Bloodhunt 커뮤니티 여러분, 안녕하세요!
Bloodhunt 6월 커뮤니티 업데이트가 완료되어 6월 8일에 적용될 예정이라는 소식을 전하게 되어 정말 기쁘게 생각합니다!
이번 업데이트에서는 커뮤니티에서 시행한 설문 조사와 소셜 미디어에서 플레이어 여러분이 알려주신 시급한 문제에 더욱 주안점을 두었습니다.
또한 버그 수정 작업은 신속하게 진행하는 한편 테스트와 제출 프로세스에는 충분한 시간을 할애하는 것을 목표로 하였습니다.
그렇지만 설정해 놓은 기간 내에 문제를 전부 고치지는 못할 수도 있습니다. 간단해 보여서 바로 고칠 수 있을 것 같은 문제들도 여러 종속적인 부분이 있거나 다른 복잡한 문제가 얽혀 있을 수 있기 때문입니다.
이번 업데이트의 변경 사항과 버그 수정 내역을 확인해 보겠습니다!
게임 패드 개선
콘솔과 PC를 사용하는 많은 플레이어 여러분께서 게임 패드 컨트롤이 마우스와 키보드보다 경쟁력을 갖추려면 그만큼 열정을 더 쏟아야 한다고 말씀해 주셨습니다. 그런 의미에서, 이번 작업을 게임 패드로 Bloodhunt를 플레이할 때 전체적인 사용자 경험을 향상하는 첫걸음이라고 생각해 주시기 바랍니다.
반응 커브
- 기존 다이내믹 커브를 전통적인 기하급수적 커브로 대체했습니다.
플레이어가 스틱을 얼마나 멀리 이동했는지 0에서 1까지 나타내는 움직임이 커브로 표현됩니다. 이번 변경 사항으로 좀 더 정밀한 조준과 빠른 회전을 컨트롤할 수 있게 되었습니다.
감도
여러 가지 감도 배율에 새로운 기본값이 적용되었습니다. 서로에 대한 배율이 아닌 만큼 향후 버전에서 아래 설정의 이름을 변경할 예정입니다.
- 감도 (X) - 새로운 기본값 5
- 감도 (Y) - 새로운 기본값 5
- ADS 감도 (X) - 새로운 기본값 2.5
- ADS 감도 (Y) - 새로운 기본값 2.5
- 조준경 감도 (X) - 새로운 기본값 1
- 조준경 감도 (Y) - 새로운 기본값 1
가속
- 기존 기하급수적 커브를 짧은 딜레이 직후 작동하는 직선형 가속으로 대체했습니다.
스틱이 끝까지 최대치에 도달하면, 시간이 지나면서 회전 속도는 게임에서 속도가 한계에 도달했다고 뜰 때까지 일정 비율로 빨라집니다.
조준 보정
대상을 계속 조준하거나, 손쉽게 대상을 포착하는 것과 관련된 요소입니다.
주의: 설정은 아니며, 단지 조준 보정이 어떤 방식으로 작동하는지를 설명한 것입니다.
조준 둔화
대상에 근접하게 조준할 때 감도가 느려집니다. 특히 단거리에서 중거리일 경우 제일 확실하게 느낄 수 있습니다. 상당히 가깝게 붙었을 때나 극도로 장거리인 상황에서는 강력하게 활성화되지 않습니다.
- 지향 사격 미적용 대상 - 대상에 근접하게 조준할 때 초기에 속도가 느려집니다.
- 지향 사격 적용 대상 - 대상을 조준할 때 플레이어가 대상에서 떨어지지 않도록 좀 더 공격적입니다.
- ADS 미적용 대상 - 대상에 가깝게 가늠쇠로 조준할 때도 여전히 활성화 상태이지만 강력하지는 않습니다.
- ADS 적용 대상 - 대상을 가늠쇠로 조준할 때 역시 활성화 상태이지만 지향 사격 조준 시보다는 약합니다.
회전 보정
대상 근처로 조준할 때 카메라를 움직여주면 회전이 조금 수월해집니다. 특히 단거리일 경우 확실하게 느낄 수 있습니다. 최대한 가깝게 붙었을 때나 극도로 장거리인 상황에서는 활성화되지 않습니다.
- 지향 사격 미적용 대상 - 대상을 가까이 보면서 이동할 때 조준 회전 보정이 소폭 있습니다.
- 지향 사격 적용 대상 - 대상을 주시하면서 이동할 때 조준 회전 보정이 소폭 있습니다.
- ADS 미적용 대상 - 대상을 가까이 보면서 이동할 때 조준 회전 보정이 소폭 있습니다..
- ADS 적용 대상 - 대상을 보면서 이동할 때 조준 회전 보정이 중가나 정도 있습니다.
이번 작업은 시작에 불과하며 향후 입력 수단끼리 밸런스가 잘 맞을 때까지 계속해서 개선해 나갈 것입니다.
버그 수정
플레이어가 시네마틱 인트로 영상을 건너뛰지 않는 경우 성능 문제가 발생하던 버그를 수정했습니다.
PS5 - 플레이어가 배틀 패스 아이템을 해제한 후 일부 파운더스 에디션 항목이 사라지던 버그를 수정했습니다.
PS5 – 적응형 트리거가 이제 "활성화" 상태로 고정되지 않습니다.
이제 파괴 공작원의 "보이지 않는 길" 활성화 사운드와 시각 효과가 특정 조건에서 의도치 않게 반복되지 않습니다.
"대지 강타" 위력을 바로 밑으로 조준할 수 없었던 문제를 해결했습니다.
매치메이킹 시 그룹 모드에서 팀을 위한 플레이어를 찾는 데 실패하던 문제가 발생할 가능성을 낮췄습니다.
트로피/업적 "프라하에서 말뫼까지"를 고쳤습니다. (드디어!)
플레이어는 이제 재장전 중에 구경이 같은 무기를 획득해도 탄약을 전부 잃지 않습니다.
Bloodhunt 신규 플레이어가 다른 신규 플레이어와 매치되지 않던 문제를 해결했습니다. 이를 통해 신규 유입 플레이어의 적응 환경이 향상될 것입니다.
기존에 잘못 사용되던 악용 요소 몇 가지를 수정했습니다.
UI
배틀 패스 및 깜짝 상점에서 의상이 특정 클랜 전용인지 아닌지를 보다 명확하게 표시하도록 조정했습니다.
밸런스 변경
이번 업데이트에서는 보다 시급하게 조정이 필요한 밸런스 조정 문제를 살펴보았습니다. 그렇게 결정을 내린 새로운 값들은 다음과 같습니다.
블러드헌트 타이머
블러드헌트 타이머가 60초에서 40초로 감소
내부 테스트 후에 타이머를 40초로 설정하기로 결정했습니다. 이렇게 하면 생존 확률을 높이는 동시에 플레이어가 가장무도회를 유지하는 데 도움이 됩니다. 30초도 시험해 봤지만 차이가 너무 미미했습니다.
벤트루 – 집행관 – 대리석 육체
- 대리석 육체 지속 시간이 4.2초에서 3초로 감소
Bloodhunt는 시즌이 진행됨에 따라 집행관 메타에 다소 편중되는 경향을 보였습니다. 대리석 육체의 위력에 맞설 때 좌절감을 느끼는 경우도 자주 관찰되었습니다. 그래서 작동 방식에 관한 개선 작업을 몇 가지 진행해 왔지만 유감스럽게도 현재로서는 해당 변경 사항을 적용할 준비가 완전히 완료되지 못했습니다. 대신 다른 개선 작업을 적용해 보려고 합니다. 지속 시간을 줄인다고 해서 모든 문제가 해결되지는 않을 수도 있습니다. 그렇지만 벤트루 플레이어는 좀 더 경계심을 갖고 철저하게 활동해야 할 것입니다.
또한 집행관에게 산탄총을 쥐여줄 때 시너지가 좋다는 사실도 인지하고 있습니다. 그러니 아래에 간략히 설명한 조정 사항 중 일부는 단기 균형 조정 전략의 일부라고 보면 되겠습니다.
산탄총 밸런스 조정
펌프식 산탄총:
- 유효 사거리가 12m, 14m, 16m에서 8m, 10m, 12m로 감소
- 확산이 2.5에서 3으로 증가
- 피해가 10x12에서 8x12로 감소 (사격 1회당 피해)
- 연사 속도가 1.2초에서 1초로 증가
더블 배럴:
- 유효 사거리가 8m, 10m, 12m에서 6m, 7m, 8m로 감소
- 확산이 3.5, 3, 2.5에서 4, 3.75, 3.5로 증가
- 피해가 10x12에서 8x12로 감소 (사격 1회당 피해)
금번 시즌에 산탄총은 인기가 너무 높아서 거의 필수품처럼 바뀌어 버렸습니다. 특히 산탄총이 날아올 거라고 예상하지 못할 거리에서 지나치게 치명적인 위력을 발휘하곤 했습니다. 그래서 유효 사거리를 약간 하향 조정하고, 확산 값을 약간 수정했습니다. 피해 또한 하향 조정하였습니다.
앞서 언급했듯이 산탄총은 대리석 육체와 탁월한 시너지 효과를 발휘합니다. 집행관은 더블 배럴로 두 발을 발사한 직후 무적 상태로 전환하고, 재장전한 다음, 한 번 더 점사해 FoM을 즉시 차단할 수 있습니다. 한편 난동꾼 역시 산탄총과의 궁합이 매우 좋은 것으로 알려져 있었습니다. 그동안 조준 문제가 있었음에도 불구하고 탁월한 효율을 자랑했는데 이제 아키타입 능력까지 정상적으로 작동하게 되었으니, 다시 높은 인기를 구가할 것으로 보입니다.
대리석 육체 위력과 관련된 밸런스 조정 솔루션이 적용되고 나면 산탄총 밸런스 문제를 다시 검토할 예정입니다. 그러니 이번 변경 사항에 관한 의견이 있으면 들려주세요!
무적 부활 타이머
- 무적 부활 타이머가 0.75초에서 1초로 증가
플레이어가 부활하고 나서 미처 움직이기도 전에 피해를 보는 일이 없도록 무적 부활 타이머를 연장하였습니다. 이번 변경 사항 덕분에 플레이어는 쓰러졌다가 회복하게 되었을 때 탈출하거나 혹은 반격할 수 있는 가능성이 커지게 되었습니다.
근접 무기
- 근접 공격 생명력 흡수가 50%에서 30%로 감소
근접전은 최근에 뜨거운 화제로 떠올랐습니다. 근접 무기가 지나치게 강하다는 데 모두가 동의하는 것은 아닌 것 같았지만 그래도 많은 플레이어가 좌절감을 느끼는 상황이 관찰되었습니다. 플레이어가 다시 획득하는 체력에 제한을 두는 것부터 시작하고자 합니다. 다 잡은 것이나 다름없던 근접 공격자가 무기를 휘두르면서 상황이 반전되는 일을 줄일 것입니다. 결과를 면밀히 모니터링하여 바람직한 방향으로 진행되는지 아니면 다른 방법을 시도해 봐야 하는지를 확인할 예정입니다.
새로운 특징
이번 업데이트에서는 PS5의 VRR(변수 주사율) 지원도 추가했습니다.
다시 말해 VRR을 지원하는 텔레비전이나 모니터가 있으면 화면 티어링 현상이 나타날 확률을 낮추면서도 프레임을 원활하게 전달할 수 있습니다.
그렇지만 중요한 사실은 게임이 120FPS로 실행된다는 점이 아니라 프레임 페이싱 문제와 화면 티어링 같은 화면 이상을 최소화하거나 제거하여 PS5에서 구현하는 Bloodhunt의 시각적 성능을 향상한다는 점입니다.
VRR에 관해 더 알고 싶으시면, PlayStation 친구들이 이 주제를 정리한 블로그를 추천해 드립니다. https://blog.ko.playstation.com/2022/04/26/20220426-ps5vrr/를 방문해 주세요.
알려진 문제들
무한 로딩 화면 – 일부 플레이어가 불러오기 화면이 끝나지 않는 상황에 직면할 수 있다는 사실을 인지하고 있습니다. 다음 업데이트에서 이 문제를 해결할 것입니다.
빨간 가스 비동기화 – 해당 문제에 관해 어느 정도 진전이 있었으며 실현 가능한 해결책 역시 존재합니다. 그렇지만 이 방법이 안전하고 개발진의 의도대로 작동하는지 확인하기 위해서는 시간이 더 필요합니다. 현재로서는 해당 문제를 다음 업데이트에 포함해 놓았습니다.
빨간 가스 내에서 소환 – 드물긴 하지만 빨간 가스에서 플레이어가 소환되는 경우가 있어 해결 중입니다.
추락 애니메이션에 고정 – 추락 애니메이션이 끊임없이 반복되는 상황이 발생했다는 제보를 몇 건 받았습니다. 다만, 똑같이 재현하는 방법을 정확하게 파악하지 못했습니다. 이 버그가 얼마나 자주 발생하는지, 그리고 혹시 왜 발생하는지 짐작 가는 이유가 있는지 의견을 듣고 싶습니다.
간혹 높은 지점에서 떨어뜨린 아이템을 획득할 수 없는 경우가 발생 - 다음 업데이트에서 해당 문제를 수정하기 위해 작업 중입니다.
"검의 달인" 과제 완료 불가능 – 안타깝게도 이번 업데이트에서는 해당 버그를 해결할 수 없었습니다. 대신 다음 업데이트에서 해결하도록 노력하겠습니다.
"재장전 버그"는 아직도 연구 중입니다. 실제로 더 깊고 복잡하며, 꼬리에 꼬리를 물고 관련 문제가 계속해서 발생하는 버그이기도 합니다. 유감스럽게도 이번 업데이트에서는 해결할 수가 없었습니다. 재장전 문제는 겉보기에는 간단해 보이지만 적절하게 해결하기 위해서는 상당히 많은 작업을 쏟아부어야 합니다. 게다가 바람직하지 않은 부작용을 야기하지는 않는지 확인하려면 테스트를 여러 차례 실행해야 하고요. (런칭 이후 팔로우해 오신 분이라면, 이 문제가 명중 등록과 관련된 버그를 해결하는 바람에 야기된 문제라는 사실을 기억하실 겁니다.)
또한 "유령 빨간 가스" 문제도 해결하기 위해 작업 중입니다. 해당 문제는 특정 단계에서 가스 경계가 정확히 어디에 있는지에 관해 서버와 클라이언트 간 불일치가 자주 발생함에 따라 일어나는 현상입니다. 해당 수정 사항도 아직 적용할 준비가 되진 않았습니다. 다만 현재 작업이 진행 중이며 곧 더 많은 정보가 제공될 예정입니다.
현재 라이브 서비스 게임을 운영하면서 발생하는 여러 가지 어려운 상황을 좀 더 자세히 설명하는 짧은 비디오를 제작하고 있습니다. 게임뿐만 아니라 게임 제작 방식까지 개선하기 위해 어떤 일을 하고 있는지 담겨 있으므로, 소셜 미디어 채널에서 해당 영상이 올라올 때까지 자주 확인해 주시기 바랍니다.
그럼 황혼 때 다시 뵙겠습니다!
/ Sharkmob