Informacje o czerwcowej aktualizacji społeczności

 

Witajcie, członkowie społeczności Bloodhunt!

Z radością ogłaszamy, że czerwcowa aktualizacja społeczności Bloodhunt została zakończona i zostanie udostępniona 8 czerwca!

Zakres tej aktualizacji został oparty na ankiecie społeczności i bardziej palących kwestiach, o których słyszeliśmy od naszych graczy za pośrednictwem mediów społecznościowych.

Naszym celem jest szybkie tempo wydawania poprawek błędów, a jednocześnie zapewnienie wystarczającej ilości czasu na testy i proces wdrażania.

Jednocześnie niektóre problemy, które mogą wydawać się proste i łatwe do naprawienia, mogą mieć wiele zależności lub komplikacje i dlatego nie zawsze jesteśmy w stanie naprawić wszystko, co chcemy, w ustalonych ramach czasowych.

Sprawdźmy zmiany i naprawione błędy w tej aktualizacji!

 

Ulepszenia gamepada

 

Słyszeliśmy od wielu konsolowych i komputerowych graczy, że sterowanie gamepadem wymaga trochę zaangażowania, aby było bardziej konkurencyjne w stosunku do myszy i klawiatury, dlatego potraktujcie to jako pierwszy krok do poprawy ogólnego wrażenia grania w Bloodhunt za pomocą gamepada.

Krzywa responsywności

  • Zastąpiliśmy naszą starą dynamiczną krzywą tradycyjną wykładniczą krzywą.

Jest to działanie 0-1 określające, jak mocno gracz wychylił drążek, odwzorowane na krzywej. Zmiana powinna zapewnić większą kontrolę zarówno podczas precyzyjnego celowania, jak i szybkich skrętów.

 Czułość

Nowe wartości domyślne dla różnych mnożników czułości. W przyszłej wersji zmienimy nazwy poniższych ustawień, ponieważ nie są one kumulującymi się mnożnikami.

  • Czułość (X) - Nowa wartość domyślna powinna wynosić 5
  • Czułość (Y) - Nowa wartość domyślna powinna wynosić 5
  • Czułość ADS (X) - Nowa wartość domyślna powinna wynosić 2.5
  • Czułość ADS (Y) - Nowa wartość domyślna powinna wynosić 2.5
  • Zakres czułości (X) - Nowa wartość domyślna powinna wynosić 1
  • Zakres czułości (Y) - Nowa wartość domyślna powinna wynosić 1

 Przyśpieszenie

  • Zastąpiliśmy naszą starą krzywą wykładniczą przyspieszeniem liniowym, które włącza się po krótkim opóźnieniu.

Gdy drążek zostanie maksymalnie wychylony do krawędzi, prędkość skrętu wzrasta w miarę upływu czasu, dopóki gra nie uzna, że osiągnięto limit prędkości skrętu.

 Wspomaganie celowania

To jest wszystko co jest, powiązane z utrzymaniem celownika na celu lub ułatwieniem nakierowania celownik na cel.
UWAGA: To nie są ustawienia, to tylko opis działania Wspomagania celowania.

 Spowolnienie celowania

Podczas celowania w pobliżu celu czułość spada. Jest to najmocniej odczuwalne na krótkim i średnim dystansie. Nie jest to wysoce aktywne dla najkrótszych lub najdłuższych dystansów.

  • Strzał z biodra bez wycelowania - podczas celowania w pobliżu celu występuje początkowe spowolnienie.
  • Strzał z biodra z wycelowaniem - wycelowanie na cel jest bardziej agresywne, więc nie opuszcza się celu.
  • ADS poza celem — gdy ADS wykonuje się blisko celu, jest to wciąż aktywne, ale nie tak mocno.
  • ADS na cel - Kiedy ADS wykonuje się na cel, jest to również aktywne, ale w mniejszym stopniu niż podczas celowania z biodra.

 Asystent skrętu

Gdy celujesz w pobliżu celu i poruszasz się, kamera pomaga ci trochę skręcić. Jest to odczuwalne głównie na krótkich dystansach. Ta funkcja nie jest aktywna na najkrótszych lub najdłuższych dystansach.

  • Strzelanie z biodra bez wycelowania - podczas patrzenia blisko celu i poruszania się występuje niewielka pomoc przy celowaniu.
  • Strzał z biodra z wycelowaniem - podczas patrzenia na cel i poruszania się występuje niewielka pomoc przy celowaniu.
  • ADS poza celem - występuje niewielka pomoc przy celowaniu podczas patrzenia blisko celu i poruszania się.
  • ADS na cel - występuje umiarkowana ilość pomocy przy celowaniu podczas patrzenia na cel i poruszania się.

To dopiero początek i będziemy wprowadzać ulepszenia, dopóki nie znajdziemy odpowiedniej równowagi między metodami wprowadzania.

 

Poprawki błędów

Naprawiono błąd, który powodował problemy z wydajnością, jeśli gracz nie pominął filmiku wprowadzającego

PS5 – naprawiono błąd, który powodował, że niektóre przedmioty z edycji Founders Edition znikały po odblokowaniu przez gracza przepustki bojowej

PS5 – Adaptacyjne spusty nie zacinają się dłużej w stanie „aktywowanym”

Dźwięki i efekty wizualne aktywacji „Niewidzialnego przejścia” sabotażysty nie powtarzają się już przypadkowo po spełnieniu określonych warunków

Naprawiono błąd, który uniemożliwiał wycelowanie mocy „Wstrząs” bezpośrednio pod tobą

Zmniejszono prawdopodobieństwo wystąpienia problemu, który powodował, że system kojarzący graczy czasami nie mógł znaleźć gracza dla twojej drużyny w trybach grupowych

Trofeum/Osiągnięcie „Z Pragi do Malmö” zostało naprawione (nareszcie!)

Gracze nie tracą już całej amunicji, gdy podnoszą broń tego samego kalibru podczas przeładowywania¨

Rozwiązano problem z nie kojarzeniem graczy, którzy po raz pierwszy grają w Bloodhunt, z innymi początkującymi graczami. Poprawi to wrażenia z dołączenia do gry dla nowych graczy.  

Naprawiliśmy kilka nadużywanych exploitów

UI

Wyjaśniono, które stroje są specyficzne dla klanu w Przepustce bojowej i sklepie flash

Zmiany balansu

W tej aktualizacji przyjrzeliśmy się najpilniejszym problemom związanym z balansem, które należało poprawić, a oto nowe wartości, które zdecydowaliśmy zmienić:

Licznik Krwawych łowów

Licznik Krwawych łowów został skrócony z 60s do 40s

Po kilku wewnętrznych testach zdecydowaliśmy się na 40-sekundowy licznik czasu, który zwiększa szanse na przeżycie, jednocześnie zachęcając graczy do utrzymania Maskarady. Testowaliśmy również 30-sekundowy, ale wydawał się być zbyt niekonsekwentnym.

Ventrue – Egzekutor – Flesh of Marble

  • Skrócono czas trwania Flesh of Marble z 4.2s do 3s

W miarę upływu sezonu Bloodhunt moc Enforcer traciła na znaczeniu. Widzieliśmy wiele frustracji, gdy mierzono się z mocą Flesh of Marble. Chociaż pracowaliśmy nad pewnymi ulepszeniami jej działania, zmiany te niestety nie są w tej chwili jeszcze w pełni gotowe, ale chcieliśmy wprowadzić kilka innych ulepszeń w międzyczasie. Skrócenie czasu trwania może nie rozwiązać wszystkich problemów, ale oznacza to, że gracze Ventrue będą musieli być nieco bardziej uważni i czujni.

Ponadto wiemy, że Enforcer bardzo dobrze pasuje do strzelb, więc niektóre z opisanych poniżej zmian stanowią część naszej krótkoterminowej strategii zbalansowania.

 

Zmiana balansu strzelby

Shotgun:

  • Zasięg skuteczny zmniejszono z 12, 14, 16m do 8, 10, 12m
  • Rozrzut zwiększono z 2.5 do 3
  • Zmniejszono obrażenia z 10x12 do 8x12 (obrażenia na śrut)
  • Szybkostrzelność wzrosła z 1.2s do 1s

Dubeltówka:

  • Zasięg skuteczny zmniejszono z 8, 10, 12m do 6, 7, 8m
  • Rozrzut zwiększono z 3.5, 3, 2.5 do 4, 3.75, 3.5
  • Zmniejszono obrażenia z 10x12 do 8x12 (obrażenia na śrut)

Strzelby są bardzo popularne w tym sezonie i stały się trochę za bardzo obowiązkowe. W szczególności były zbyt zabójcze na dystansach, na których można by się spodziewać, że nie trzeba będzie się martwić o strzelbę, więc nieco ograniczyliśmy ich skuteczny zasięg, a także wprowadziliśmy kilka poprawek w ich wartościach rozrzutu. Zmniejszono również obrażenia.

Jak wspomniano, strzelby mają doskonałą synergię z Flesh of Marble, pozwalając Enforcerom stać się nietykalnymi zaraz po wystrzeleniu obu strzałów z dubeltówki, przeładowaniu, a następnie natychmiastowym przerwaniu FoM kolejną serią. Wandale są również znani z tego, że bardzo dobrze wykorzystują strzelby i mamy wrażenie, że powrócą silni teraz, gdy ich archetypowa moc powinna działać prawidłowo, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że Wandale nadal są bardzo skuteczni pomimo problemów z celowaniem.

Planujemy wrócić do balansu strzelb, kiedy będziemy mogli zaprezentować bardziej eleganckie rozwiązanie balansujące moc Flesh of Marble, więc dajcie nam znać, co myślicie o tych zmianach!

 

Licznik czasu nieśmiertelności po wskrzeszeniu

  • Wydłużono czas niesmiertelności po wskrzeszeniu z 0.75s do 1s

Wydłużyliśmy licznik czasu nieśmiertelności, aby gracze nie mogli otrzymywać obrażeń podczas wskrzeszania, zanim będą mogli działać. Ta zmiana daje graczom lepsze szanse na ucieczkę lub walkę, gdy się regenerują po powaleniu.

 

Biała broń

  • Kradzież życia w walce wręcz zmniejszono z 50% do 30%

Walka wręcz jest ostatnio gorącym tematem i chociaż widzimy, że nie wszyscy zgadzają się, że jest ona zbyt silna, widzimy w związku z tym wiele frustracji. Chcemy zacząć od ograniczenia odzyskiwanego zdrowia, aby nie utrudniać pokonania napastnika walczącego w zwarciu, którego prawie zabiłeś, zanim zaczął ciebie atakować. Będziemy uważnie monitorować wyniki, aby sprawdzić, czy jest to krok we właściwym kierunku, czy też musimy spróbować czegoś innego.

 

Nowe funkcje

W tej aktualizacji dodajemy również obsługę VRR (zmiennej częstotliwości odświeżania) na PS5.

Oznacza to, że jeśli macie telewizor/monitor obsługujący funkcję VRR, będziecie w stanie uzyskać płynniejsze wyświetlanie klatek z jeszcze mniejszą szansą na zawieszanie się obrazu.

Należy jednak pamiętać, że nie oznacza to, że gra będzie działać w 120 klatkach na sekundę, ale poprawi wydajność wizualną Bloodhunt na PS5, minimalizując lub eliminując artefakty wizualne, takie jak problemy z synchronizacją klatek i zawieszaniem się obrazu.

Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o VRR, polecamy ten wpis na blogu, który przygotowali na ten temat nasi przyjaciele z PlayStation: https://blog.playstation.com/2022/04/25/variable-refresh-rate-support-for-ps5-is-rolling-out-this-week/

 

Znane problemy

Nieskończony ekran wczytywania – zdajemy sobie sprawę, że niektórzy gracze mogą napotkać nieskończony ekran wczytywania i sądzimy, że naprawimy to w następnej aktualizacji.

Red Gas Desync – chociaż poczyniliśmy pewne postępy z tym problemem i mamy potencjalną poprawkę, to potrzebujemy więcej czasu, aby upewnić się, że jest ona bezpieczna i działa zgodnie z przeznaczeniem. Obecnie mamy to przewidziane z następną aktualizacją.

Odradzanie się w czerwonym gazie – problem z graczem, który w rzadkich przypadkach ciągle odradza się w czerwonym gazie, wciąż znajduje się na naszej liście błędów do naprawienia.

Zablokowanie się w animacji spadania – otrzymaliśmy kilka zgłoszeń graczy, którzy zablokowali się w animacji spadania, jednak nie byliśmy w stanie ustalić, jak poprawnie odtworzyć ten błąd, dlatego chcielibyśmy usłyszeć od was, jeśli często wam się to zdarza i macie pomysł, dlaczego tak się dzieje

Gracze czasami nie są w stanie podnieść przedmiotów, które zostały upuszczone z wyższego poziomu – pracujemy nad rozwiązaniem tego problemu w następnej aktualizacji

Gracze nie są w stanie ukończyć wyzwania „Mistrz ostrza” – niestety nie byliśmy w stanie naprawić tego problemu w tej aktualizacji i jest przewidziany z następną aktualizacją.

Wciąż pracujemy nad „błędem przeładowania”, który w rzeczywistości jest głębszą, bardziej złożoną, wielokierunkową hydrą powiązanych problemów i niestety nie byliśmy w stanie go rozwiązać w tej aktualizacji. Chociaż problem z przeładowaniem może wydawać się bardzo prosty, właściwe rozwiązanie wymaga sporo pracy i sporo testów, aby upewnić się, że nie powodujemy innych, równie niepożądanych efektów ubocznych. (Jeśli śledzisz nas od początku, możesz pamiętać, że ten problem był konsekwencją rozwiązania problemu z rejestracją trafień).

Nadal jesteśmy również w trakcie rozwiązywania problemu „fantomowego czerwonego gazu”, który jest spowodowany rzadkimi przypadkami niezgodności między serwerem a klientem co do tego, gdzie dokładnie znajduje się granica gazu na określonych etapach. Te poprawki również nie są jeszcze gotowe do wydania, ale robimy duże postępy i wkrótce będziemy mieć więcej informacji.

Tworzymy kilka krótkich filmików, które wyjaśnią nieco więcej o różnych wyzwaniach związanych z prowadzeniem gry na żywo oraz o tym, co robimy, aby ulepszyć nie tylko grę, ale także sposób, w jaki tworzymy gry, więc bądźcie na bieżąco na naszych kanał społecznościowych.

 

 

Do następnego razu, widzimy się o zmierzchu!

/ Sharkmob

Dołącz do Łowów

Dołącz do krwawego polowania

Wymagane jest stałe łącze internetowe oraz konta Sharkmob, Playstation i Steam. Obowiązują ograniczenia wiekowe. Obejmuje zakupy w grze.