Cosa c'è di nuovo in Bloodhunt? Seconda parte

Cosa c'è di nuovo in Bloodhunt? Seconda parte

 Salve, Fratelli!

Questo è il secondo della serie di articoli in cui parliamo più approfonditamente di quello che abbiamo appreso, diamo uno sguardo al prossimo aggiornamento e vi raccontiamo del fatto che la risoluzione di alcuni bug persistenti ha richiesto più tempo del previsto. Nell'articolo precedente abbiamo parlato delle sfide che dobbiamo superare, di quel che abbiamo appreso dal vostro feedback e di ciò che stiamo facendo per soddisfare le vostre aspettative sul nuovo aggiornamento di metà luglio, quindi vi invitiamo a leggerlo se non l'avete già fatto:°https://bloodhunt.com/en-us/news/what-is-going-on-with-bloodhunt-part-one. 

 

I bug dell'idra

The Hydra in the legend was a many-headed beast. You know the story, chop one head off and another one appears. We use this term to explain when one bug is multiple different ones. What on the outside seems to be one thing interconnects with many other things of varying complexity.

This hydra is further complicated by the fact that important improvements to the game that we have been working on (such as the BIG RIG) have created additional dependencies for our bug-fixes, meaning that we need to release these improvements first for our fixes to have effect. Not only did we have multiple heads to deal with, but they also must be dealt with in a particular order.

Idra della ricarica

I problemi con la ricarica sono diventati più evidenti dopo che abbiamo risolto un problema legato al rilevamento dei proiettili andati a segno. Il famoso "bug della ricarica" fa parte di quest'idra e ha iniziato a mostrare la testa più spesso quando abbiamo risolto il problema precedente. Ad aver complicato la risoluzione del problema è l'esistenza di più cause, tra cui un disallineamento fra backend e client (desincronizzazione) nel momento in cui un giocatore interrompe una ricarica e si ritrova con proiettili che non provocano danni quando vengono sparati, ma anche problemi di munizioni che non si sincronizzano correttamente tra client e server, con la conseguenza che il server toglie i proiettili dal caricatore e costringe alla ricarica prima di poter fare nuovamente fuoco. In casi rari, può accadere più volte di seguito.

Senza dubbio, per noi era importante risolvere questa grana non solo per le conseguenze negative che ha sui nostri giocatori e sugli aspetti competitivi del gioco, ma anche per i problemi aggiuntivi che generava.

Dopo aver indagato e affrontato la radice del bug nei nostri test interni, siamo riusciti a migliorare e verificare le problematiche rimanenti fino a un punto in cui il verificarsi del problema ha un impatto minimo sull'esperienza del giocatore. Ora qualsiasi anomalia potenziale può essere risolta rapidamente, dato che non dobbiamo più attendere che i legami con altre componenti del gioco vengano completati.

 

Idra del Gas Rosso

Da un po' di tempo sappiamo che i nostri giocatori sono incappati in versioni diverse della desincronizzazione del Gas Rosso. Tuttavia, come sempre accade per questo tipo di problema, le cause sono svariate e interconnesse, ma in ogni caso si dividono in due categorie principali:

  1. Il giocatore subisce danni pur essendo°visibilmente al di fuori del Gas Rosso
  2. Il giocatore non subisce danni pur essendo°visibilmente all'interno del Gas Rosso

Ancora una volta, la colpa è del disallineamento tra server e client. Oppure, per farla più semplice, il server e il client sono in disaccordo sulle dimensioni e sulla forma dei confini del Gas Rosso. Abbiamo migliorato il metodo utilizzato per inviare informazioni tra client e server. Questo miglioramento è stato sottoposto a dei test interni, nei quali il problema non si è presentato.

In entrambi i casi non si è trattato di apportare piccole modifiche per rimuovere i bug, ma di ricostruire il sistema per renderlo più solido, capace di gestire meglio i casi limite e meno sensibile alla necessità di completare altri elementi di gioco prima di poter risolvere il problema.

I test hanno dato risultati molto positivi, quindi siamo convinti che l'aggiornamento estivo porterà miglioramenti nell'esperienza generale per il giocatore.
 

 

Un nuovo modo di giocare a Bloodhunt

Tra le cose che in tanti ci hanno detto nel feedback tramite i sondaggi e le discussioni su Bloodhunt c'è il fatto che la nuova esperienza di gioco può essere un po' travolgente. Quando si entra in partita da nuovo giocatore dopo aver completato il tutorial, si può essere uccisi rapidamente anche dai cultisti, dovendo così cercare una nuova partita. 

Vi abbiamo ascoltati: devono esserci modi di giocare più "indulgenti", che permettano di sperimentare i poteri e imparare a conoscere il gioco divertendosi. Sappiamo anche che una buona fetta di pubblico è interessata a Bloodhunt ma non ai battle royale.

Siamo quindi felicissimi di mostrarvi un'anteprima di un nuovo modo per giocare a Bloodhunt: il Deathmatch a squadre.

 

Deathmatch a squadre (BETA)

Cominciamo con una panoramica sul contenuto di questa modalità:

  • 8 contro 8 (Duo)
  • Rigenerazioni illimitate
  • La prima squadra a raggiungere le 50 uccisioni vince
  • 5 livelli (basati su sezioni di Praga)
  • Rigenerazioni specifiche per squadra
  • Munizioni universali e generazioni di bottino a tempo
  • Risonanza al massimo in avvio di partita


Riteniamo che 8 contro 8 sia un numero di giocatori adeguato; è possibile entrare in battaglia con un amico o da soli. Le rigenerazioni illimitate permettono di non preoccuparsi di commettere errori e di tornare rapidamente in azione per cercare vendetta. Tuttavia, se si vuole che la propria squadra raggiunga le 50 uccisioni e vinca prima degli avversari, serve prudenza!

Lanciamo il Deathmatch a squadre con 5 arene diverse basate su luoghi di Praga prestabiliti, scelti appositamente perché adatti a questa modalità di gioco e perché piuttosto vari. Ogni arena ha un'area per la rigenerazione e sono previste generazioni a tempo e casuali di munizioni e bottino.

Inoltre, in questa modalità volevamo farvi provare la sensazione di usare un vampiro potenziato al massimo ed è per questo che tutti iniziano la partita in Deathmatch a squadre con la risonanza al massimo. Sarà quindi possibile usare i poteri più spesso, il che capita molto di rado nelle altre modalità di gioco.

Crediamo che questa nuova modalità di Bloodhunt sia molto divertente, in arrivo nell'aggiornamento estivo.

Successivamente, invieremo un sondaggio in cui vi chiederemo del feedback sul Deathmatch a squadre e sull'ultimo aggiornamento. Il vostro feedback continua a essere essenziale per il costante sviluppo del gioco.

 

Miglioramenti delle prestazioni

Con l'aggiornamento estivo abbiamo migliorato le prestazioni generali del gioco, il che dovrebbe garantire un'esperienza di gioco più fluida, priva di scatti. I miglioramenti aiuteranno a ridurre le occasioni in cui viene visualizzato l'indicatore di prestazioni, che appariva anche se le variazioni relative a quanto percepito dal giocatore erano scarse o nulle. Va però detto che questi miglioramenti sono solo per Windows con DirectX12.

Inoltre, da un punto di vista tecnico, abbiamo migliorato l'uso della cache per i nostri Pipeline State Objects (PSO).

Cosa sono? Domanda lecita.

Li consideriamo come una sequenza di eventi in tempo reale che gestiscono la grafica, conservabili in memoria per quando c'è bisogno di riutilizzarli grazie all'uso della cache. In passato questo processo di utilizzo della cache era pieno di bug, inefficienze, eccessi.

Ora, però, abbiamo migliorato quanto segue:

  • Gli eccessi sono stati ridotti, passando da 800.000 a 10.000 PSO ridondanti in cache. Ne conseguono tempi di avvio più rapidi.
  • Abbiamo risolto un problema relativo al valore preimpostato dei PSO.
  • Abbiamo migliorato la velocità assicurandoci che lo stesso PSO non venga compilato due volte.
  • Ora il 75% di tutti°i PSO usati viene compilato all'avvio della prima partita, il resto nelle partite seguenti.
  • L'indicatore di prestazioni (la piccola icona di avviso che appare quando si verificano problemi durante il gioco) è ora più rappresentativo di problemi effettivi e quindi apparirà meno frequentemente durante il gioco.

 

Cosa significa all'atto pratico?

Dovrebbero esserci cambiamenti significativi, con meno scatti, frame rate migliorato e, in generale, un senso di controllo sul gioco di gran lunga superiore, il quale, invece di far perdere coinvolgimento per la frustrazione causata dai vari problemi, aiuterà a concentrarsi sullo sparare ai nemici.

 

L'aggiornamento estivo sta per arrivare.

La metà di luglio si avvicina rapidamente e non vediamo l'ora che mettiate le mani sul prossimo aggiornamento!

Avete già visto il nostro ultimo trailer, che presenta il Deathmatch a squadre?

Se non l'avete fatto, potete guardarlo qui: 

Oh, dimenticavamo! Cosa? Che ci sono anche delle belle modifiche estetiche in arrivo nel prossimo aggiornamento. Ecco un piccolo assaggio di quello che potete aspettarvi:

Alla prossima, ci vediamo al tramonto! 

/Sharkmob

 

Unisciti alla caccia

Unisciti alla Caccia di sangue

Connessione a Internet persistente, sono richiesti account Sharkmob, Playstation e Steam. Limitazioni concernenti l'età. Include acquisti in gioco.