Co słychać w Bloodhunt? Część druga

Co słychać w Bloodhunt? Część druga

 Witajcie, Spokrewnieni!

Przed Wami drugi z serii artykułów, w którym omówimy szerzej, co udało nam się ustalić, przedstawimy w skrócie zawartość kolejnej aktualizacji i opowiemy o nękających nas od dłuższego czasu błędach, których usuwanie trwało dłużej, niż się spodziewaliśmy. W poprzednim artykule pisaliśmy o stojących przed nami wyzwaniach, o tym, czego dowiedzieliśmy się dzięki Waszym opiniom i o działaniach, które podejmujemy, aby sprostać Waszym oczekiwaniom związanym z następną aktualizacją, zaplanowaną na połowę lipca. Jeśli jeszcze nie mieliście okazji o tym poczytać, artykuł jest dostępny tutaj: https://bloodhunt.com/en-us/news/what-is-going-on-with-bloodhunt-part-one

 

Błędy typu hydra

Legendarna Hydra była wielogłowym potworem. Wiecie, jak to szło: po odcięciu jednej z głów na jej miejsce wyrastały kolejne. Używamy tego terminu w odniesieniu do błędów, które są złożone z wielu innych błędów. Coś, co na pierwszy rzut oka wydaje się jednym problemem, okazuje się być połączone z wieloma innymi problemami o różnym stopniu złożoności.

Taką hydrę dodatkowo komplikuje fakt, że ważne usprawnienia gry, nad którymi pracujemy (na przykład BIG RIG) tworzą kolejne współzależności przy opracowywaniu poprawek. Oznacza to, że musimy najpierw opublikować te usprawnienia, aby poprawki odniosły skutek. Mamy wiele głów, z którymi musimy się uporać, a ponadto musimy to zrobić w odpowiedniej kolejności.

Hydra związana z przeładowywaniem

Problemy z przeładowaniem stały się bardziej odczuwalne, po tym jak zajęliśmy się problemem rejestracji trafienia pociskiem. Niesławny „błąd przeładowywania” jest elementem tej hydry, co oznacza, że ta głowa zaczęła pokazywać się częściej dopiero wtedy, gdy uporaliśmy się z poprzednią. Proces rozwiązywania tego problemu dodatkowo utrudnił fakt, że problem ma więcej niż jedną przyczynę, a mianowicie niezgodność backendu z klientem (desynchronizacja) w przypadku przerwania przeładowywania przez gracza, która powoduje wystrzelenie niezadających obrażeń pocisków, gdy gracz używa broni, a także problem z nieprawidłową synchronizacją amunicji pomiędzy klientem i serwerem, który powoduje usuwanie pocisków z magazynka przez serwer, przez co gracz musi ponownie przeładować, aby móc oddać kolejne strzały. W rzadkich przypadkach ta sytuacja może powtórzyć się raz za razem.

Nie ma wątpliwości, że zajęcie się tym problemem było dla nas ważne nie tylko ze względu na jego ujemny wpływ na graczy i elementy gry związane z rywalizacją, ale także z powodu dodatkowych problemów, jakie wywoływał.

Po zbadaniu przyczyn tego problemu i zajęciu się nimi w ramach wewnętrznych testów udało nam się złagodzić i zweryfikować pozostałe problemy w takim stopniu, aby występowanie tego błędu miało minimalny wpływ na komfort gry. Potencjalne anomalie możemy szybko eliminować poprawkami, bo nie musimy już czekać na ukończenie analizowania współzależności z innymi komponentami gry.

 

Hydra związana z czerwonym gazem

Od pewnego docierały do nas informacje o tym, że gracze napotykają różnego rodzaju desynchronizacje czerwonego gazu. W przypadku tego rodzaju błędów przyczyn jest kilka i są one współzależne. W tym błędzie można jednak wyróżnić dwie główne kategorie:

  1. Gracz odnosi obrażenia, mimo że wizualnie nie jest w chmurze czerwonego gazu.
  2. Gracz nie odnosi obrażeń, mimo że wizualnie jest w chmurze czerwonego gazu.

To kolejny przypadek, w którym przyczyną jest występowanie niezgodności między serwerem a klientem. Upraszczając: serwer i klient nie są zgodne co do wielkości i kształtu chmury czerwonego gazu. Usprawniliśmy metodę przesyłania informacji pomiędzy klientem a serwerem. Sprawdziliśmy to usprawnienie w wewnętrznych testach i stwierdziliśmy, że problem już się nie pojawia.

W obu tych przypadkach usunięcie błędów nie polegało tylko na wprowadzeniu drobnych usprawnień, ale na częściowym ponownym opracowaniu solidnego systemu, który sprawniej radzi sobie z obsługą przypadków brzegowych i w mniejszym stopniu wymaga dokończenia innych elementów gry, zanim można będzie zająć się tym problemem.

Testy wypadły bardzo pomyślnie, więc jesteśmy przekonani, że letnia aktualizacja polepszy ogólne wrażenia z gry.
 

 

Nowy sposób poznawania gry Bloodhunt

Jedną z kwestii, która pojawiała się w wielu Waszych opiniach z różnych ankiet i dyskusji o grze Bloodhunt było to, że dla nowych graczy pierwsze zetknięcie z grą bywa dość przytłaczające. Gdy nowy gracz dołącza do gry po przejściu samouczka, jego przygoda może zakończyć się szybko nawet za sprawą sekciarzy. Gracz ginie i musi poszukać nowego meczu. 

Wsłuchaliśmy się w Wasze potrzeby i stwierdziliśmy, że przydałyby się bardziej przyjazne sposoby grania w naszą grę, pozwalające poeksperymentować z mocami i zapoznać się z grą, a równocześnie dobrze się bawić podczas rozgrywki. Wiemy też, że jest spora grupa graczy, którzy są zainteresowani grą Bloodhunt, ale niekoniecznie rozgrywką Battle Royale.

W związku z tym mamy dla Was mały przedsmak nowego sposobu grania w Bloodhunt — Drużynowy Deathmatch.

 

Drużynowy Deathmatch (BETA)

Zacznijmy od krótkiego omówienia elementów nowego trybu:

  • 8 vs 8 (Dwójki)
  • Odradzanie bez ograniczeń
  • Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ma na koncie 50 zabójstw
  • 5 poziomów (opartych na fragmentach mapy Pragi)
  • Miejsca odradzania zależne od drużyn
  • Amunicja uniwersalna i łupy pojawiające się w określonym czasie
  • Maksymalny rezonans na początku rozgrywki


Uznaliśmy, że model 8 vs 8 zapewnia odpowiednią liczbę graczy. Do gry można dołączyć ze znajomym lub w pojedynkę. Nieograniczone odradzanie oznacza, że nie trzeba się martwić o popełniane błędy, dzięki czemu szybciej można wrócić do akcji i zakosztować zemsty. Nie znaczy to jednak, że można beztrosko szafować swoim nieżyciem — nadal chodzi o to, żeby to Twoja drużyna jako pierwsza zaliczyła 50 eliminacji i wygrała!

W trybie Drużynowy Deathmatch udostępniamy 5 różnych aren opartych na znanych już lokacjach z mapy Pragi, wybranych pod kątem tego trybu rozgrywki, ponieważ zapewniają sporą różnorodność. W każdej z aren jest obszar odradzania i będą się tam pojawiać co jakiś czas losowe zrzuty amunicji i łupów do wzięcia.

Chcieliśmy też, aby gracze poczuli, jak to jest grać w pełni wzmocnionym wampirem w tym trybie gry, dlatego wszyscy rozpoczynają rozgrywkę z maksymalnym rezonansem. Umożliwia to częste korzystanie z mocy, czego nieczęsto można doświadczyć w innych trybach.

Jesteśmy przekonani, że spodoba Wam się nowy tryb gry Bloodhunt, który udostępnimy w ramach letniej aktualizacji.

Roześlemy później ankietę i poprosimy Was o przesłanie opinii na temat trybu Drużynowy Deathmatch i najnowszej aktualizacji. Wasze uwagi nadal odgrywają dla nas niezwykle ważną rolę w dalszych pracach nad grą.

 

Usprawnienia zwiększające wydajność

W letniej aktualizacji usprawniliśmy ogólną wydajność w grze, co powinno zapewnić płynniejszą rozgrywkę bez zacinania się. Usprawnienia pomogą ograniczyć częstość wyświetlania się wskaźnika wydajności, który pojawiał się nawet wtedy, gdy gracze nie odczuwali zbytnio zmian podczas rozgrywki. Należy jednak zauważyć, że te usprawnienia dotyczą wyłącznie DirectX12 w systemie Windows.

Ponadto, z technicznego punktu widzenia, usprawniliśmy buforowanie obiektów PSO (Pipeline State Objects).

Możecie spytać: a cóż to takiego?

Można powiedzieć, że to sekwencja występujących w czasie rzeczywistym zdarzeń związanych z obsługą grafiki, a ich buforowanie pozwala zachować je w pamięci do ponownego wykorzystania w chwili, gdy będzie to potrzebne. Ten proces buforowania był wcześniej dość nadmiarowy i występowały w nim pewne błędy oraz niedoskonałości.

Usprawniliśmy w nim następujące kwestie:

  • Zajęliśmy się nadmiarowością, co oznacza obniżenie liczby redundantnych buforowanych obiektów PSO z 800 000 do 10 000. Uzyskaliśmy efekt w postaci skrócenia czasu uruchamiania.
  • Rozwiązaliśmy problem z buforowaniem nieprzydatnych obiektów PSO o wartości domyślnej.
  • Przyspieszyliśmy proces, zapewniając, że ten sam obiekt PSO nie jest kompilowany dwa razy.
  • Obecnie 75% spośród wszystkich używanych obiektów PSO jest kompilowane przy uruchamianiu pierwszej rozgrywki, a pozostałe podczas kilku następnych.
  • Wskaźnik wydajności (niewielka ikona ostrzeżenia wyświetlana, gdy podczas grania pojawiają się problemy) trafniej odzwierciedla teraz rzeczywiste problemy, które w miarę grania będą coraz rzadsze.

 

Co to oznacza w praktyce?

Podczas grania powinniście zauważyć wyraźne zmiany – mniej zacinania się, większą szybkość klatek i ogólną znaczną poprawę w poczuciu kontroli. Pozwoli się to skupić na strzelaniu do wrogów, a nie na irytowaniu się psującymi wrażenia z gry problemami, na które mogliście natknąć się wcześniej.

 

Letnia aktualizacja zbliża się wielkimi krokami

Połowa lipca tuż-tuż i już z niecierpliwością czekamy na Wasze reakcje na kolejną aktualizację!

Mieliście już okazję obejrzeć nasz najnowszy zwiastun dotyczący trybu Drużynowy Deathmatch?

Możecie go obejrzeć tutaj: 

Aha! Jeszcze jedna sprawa. W najbliższej aktualizacji przygotowaliśmy atrakcyjne elementy kosmetyczne. Oto mały przedsmak tego, czego możecie się spodziewać:

Do zobaczenia następnym razem o zmierzchu! 

/Sharkmob

 

Dołącz do Łowów

Dołącz do krwawego polowania

Wymagane jest stałe łącze internetowe oraz konta Sharkmob, Playstation i Steam. Obowiązują ograniczenia wiekowe. Obejmuje zakupy w grze.