而改善速度
  • 在所有使用的 PSO 當中,現在有 75% 是在第一場遊戲啟動時就進行編譯,其餘的則是在接下來的幾場遊戲裡進行編譯。
  • 效能指示燈(遊戲發生問題時出現的小型警告圖示)現在會更加準確地反映出實際的問題,會在你持續進行遊戲時較少出現。

 

這在實際上有何影響?

遊戲中應該會出現顯著的改變,停頓更少、幀率更高。整體來說,遊戲的掌控感會大幅改善,能讓你專心射殺敵人,再也不會因為先前遇到的各種問題而感到氣餒、失去沉浸感。

 

夏季更新即將來臨

很快就到七月中旬了,我們迫不及待讓各位獲得下次的更新!

對了,我們最新的團隊死鬥預告片各位看過了嗎?

可在此觀賞: 

哦,等等!什麼東西?我們在下次的更新當中會有一些很棒的造型。以下是簡短的預告:

下次再會,我們黃昏見! 

/Sharkmob

 

 

加入狩獵

加入《Bloodhunt》

需要有穩定的網路連線、Sharkmob及Playstation及Steam帳號。有年齡限制。包含遊戲內購。