Notes de correctif de la mise à jour de la communauté de juin

Bonjour, communauté de Bloodhunt !

Nous sommes ravis de vous annoncer que la mise à jour de la communauté de juin est prête et sera mise en ligne le 8 juin !

Cette mise à jour porte sur les retours du questionnaire de la communauté et sur les problèmes les plus urgents signalés par nos joueurs sur les réseaux sociaux.

Notre objectif reste de fournir rapidement des correctifs aux bugs, tout en conservant suffisamment de temps pour les tester et les valider.

Parallèlement, certains problèmes qui paraissent simples à régler présentent parfois plusieurs interdépendances ou autres complexités que nous ne sommes pas toujours en mesure de régler dans les délais que nous nous fixons.

Voyons ensemble les modifications et les correctifs de bugs de cette mise à jour !

 

Améliorations des manettes

 

Beaucoup de joueurs sur console et PC nous ont informés que les commandes de manette auraient besoin d'être améliorées pour rivaliser avec la souris et le clavier. Voyez donc cette mise à jour comme notre première étape pour perfectionner l'expérience de jeu de Bloodhunt avec une manette.

Courbe de réactivité

  • Remplacement de notre précédente courbe dynamique par une courbe exponentielle classique.

Il s'agit de la courbe du mouvement du joystick sur une échelle de 0 à 1. Cette modification devrait permettre un meilleur contrôle et ainsi offrir une meilleure précision et des rotations plus rapides.

 Sensibilité

Nouvelles valeurs par défaut pour les divers multiplicateurs de sensibilité. Dans une mise à jour à venir, nous renommerons les paramètres suivants, car ils ne sont pas des multiplicateurs les uns des autres.

  • Sensibilité (X) : la nouvelle valeur par défaut devrait être 5
  • Sensibilité (Y) : la nouvelle valeur par défaut devrait être 5
  • Sensibilité de la mire (X) : la nouvelle valeur par défaut devrait être 2,5
  • Sensibilité de la mire (Y) : la nouvelle valeur par défaut devrait être 2,5
  • Sensibilité de la lunette (X) : la nouvelle valeur par défaut devrait être 1
  • Sensibilité de la lunette (Y) : la nouvelle valeur par défaut devrait être 1

 Accélération

  • Remplacement de notre précédente courbe exponentielle par une accélération linéaire qui se déclenche après un bref délai.

Lorsque le joystick est poussé au maximum, la vitesse de rotation augmente selon un certain taux, jusqu'à ce que la limite de vitesse de rotation soit atteinte.

 Aide à la visée

Relatif à tout ce qui permet de trouver plus facilement une cible et de rester sur l'objectif.
REMARQUE : Ces éléments ne sont pas des paramètres, il s'agit seulement d'un résumé du fonctionnement de l'aide à la visée.

 Ralentissement de la visée

La sensibilité ralentit lorsque vous visez à proximité d'une cible. Cet effet se ressent principalement à courte et à moyenne portée. Ce ralentissement n'est pas particulièrement actif à très courte ou très longue portée.

  • Tir au jugé hors cible : un ralentissement initial s'exécute lorsque vous visez à proximité d'une cible.
  • Tir au jugé sur cible : lorsque vous visez une cible, cet effet est plus marqué et vous permet de rester sur la cible.
  • Mire hors cible : lorsque vous utilisez la mire à proximité d'une cible, l'effet reste actif, mais est moins puissant.
  • Mire sur cible : lorsque vous utilisez la mire sur une cible, l'effet est également actif, mais moins marqué que lors d'un tir au jugé.

 Aide à la rotation

Lorsque vous visez à proximité d'une cible et que vous vous déplacez, la caméra vous aide légèrement à pivoter. Cela se ressent principalement à courte portée. Cet effet n'intervient pas à très courte ou très longue portée.

  • Tir au jugé hors cible : légère aide à la rotation lorsque vous regardez près d'une cible et que vous vous déplacez.
  • Tir au jugé sur cible : légère aide à la rotation lorsque vous regardez une cible et que vous vous déplacez.
  • Mire hors cible : légère aide à la rotation lorsque vous regardez près d'une cible et que vous vous déplacez.
  • Mire sur cible : aide à la rotation modérée lorsque vous regardez une cible et que vous vous déplacez.

Ces changements ne sont qu'un début, nous allons continuer d'apporter des améliorations jusqu'à ce que nous trouvions un bon équilibre entre les méthodes de commandes.

 

Corrections de bugs

Correction d'un bug qui générait des problèmes de performance si le joueur ne passait pas la cinématique d'introduction

PS5 : correction d'un problème qui faisait que certains objets de l'Édition des fondateurs disparaissaient quand le joueur déverrouillait un objet du Pass de saison

PS5 : les gâchettes adaptatives ne sont désormais plus bloquées sur "activées"

Le son d'activation et les effets visuels de "Passage indétecté" des Saboteurs ne sont désormais plus joués en boucle dans certaines situations

Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de cibler "Frappe tellurique" directement sous eux

Réduction des risques d'occurrence d'un problème qui empêchait parfois le système de matchmaking de trouver un joueur pour votre équipe dans les modes en groupe

Le trophée/succès "De Prague à Malmö" a été corrigé (enfin !)

Les joueurs ne perdront désormais plus toutes leurs munitions en ramassant une arme du même calibre tout en rechargeant

Nous avons rectifié un problème qui faisait que les joueurs utilisant Bloodhunt pour la première fois n'étaient pas associés aux parties contre d'autres nouveaux joueurs. Cela améliorera l'expérience d'intégration des nouveaux venus.  

Nous avons corrigé quelques exploits dont certains abusaient

IU

Les tenues du Pass de saison et de la boutique flash qui sont spécifiques à un clan sont précisées plus clairement

Modifications d'équilibrage

À l'occasion de cette mise à jour, nous nous sommes penchés sur les problèmes d'équilibrage les plus urgents à ajuster, et voici les nouvelles valeurs que nous avons choisies :

Décompte du ciblage par une chasse au sang

Durée du ciblage par une chasse au sang réduite de 60 à 40 secondes

Après quelques tests en interne, nous avons opté pour un décompte de 40 secondes, qui améliore les chances de survie tout en encourageant les joueurs à préserver la Mascarade. Nous avons également essayé un décompte de 30 secondes, mais cela nous a paru trop peu.

Ventrue – Exécuteur – Chair marbrée

  • Durée de Chair marbrée réduite de 4,2 à 3 secondes

Au fil de la saison, Bloodhunt est devenu un univers où les Exécuteurs sont un peu trop rois. Le pouvoir Chair marbrée génère beaucoup de frustration chez les joueurs qui y font face. Alors que nous travaillons à des améliorations de son fonctionnement, des ajustements qui ne sont malheureusement pas encore prêts, nous voulions y apporter quelques autres modifications en attendant. La réduction de la durée de ce pouvoir ne va peut-être pas entièrement régler le problème, mais les joueurs Ventrues vont devoir se montrer un peu plus réactifs et vigilants.

De plus, nous savons que les Exécuteurs se marient très bien avec les fusils à pompe, certains changements listés ci-dessous font donc partie de notre stratégie d'équilibrage à court terme.

 

Équilibrage du fusil à pompe

Fusil à pompe semi-auto :

  • Portée effective réduite de 12, 14 et 16 mètres à 8, 10 et 12 mètres
  • Dispersion augmentée de 2,5 à 3
  • Dégâts réduits de 10x12 à 8x12 (dégâts par plomb)
  • Cadence de tir augmentée de 1,2 à 1 seconde

Double canon :

  • Portée effective réduite de 8, 10 et 12 mètres à 6, 7 et 8 mètres
  • Dispersion augmentée de 3,5, 3 et 2,5 à 4, 3,75 et 3,5
  • Dégâts réduits de 10x12 à 8x12 (dégâts par plomb)

Cette saison, les fusils à pompe sont très populaires et sont même devenus un peu trop indispensables. Ils ont notamment été trop mortels à des portées auxquelles on aurait pu s'attendre à être en sûreté. C'est pourquoi nous avons réduit leur portée effective et ajusté leurs valeurs de dispersion. Leurs dégâts ont eux aussi été réduits.

Comme nous l'avons mentionné, les fusils à pompe ont une excellente synergie avec Chair marbrée, en permettant aux Exécuteurs de devenir invulnérables directement après avoir tiré les deux cartouches d'un double canon et rechargé, avant de sortir de Chair marbrée en tirant une nouvelle salve. Les Vandales sont également d'excellents adeptes du fusil à pompe, et nous pensons qu'ils vont revenir en force, maintenant que leur pouvoir d'archétype devrait à nouveau fonctionner correctement, et sachant qu'ils étaient restés très efficaces malgré le problème de ciblage.

Nous avons l'intention de remanier l'équilibrage des fusils à pompe lorsque nous aurons une solution plus appropriée pour le pouvoir Chair marbrée, n'hésitez donc pas à nous dire ce que vous pensez de ces changements !

 

Durée d'invulnérabilité après réanimation

  • La durée d'invulnérabilité après une réanimation a été augmentée de 0,75 à 1 seconde

Nous avons augmenté la durée d'invulnérabilité pour nous assurer que les joueurs ne subissent pas de dégâts avant de pouvoir réagir lorsqu'ils viennent d'être réanimés. Cela leur donne plus de chances de s'enfuir ou de riposter lorsqu'ils se régénèrent après avoir été mis à terre.

 

Armes de corps à corps

  • Drain de vie au corps à corps réduit de 50 % à 30 %

Le combat au corps à corps est un sujet brûlant, ces derniers temps, et même si tous les joueurs ne sont pas d'accord pour dire que le corps à corps est trop puissant, ce type de combat suscite beaucoup de frustrations. Nous voulons nous attaquer à ce problème en commençant par réduire la santé récupérée, pour qu'il ne soit plus aussi difficile de vaincre un assaillant au corps à corps que vous avez presque tué avant qu'il ne commence à vous frapper. Nous allons surveiller attentivement les résultats pour savoir si c'est un pas dans la bonne direction ou si nous devons essayer autre chose.

 

Nouvelles fonctionnalités

Dans cette mise à jour, nous ajoutons également la prise en charge du VRR (Variable Refresh Rate, ou taux de rafraîchissement variable) pour la PS5.

Cela signifie que si votre télévision/écran prend en charge le VRR, vous pourrez profiter d'un meilleur taux de rafraîchissement, avec encore moins de risques de déchirement d'écran.

Il est important de noter que cela ne signifie pas que le jeu tournera à 120 FPS, mais que les performances graphiques de Bloodhunt sur PS5 seront améliorées, en minimisant ou en éliminant les artéfacts visuels tels que les problèmes de cadence d'image et de déchirement d'écran.

Si vous souhaitez en savoir plus sur le VRR, nous vous recommandons de consulter cet article, que nos amis PlayStation ont préparé sur le sujet : https://blog.fr.playstation.com/2022/04/25/la-prise-en-charge-du-taux-de-rafraichissement-variable-sur-ps5-sera-deployee-cette-semaine/

 

Problèmes connus

Écran de chargement infini : nous savons que certains joueurs rencontrent parfois un écran chargement infini, et nous pensons avoir un correctif à ce problème pour la prochaine mise à jour.

Désynchronisation du gaz rouge : nous avons fait des progrès pour rectifier ce problème et avons un correctif potentiel, mais il nous faut plus de temps pour vérifier qu'il est bien efficace et sûr. Nous prévoyons de déployer ce correctif dans la prochaine mise à jour.

Réapparition dans le gaz rouge : le problème rare de réapparition des joueurs dans le gaz rouge est toujours sur notre liste de bugs à corriger.

Rester coincé dans une animation de chute : nous avons reçu plusieurs signalements de joueurs coincés dans une animation de chute, mais nous n'avons pour l'instant pas encore pu reproduire ce problème, n'hésitez donc pas à nous donner des informations si cela vous arrive et si vous pensez savoir pourquoi.

Les joueurs ne peuvent parfois pas ramasser les objets qui ont été lâchés depuis une surface élevée. Nous travaillons sur ce problème pour fournir un correctif dans la prochaine mise à jour.

Les joueurs ne peuvent pas terminer le défi "Maître des lames". Nous n'avons malheureusement pas pu corriger ce problème dans cette mise à jour, nous prévoyons de l'inclure dans la prochaine.

Nous travaillons encore sur le "bug de rechargement", qui est en réalité une véritable hydre à plusieurs têtes de problèmes profonds et complexes liés, que nous n'avons malheureusement pas pu corriger à temps pour cette mise à jour. Même si un problème de rechargement peut paraître simple à rectifier, trouver une solution adéquate nécessite beaucoup de travail et de tests, pour s'assurer qu'elle ne génère pas d'autres effets secondaires tout aussi indésirables. (Si vous nous suivez depuis la sortie du jeu, vous vous souvenez peut-être que ce problème est dû à notre résolution d'un problème de prise en compte des coups.)

Nous n'avons pas encore résolu le problème du "gaz rouge fantôme", qui est provoqué par des discordances inhabituelles entre le serveur et le client pour déterminer la limite précise du gaz à certains endroits. Ces correctifs ne sont pas encore prêts à être implémentés, mais nous avançons bien et nous aurons plus d'informations à vous communiquer très bientôt.

Nous réalisons actuellement de courtes vidéos pour vous expliquer les défis que représente la mise en place d'un jeu en ligne et ce que nous faisons pour l'améliorer, mais aussi comment nous le développons, alors restez à l'affût sur nos chaînes de réseaux sociaux.

 

 

On se retrouve très vite, rendez-vous à la nuit tombée !

/Sharkmob

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