Patchnotes zum Juni-Community-Update

Hallo, Bloodhunt-Community!

Mit Freude dürfen wir euch berichten, dass das Juni-Community-Update von Bloodhunt fertiggestellt ist und wir es am 8. Juni an den Start bringen!

Der Fokus dieses Updates lag auf Themen, die sich aus der Community-Umfrage ergeben haben, und auf dringlicheren Problemen, die uns von unseren Spielern via Social Media mitgeteilt wurden.

Wir haben das Ziel, schnell mit Bugfixes auf Probleme zu reagieren, wollen uns andererseits aber auch genug Zeit zum Testen und für den Einreichungsprozess nehmen.

Gleichzeitig kann es bei Problemen, deren Behebung zunächst einfach und unkompliziert scheint, verschiedene Abhängigkeiten oder komplexe Zusammenhänge geben, die es uns manchmal unmöglich machen, alles in dem Zeitrahmen zu beheben, den wir uns gesetzt haben.

Dann sehen wir uns mal die Änderungen und Fehlerbehebungen durch dieses Update an!

 

Gamepad-Verbesserungen

 

Wir haben von vielen Spielern auf Konsole und PC gehört, dass die Gamepad-Steuerung ein bisschen Liebe nötig hat, damit sie wettbewerbsfähiger gegenüber Maus und Tastatur wird. Hier ist der erste Schritt zur Verbesserung der Gesamterfahrung, wenn Bloodhunt mit einem Gamepad gespielt wird.

Reaktionskurve

  • Unsere alte dynamische Kurve wurde mit einer klassischen exponentiellen Kurve ersetzt.

Hierbei handelt es sich um die auf eine Kurve gemappte 0-1-Bewegung des Sticks, während der Spieler diesen immer weiter bewegt. Die Veränderung der Kurve sollte mehr Kontrolle über präzises Zielen und schnelle Drehungen erlauben.

 Empfindlichkeit

Neue Standardwerte für die verschiedenen Empfindlichkeitsmultiplikatoren. In einer zukünftigen Version werden wir die folgenden Einstellungen umbenennen, weil sie keine aufeinander aufbauenden Multiplikatoren sind.

  • Empfindlichkeit (X) – Neuer Standard sollte 5 sein.
  • Empfindlichkeit (Y) – Neuer Standard sollte 5 sein.
  • ADS-Empfindlichkeit (X) – Neuer Standard sollte 2,5 sein.
  • ADS-Empfindlichkeit (Y) – Neuer Standard sollte 2,5 sein.
  • Visier-Empfindlichkeit (X) – Neuer Standard sollte 1 sein.
  • Visier-Empfindlichkeit (Y) – Neuer Standard sollte 1 sein.

 Beschleunigung

  • Unsere alte exponentielle Kurve wurde mit linearer Beschleunigung ersetzt, die nach einer kurzen Verzögerung einsetzt.

Wird der Stick maximal gedrückt, erhöht sich die Drehgeschwindigkeit über die Zeit mit einer bestimmten Rate, bis das obere Ende der Drehgeschwindigkeit erreicht ist.

 Zielhilfe

Bei der Zielhilfe geht es um alles, was mit dem Verbleib auf dem Ziel oder der Vereinfachung des Anvisierens von Zielen zu tun hat.
HINWEIS: Beim Folgenden handelt es sich um keine speziellen Einstellungen, es geht nur um einen Überblick, wie die Zielhilfe funktioniert.

 Zielen-Slowdown

Nahe eines Ziels verringert sich die Empfindlichkeit des Zielens. Dies ist am deutlichsten auf kurzen bis mittleren Distanzen spürbar. In direkter Nähe und auf weiteste Entfernung ist diese Mechanik nur im geringen Maße aktiv.

  • Abseits des Ziels aus der Hüfte feuern: Beim Zielen nahe des Ziels gibt es einen anfänglichen Slowdown.
  • Auf dem Ziel aus der Hüfte feuern: Stärkere Reaktion beim Zielen auf ein Ziel, damit dieses nicht aus dem Fokus gerät.
  • ADS abseits des Ziels: Beim Zielen durchs Visier in der Nähe eines Ziels ist der Slowdown weiterhin aktiv, aber nicht besonders stark.
  • ADS auf dem Ziel: Beim Zielen durchs Visier auf ein Ziel ist der Slowdown ebenfalls aktiv, aber weniger stark als beim Feuern aus der Hüfte.

 Drehungshilfe

Beim Zielen in der Nähe eines Ziels und Bewegen der Kamera wird einem durch leichtes Drehen geholfen. Am deutlichsten ist dies auf kurze Distanz bemerkbar. In direkter Nähe und auf weiteste Entfernung ist diese Mechanik nicht aktiv.

  • Abseits des Ziels aus der Hüfte feuern: Beim Blick in die Nähe eines Ziels oder in Bewegung wird die Zieldrehungshilfe in geringem Maß aktiviert.
  • Auf dem Ziel aus der Hüfte feuern: Beim Blick auf ein Ziel oder in Bewegung wird die Zieldrehungshilfe in geringem Maß aktiviert.
  • ADS abseits des Ziels: Beim Blick in die Nähe eines Ziels oder in Bewegung wird die Zieldrehungshilfe in geringem Maß aktiviert.
  • ADS auf dem Ziel: Beim Blick auf ein Ziel oder in Bewegung wird die Zieldrehungshilfe in mittlerem Maß aktiviert.

Dies ist nur ein Anfang und wir werden uns weiterhin um eine Verbesserung dieser Thematik bemühen, bis wir eine gute Balance zwischen den Eingabemethoden gefunden haben.

 

Fehlerbehebungen

Ein Fehler wurde behoben, der Leistungsprobleme verursachte, wenn der Spieler das Introvideo nicht übersprang.

PS5: Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass beim Freischalten eines Battle-Pass-Gegenstands durch den Spieler einige Gegenstände der Gründer-Edition verschwanden.

PS5: Die adaptiven Trigger verharren nicht mehr im „aktivierten“ Zustand.

Es kommt nicht mehr zur ungewollten Wiederholung des Aktivierungsgeräusches und der Grafikeffekte von „Unsichtbarer Gang“ des Saboteurs unter bestimmten Bedingungen.

Ein Fehler wurde behoben, der ein Zielen der „Erdstoß“-Kraft direkt unterhalb des Spielers verhinderte.

Die Wahrscheinlichkeit des Auftretens eines Fehlers wurde verringert, der dazu führt, dass bei der Spielersuche in Gruppenmodi manchmal kein Spieler für das eigene Team gefunden wird.

Die Trophäe/der Erfolg „Von Prag nach Malmö“ funktioniert jetzt (endlich).

Spieler verlieren nicht mehr sämtliche Munition, wenn sie eine Waffe desselben Kalibers während des Nachladens aufheben.

Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass erstmalige Bloodhunt-Spieler nicht in Matches gegen andere neue Spieler gruppiert wurden. Dies sollte die ersten Spielerfahrungen besser machen.  

Es wurden einige Exploits behobe.

UI

Es wird nun deutlich, welche Outfits im Battle Pass und Flash-Shop Clan-spezifisch sind.

Balancing-Änderungen

Für dieses Update haben wir uns die Anpassung einiger dringlicherer Balancing-Probleme vorgenommen – und hier sind die neuen Werte, für die wir uns entschieden haben:

Blutjagd-Timer

Der Blutjagd-Timer wurde von 60 auf 40 Sekunden verringert.

Nach internen Tests haben wir uns auf einen 40-Sekunden-Timer festgelegt, was die Überlebenschancen erhöht, die Spieler aber dennoch dazu ermuntert, die Maskerade aufrechtzuerhalten. Wir haben auch 30 Sekunden ausprobiert. Dabei wurden die Konsequenzen der Blutjagd aber zu wenig spürbar.

Ventrue – Vollstrecker – Fleisch aus Marmor

  • Die Dauer von „Fleisch aus Marmor“ wurde von 4,2 auf 3 Sekunden verringert.

Im Verlauf der Saison drehte sich Bloodhunt zunehmend um den Vollstrecker. Wir konnten bei Spielern, die es mit der „Fleisch aus Marmor“-Kraft des Vollstreckers zu tun bekommen, eine Menge Frustration feststellen. Wir arbeiten zwar an einigen Verfeinerungen der Wirkungsweise dieser Kraft, leider sind diese Änderungen aber aktuell noch nicht bereit für die Umsetzung. Wir wollten dennoch schon jetzt für ein paar Verbesserungen sorgen. Durch das Nerfen der Dauer wird sich zwar nicht alles in Wohlgefallen auflösen, aber die Ventrue-Spieler müssen dadurch ein bisschen aufmerksamer und mehr auf der Hut sein.

Zudem wissen wir, dass Vollstrecker und Schrotflinten ein ideales Paar sind, weshalb wir als Teil unseres kurzfristigen Balancings ein paar Anpassungen vorgenommen haben, die wir hier in Folge umreißen.

 

Neues Balancing von Schrotflinten

Repetierflinte:

  • Effektive Reichweite von 12 / 14 / 16 auf 8 / 10 / 12 Meter verringert.
  • Streuung von 2,5 auf 3 erhöht.
  • Schaden von 10x12 auf 8x12 verringert (Schaden pro Projektil).
  • Feuerrate von 1,2 auf 1 Sekunde erhöht.

Doppelläufige Schrotflinte:

  • Effektive Reichweite von 8 / 10 / 12 auf 6 / 7 / 8 Meter verringert.
  • Streuung von 3,5 / 3 / 2,5 auf 4 / 3,75 / 3,5 erhöht.
  • Schaden von 10x12 auf 8x12 verringert (Schaden pro Projektil).

Schrotflinten sind in dieser Saison sehr beliebt und fast schon obligatorisch geworden. Sie sind besonders auf Distanzen zu tödlich, bei denen man sich normalerweise keine Sorgen über Schrotflinten macht. Deshalb haben wir die effektive Reichweite ein bisschen verringert und auch die Streuungswerte etwas angepasst. Auch der Schaden wurde verringert.

Wie angemerkt, besitzen Schrotflinten eine großartige Synergie mit „Fleisch aus Marmor“: Vollstrecker können sich direkt nach dem Abfeuern einer doppelten Ladung unverwundbar machen, nachladen und mit einem weiteren Feuerstoß „Fleisch aus Marmor“ sofort wieder beenden. Auch Vandalen sind bekannt dafür, dass sie sehr guten Gebrauch von Schrotflinten machen können. Wir haben das Gefühl, dass sie wieder stark ins Spiel kommen werden, wo ihre Archetyp-Kraft nun ordentlich funktionieren sollte – gerade auch angesichts der Tatsache, dass Vandalen bereits trotz der Zielen-Problematik sehr effektiv waren.

Wir haben vor, die Schrotflinte noch mal unter die Lupe zu nehmen, sobald wir eine elegantere Balancing-Lösung für die „Fleisch aus Marmor“-Kraft zur Verfügung haben. Also sagt uns gerne, was ihr von den Änderungen haltet.

 

Wiederbeleben-Unverwundbarkeit-Dauer

  • Die Dauer der Wiederbeleben-Unverwundbarkeit wurde von 0,75 auf 1 Sekunde erhöht.

Wir haben die Unverwundbarkeit-Dauer erhöht, um sicherzustellen, dass Spieler keinen Schaden nehmen können, bis sie nach dem Wiederbeleben wieder fähig sind, zu agieren. Diese Veränderung gibt Spielern eine bessere Chance auf Flucht oder Gegenwehr, wenn sie sich regenerieren, nachdem sie zu Boden gegangen sind.

 

Nahkampfwaffen

  • Gesundheitsgabe durch Nahkampf wurde von 50 % auf 30 % verringert.

Nahkampf war in letzter Zeit ein heißdiskutiertes Thema, und obwohl wir feststellen können, dass es keine einhellige Überzeugung gibt, dass der Nahkampf zu stark ist, führt er doch offensichtlich zu viel Frust. Wir verringern die Menge der Gesundheit, die man durch verursachten Nahkampf-Schaden zurückerhält, damit es nicht so schwierig ist, jemanden zu töten, nachdem man ihn fast erledigt hat und der dann anfängt, im Nahkampf auf einen einzuprügeln. Wir werden uns die Ergebnisse genau ansehen, um herauszufinden, ob das ein Schritt in die richtige Richtung ist oder ob wir eine andere Lösung ausprobieren müssen.

 

Neue Features

Mit diesem Update fügen wir die Unterstützung von VRR (variable Bildwiederholrate) auf PS5 hinzu.

Das bedeutet, dass ihr ein flüssigeres Bild und sogar weniger Tearing erlebt, wenn ihr einen Fernseher/Monitor besitzt, der VRR unterstützt.

Ein wichtiger Hinweis: Das bedeutet nicht, dass das Spiel in 120 FPS laufen wird. Die Grafikleistung von Bloodhunt auf PS5 wird aber verbessert, indem grafische Artefakte minimiert oder komplett eliminiert werden, beispielsweise Frame-Pacing-Probleme und Screen-Tearing.

Wenn ihr mehr über VRR wissen wollt, dann empfehlen wir euch, einen Blick auf diesen Blogbeitrag zu werfen, den unsere Freunde von PlayStation zu dem Thema verfasst haben: https://blog.de.playstation.com/2022/04/25/unterstuetzung-fuer-die-variable-bildwiederholfrequenz-wird-diese-woche-fuer-ps5-eingefuehrt/

 

Bekannte Probleme

Endloser Ladebildschirm: Uns ist bewusst, dass das Spiel bei einigen Leuten endlos lädt, und wir glauben, dass wir im nächsten Update eine Lösung dafür haben.

Desynchronisation von rotem Gas: Wir haben bei diesem Problem bereits Fortschritte gemacht und einen möglichen Fix, brauchen aber noch mehr Zeit, um sicherzustellen, dass er sicher ist und wie gewünscht funktioniert. Wir haben dieses Thema für das nächste Update im Visier.

Respawn im roten Gas: Das Problem, dass Spieler in seltenen Fällen immer noch im roten Gas respawnen, haben wir immer noch auf unserer Fehlerbehebungsliste.

Hängenbleiben in einer Fallen-Animation: Uns wurde von einigen Spielern berichtet, dass sie in Fallen-Animationen hängengeblieben sind. Wir konnten allerdings nicht herausfinden, wie sich dieser Bug vernünftig reproduzieren lässt. Deshalb teilt uns bitte mit, wenn euch dieser Bug häufiger unterkommt und ob ihr eine Vermutung habt, warum er das tut.

Manchmal können keine Gegenstände aufgehoben werden, die auf einer erhöhten Oberfläche fallengelassen wurden: Wir arbeiten an einem Fix im nächsten Update.

Spieler können die „Klingenmeister“-Herausforderung nicht abschließen: Leider konnten wir dieses Problem in diesem Update noch nicht beheben, nehmen uns das aber für das nächste Update vor.

Wir arbeiten immer noch an dem „Nachladen-Bug“, bei dem es sich in Wirklichkeit um eine tiefgreifende, komplexe, vielköpfige Hydra zugehöriger Probleme handelt, und leider haben wir dieser für dieses Update noch nicht alle Köpfe abschlagen können. „Nachladen-Bug“ mag überschaubar klingen, eine vernünftige Lösung bedarf aber einiger Arbeit und jeder Menge Tests, um sicherzustellen, dass wir damit nicht andere, gleichermaßen unerwünschte Effekte verursachen. (Wenn ihr unsere Artikel seit Start des Spiels verfolgt, dann erinnert ihr euch vielleicht, dass diese Problematik eine Konsequenz der Behebung eines Problems mit der Treffererkennung war.)

Ebenfalls befinden wir uns noch im Prozess der Lösung des „Phantom-Rotes-Gas“-Problems, das auf seltenen Fällen von Unstimmigkeiten zwischen Server und Client bezüglich der genauen Grenzen des Gases in bestimmten Stufen beruht. Die zugehörigen Fehlerbehebungen sind noch nicht bereit zur Veröffentlichung, aber wir machen gute Fortschritte und haben hierzu bald neue Informationen für euch.

Wir erstellen auch gerade einige kürzere Videos, die ein bisschen mehr zu den verschiedenen Herausforderungen erläutern, die mit dem Live-Betrieb eines Spiels einhergehen, und was wir tun, um nicht nur das Spiel zu verbessern, sondern auch die Art, wie wir Spiele machen. Ihr könnt hierzu über unsere Social-Media-Kanäle auf dem Laufenden bleiben.

 

 

Bis zum nächsten Mal, wir sehen uns bei Sonnenuntergang!

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