Situación actual de Bloodhunt (parte dos)

Situación actual de Bloodhunt (parte dos)

 ¡Saludos, congéneres vástagos!

Esta es la segunda parte de una serie de artículos en la que seguiremos hablando sobre lo que aprendimos, echaremos un vistazo a lo que contendrá la siguiente actualización y comentaremos los errores que más tiempo nos costó arreglar. En el artículo anterior, escribimos sobre los desafíos a superar, nuestras conclusiones tras sus comentarios y lo que estamos haciendo para cumplir con sus expectativas de cara a la nueva actualización, que estará disponible a mediados de julio. Si aún no lo leyeron, pueden hacerlo aquí: https://bloodhunt.com/en-us/news/what-is-going-on-with-bloodhunt-part-one

 

La hidra de los errores

Según la leyenda, la hidra era una bestia de varias cabezas. Ya saben cómo va, si le cortan una cabeza, sale otra. Nosotros usamos este término para hacer referencia a un error que se compone de otros distintos. Lo que en apariencia es una cosa, luego se interconecta con otras tantas de mayor o menor complejidad.

Esta hidra es algo más complicada por el hecho de que las importantes mejoras en las que estuvimos trabajando (como el "big rig") estuvieron sujetas a más correcciones, lo que implica que primero tenemos que lanzar dichas mejoras para que las correcciones surtan efecto. No solo tenemos que cortar numerosas cabezas, sino que también hay que hacerlo en un orden determinado.

La hidra de la recarga

Los problemas al recargar son más fáciles de identificar tras solucionar un error con la detección de los impactos de bala. El famoso error al recargar forma parte de esta hidra, que no paraba de generar una cabeza nueva después de ocuparnos de la anterior. Si nos costó más resolver este problema ha sido porque no se debía a una causa solamente, sino a varias, como un error de coincidencia con el cliente (o desincronización) cuando el jugador interrumpía una recarga, lo que provocaba que las balas disparadas con el arma no causaran daño alguno, además de otros problemas en los que la munición no se sincronizaba correctamente entre cliente y servidor, provocando que este último vaciara su cargador y los obligara a recargar de nuevo para volver a disparar. Había casos en los que esto podía ocurrir más de una vez de forma consecutiva.

Para nosotros, solucionar este error era de vital importancia, no solo porque perjudicaba tanto a jugadores como al factor competitivo del juego, sino también por los demás problemas en los que derivaba.

Después de que el equipo interno de testeo investigara y solucionara las causas que provocaban el problema, conseguimos mejorar y verificar los demás problemas hasta el punto en que la aparición de este error apenas afecta a la experiencia de los jugadores. Cualquier posible anomalía podrá corregirse enseguida mediante parches rápidos, pues ya no hará falta esperar a finalizar los demás aspectos de los cuales surgían dichas derivaciones.

 

La hidra del Gas rojo

Hacía tiempo que teníamos constancia de los distintos problemas que nuestros jugadores experimentaban con la desincronización del Gas rojo. Pero, como buena hidra que era, había varias causas que estaban interconectadas. No obstante, las dividimos en dos grandes categorías:

  1. El jugador sufría daño a pesar de hallarse visualmente fuera del Gas rojo.
  2. El jugador no sufría daño alguno a pesar de hallarse visualmente dentro del Gas rojo.

Una vez más, la causa era la desincronización entre el cliente y el servidor. Mejor dicho, el servidor y el cliente no se ponían de acuerdo con el tamaño y la forma de los límites del Gas rojo. Mejoramos el método empleado para transmitir la información entre el cliente y el servidor. Esta mejora se probó de manera interna, y en dichas pruebas no vimos que el problema se repitiera.

En ninguno de los dos casos bastó con hacer pequeños ajustes para eliminar los errores, sino que tuvimos que rehacer cosas para crear un sistema más estable y capaz de gestionar los casos extremos con más elegancia y sin perjudicar a los demás aspectos del juego que estábamos finalizando antes de solucionar esta incidencia.

Las pruebas concluyeron de manera positiva, y estamos seguros de que la actualización de verano mejorará la experiencia general de los jugadores.
 

 

Una nueva forma de jugar a Bloodhunt

Uno de los aspectos que muchos mencionaron en diversas encuestas y debates sobre Bloodhunt era que la experiencia para los jugadores noveles puede ser algo abrumadora. Tras completar el tutorial y entrar en el juego como recién llegados, hasta los sectarios podían eliminarlos rápidamente de la partida, obligándolos a buscar una nueva. 

Y tienen razón; había que implementar formas más indulgentes de jugar para que puedan experimentar con sus poderes y familiarizarse con el juego sin sacrificar la diversión. También sabemos que hay muchos jugadores interesados en Bloodhunt, pero no en los Battle Royale.

Por tanto, nos emociona revelar el lanzamiento de un nuevo modo: Combate a muerte por equipos.

 

Combate a muerte por equipos (beta)

Empecemos con un breve repaso de lo que este nuevo modo incluirá:

  • 8c8 (por dúos)
  • Reapariciones ilimitadas
  • El primer equipo en llegar a las 50 bajas gana
  • 5 niveles (ubicados en distintas zonas de Praga)
  • Aparición por equipos
  • Aparición de munición universal y botín al cabo de un tiempo
  • Resonancia máxima al principio de la partida


Creemos que el 8 contra 8 ofrece un número adecuado de jugadores que les permitirá luchar junto a un amigo o a solas. Las reapariciones ilimitadas implican que no tienen que preocuparse por cometer errores, ya que podrán volver enseguida a la acción para vengarse. ¡Pero tampoco malgasten sus no vidas, pues su equipo deberá llegar a las 50 bajas antes que el rival para ganar!

Vamos a estrenar el modo CME con 5 zonas de combate distintas que estarán ubicadas en lugares predeterminados de Praga. Cada zona ha sido elegida pensando en este modo de juego, y cada una ofrece bastante variedad. Todas las zonas de combate cuentan con lugares de aparición en los que aparecerán munición y botín cada cierto tiempo y de forma aleatoria.

También queríamos que en este modo sintieran cómo es jugar con un vampiro mejorado al máximo, por lo que todos empezarán la partida de CME con las resonancias al máximo. Así pues, podrán usar sus poderes más a menudo, cosa que raras veces ocurre en los demás modos.

Estamos convencidos de que van a pasarla genial con este nuevo modo, que llegará a Bloodhunt con la actualización de verano.

Más adelante, les enviaremos una encuesta para conocer su opinión sobre CME y la última actualización. Sus valoraciones siguen siendo esenciales en el continuo desarrollo del juego.

 

Mejoras de rendimiento

Con la actualización de verano, mejoramos el rendimiento general del juego para brindarles una experiencia más fluida y con menos tirones. Estas mejoras ayudarán a minimizar la aparición del indicador de rendimiento, el cual se mostraba incluso cuando apenas había cambios perceptibles para ustedes a la hora de jugar. Eso sí, cabe puntualizar que dichas mejoras solo son compatibles en Windows con DirectX12.

Además, y por motivos técnicos, mejoramos la caché de nuestros Pipeline State Objects (objetos de estado de canalización o PSO).

Qué son esos objetos, se preguntarán.

Pues bien, imaginen que son una secuencia de eventos en tiempo real que gestionan los gráficos, y su caché los almacena en la memoria para cuando necesiten ser reutilizados. Anteriormente, este proceso de caché padecía de errores, ineficiencias y saturaciones.

Pero ya mejoramos lo siguiente:

  • Solucionamos las saturaciones, ya que pasamos de almacenar 800 000 PSO redundantes a 10 000, agilizando así los tiempos de inicio.
  • Solucionamos un error con el valor predeterminado de PSO en caché.
  • Mejoramos la velocidad al asegurarnos de que los PSO no se compilan por duplicado.
  • Ahora, el 75 % de los PSO se compilan al iniciar la primera partida, y los demás durante las siguientes.
  • El indicador de rendimiento (el pequeño ícono de advertencia que aparece cuando se producen problemas durante la partida) ahora representa mejor los problemas, que serán menos frecuentes a medida que jueguen.

 

¿Qué significa esto en la práctica?

Deberían apreciar cambios notables al jugar que se traducen en menos tirones, una tasa de imágenes mayor y, en general, una mejora significativa en la sensación de control que les permitirá centrarse en pegar tiros en vez de frustrarse porque los problemas que experimentaban anteriormente los sacaban del juego.

 

La actualización de verano está al caer

¡La segunda quincena de julio está a la vuelta de la esquina y estamos impacientes por que prueben la siguiente actualización!

Por cierto, ¿tuvieron la ocasión de ver el último tráiler sobre el modo Combate a muerte por equipos?

Pues aquí lo tienen: 

¡Uy, esperen! ¿Saben de qué nos olvidábamos? De que la próxima actualización incluirá objetos estéticos de calidad. Les dejamos un pequeño adelanto de lo que les espera:

Hasta la próxima, ¡nos vemos al caer el sol! 

/Sharkmob

 

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