Aggiornamento per la comunità di giugno – Dettagli patch

Aggiornamento per la comunità di giugno – Dettagli patch

 

Ciao, community di Bloodhunt!

Siamo felici di annunciare che l'aggiornamento per la comunità di giugno è stato completato e verrà pubblicato l'8 giugno!

Questo aggiornamento si basa sul sondaggio compilato dalla comunità e sui problemi più importanti che i giocatori ci hanno riferito tramite i social media.

Puntiamo a metterci poco per risolvere i bug, ma vogliamo anche avere tempo a sufficienza per le procedure di test e invio.

Tuttavia, ci sono problemi che, pur sembrando semplici e veloci da risolvere, hanno diverse conseguenze o comportano altre complessità. Per questo motivo, non siamo sempre in grado di risolvere tutto nei tempi che pianifichiamo.

Ma vediamo le modifiche e i bug risolti con questo aggiornamento!

 

Miglioramenti al gamepad

 

Moltissimi giocatori console e PC ci hanno detto che i comandi tramite gamepad andavano sistemati per poter essere competitivi contro mouse e tastiera: questo è un primo passo per migliorare l'esperienza globale di gioco di Bloodhunt con il gamepad.

Curva di risposta

  • Abbiamo sostituito la nostra vecchia curva dinamica con una curva esponenziale tradizionale.

È il movimento 0-1 che determina quanto a fondo il giocatore ha spostato la levetta, misurato su una curva. La modifica dovrebbe garantire maggiore controllo sulla mira di precisione e sui cambi di direzione rapidi.

 Sensibilità

Nuovi valori preimpostati per i vari moltiplicatori di sensibilità. In futuro cambieremo il nome delle impostazioni seguenti, dato che non si tratta più di moltiplicatori che si sommano.

  • Sensibilità (X): il nuovo valore preimpostato dovrebbe essere 5
  • Sensibilità (Y): il nuovo valore preimpostato dovrebbe essere 5
  • Sensibilità ADS (X): il nuovo valore preimpostato dovrebbe essere 2,5
  • Sensibilità ADS (Y): il nuovo valore preimpostato dovrebbe essere 2,5
  • Sensibilità con mirino telescopico (X): il nuovo valore preimpostato dovrebbe essere 1
  • Sensibilità con mirino telescopico (Y): il nuovo valore preimpostato dovrebbe essere 1

 Accelerazione

  • Abbiamo sostituito la nostra vecchia curva esponenziale con un'accelerazione lineare che inizia dopo un lieve ritardo.

Una volta che la levetta è spinta fino al limite, la rapidità con cui ci si gira aumenta regolarmente nel tempo finché il gioco non comunica il raggiungimento del limite di velocità.

 Mira assistita

Fa riferimento a qualsiasi cosa riguardi la semplificazione dell'acquisizione di un bersaglio o il mantenimento su di esso.
ATTENZIONE: Queste non sono impostazioni, ma è solo una spiegazione del funzionamento della mira assistita.

 Rallentamento della mira

Quando si mira un bersaglio, la sensibilità rallenta. Si percepisce soprattutto su distanze brevi e medio-lunghe. Il rallentamento non è particolarmente attivo sulle distanze più ravvicinate o su quelle più lunghe.

  • Fuoco dal fianco fuori bersaglio: c'è un rallentamento iniziale quando miri un bersaglio vicino.
  • Fuoco dal fianco sul bersaglio: quando miri un bersaglio è più accentuato, così non perdi la mira.
  • ADS fuori bersaglio: quando usi l'ADS vicino a un bersaglio è attivo, ma in maniera più lieve.
  • ADS sul bersaglio: quando usi l'ADS su un bersaglio è attivo, ma meno rispetto a quando prendi la mira dal fianco.

 Rotazione assistita

Quando prendi la mira vicino a un bersaglio e stai spostando la visuale, ti aiuta a girarti un po'. Si percepisce soprattutto sulla breve distanza. Non è attivo sulle distanze più ravvicinate o su quelle più lunghe.

  • Fuoco dal fianco fuori bersaglio: c'è un piccolo quantitativo di rotazione assistita della mira quando guardi vicino a un bersaglio e ti stai spostando.
  • Fuoco dal fianco sul bersaglio: c'è un piccolo quantitativo di rotazione assistita della mira quando guardi un bersaglio e ti stai spostando.
  • ADS fuori bersaglio: c'è un piccolo quantitativo di rotazione assistita della mira quando guardi vicino a un bersaglio e ti stai spostando.
  • Fuoco dal fianco sul bersaglio: c'è un piccolo quantitativo di rotazione assistita della mira quando guardi un bersaglio e ti stai spostando.

È solo l'inizio: continueremo a migliorare le cose finché non troveremo un giusto equilibrio tra i metodi di controllo.

 

Risoluzione bug

Risolto un bug che causava problemi di prestazioni se il giocatore non saltava l'introduzione animata.

PS5: risolto un problema che faceva scomparire alcuni oggetti dell'Edizione del fondatore dopo che il giocatore aveva sbloccato un oggetto del Pass battaglia.

PS5: i grilletti adattivi non rimangono più bloccati in stato "attivato".

Il suono e gli effetti speciali per l'attivazione del "Passaggio inosservato" del Sabotatore non si ripetono più per errore in certe condizioni.

Risolto un problema che impediva di orientare il potere "Terremoto" direttamente sotto di sé.

Ridotte le possibilità che si verifichi un problema che impediva al matchmaking di trovare un giocatore per la propria squadra nelle modalità di gruppo.

Il problema riguardante il Trofeo/Obiettivo "Da Praga a Malmö" è stato risolto (finalmente!).

I giocatori non perdono più tutte le munizioni quando raccolgono un'arma dello stesso calibro mentre stanno ricaricando.

Abbiamo risolto un problema che impediva ai nuovi giocatori di Bloodhunt di essere accoppiati con altri nuovi giocatori. Questo migliorerà l'esperienza di adattamento per i nuovi giocatori.  

Abbiamo rimediato a un po' di "falle" delle quali si abusava.

IU

Viene indicato meglio quali abiti sono specifici di ogni clan all'interno del Pass battaglia e nel negozio lampo.

Modifiche al bilanciamento

Per questo aggiornamento ci siamo occupati dei problemi di bilanciamento più grossi, e i nuovi valori che abbiamo stabilito sono i seguenti:

Conto alla rovescia della caccia di sangue

Il conto alla rovescia della caccia di sangue è diminuito da 60 a 40 s

A seguito di alcuni test interni, abbiamo optato per un conto alla rovescia di 40 secondi, che aumenta le possibilità di sopravvivenza ma incoraggia comunque i giocatori a proteggere la Masquerade. Abbiamo provato anche con 30 s, ma non ci ha convinti.

Ventrue – Sicario – Pelle di marmo

  • Durata di Pelle di marmo ridotta da 4,2 a 3 s

Nel corso della stagione, il Sicario è diventato un po' lo spauracchio dei giocatori di Bloodhunt. Abbiamo visto molti giocatori frustrati dal dover fronteggiare il potere Pelle di marmo. Stiamo lavorando a dei miglioramenti per il suo funzionamento, ma queste modifiche non sono ancora pronte, quindi abbiamo deciso di attenuare il problema con altri miglioramenti. Ridurne la durata non è una panacea, ma costringe i giocatori Ventrue a stare un po' più sul chi vive.

Inoltre, sappiamo che il Sicario usa molto bene i fucili, quindi alcune delle modifiche illustrate di seguito fanno parte della nostra strategia di bilanciamento a breve termine.

 

Ribilanciamento del fucile

Fucile a pompa:

  • Raggio d'azione ridotto da 12, 14, 16 m a 8, 10, 12 m
  • Spargimento aumentato da 2,5 a 3
  • Danno ridotto da 10x12 a 8x12 (danno per pallettone)
  • Velocità di fuoco aumentata da 1,2 a 1 s

Doppietta:

  • Raggio d'azione ridotto da 8, 10, 12 m a 6, 7, 8 m
  • Spargimento aumentato da 3,5, 3, 2,5 a 4, 3,75, 3,5
  • Danno ridotto da 10x12 a 8x12 (danno per pallettone)

I fucili sono molto popolari in questa stagione e sono diventati un po' troppo indispensabili. Soprattutto, sono troppo letali a distanze da cui non ci si aspetterebbe di doversi preoccupare di un fucile, quindi abbiamo ridotto un po' il raggio entro cui sono efficaci e ritoccato i loro valori di spargimento. È stato anche ridotto il danno da essi causato.

Come detto, i fucili funzionano superbamente con Pelle di marmo, permettendo ai Sicari di rendersi invulnerabili subito dopo aver sparato entrambi i colpi di una doppietta, di ricaricare e di tornare sparare subito. Anche i Vandali usano molto bene i fucili e ci aspettiamo che tornino a farsi valere, ora che il loro potere archetipo dovrebbe funzionare correttamente, soprattutto considerando che sono rimasti molto efficaci nonostante i problemi alla mira.

Prevediamo di ritoccare ulteriormente il bilanciamento del fucile dopo aver pubblicato una soluzione migliore per il bilanciamento del potere Pelle di marmo, quindi fateci sapere cosa pensate di queste modifiche!

 

Conto alla rovescia dell'invulnerabilità da resurrezione

  • Il conto alla rovescia dell'invulnerabilità da resurrezione è stato aumentato da 0,75 a 1 s

Abbiamo aumentato la durata dell'invulnerabilità per far sì che i giocatori non possano subire danni prima di essere in grado di agire dopo la resurrezione. Con questa modifica, i giocatori possono fuggire o rispondere più facilmente a un attacco quando si rigenerano dopo essere stati atterrati.

 

Armi da mischia

  • Furto di Salute con armi da mischia ridotto dal 50 al 30%

Le armi da mischia sono state molto discusse di recente e, per quanto non tutti le ritengano eccessivamente potenti, vediamo che provocano molta frustrazione. Abbiamo deciso di iniziare limitando la Salute che si recupera. In questo modo, sarà meno difficile sconfiggere qualcuno da cui si era stati attaccati in mischia e che era quasi stato ucciso prima che iniziasse a farlo. Controlleremo i risultati da vicino per capire se sia un passo nella direzione giusta o se dobbiamo adottare un approccio diverso.

 

Nuove caratteristiche

In questo aggiornamento, aggiungiamo anche il supporto per il VRR (Variable Refresh Rate - Frequenza di aggiornamento variabile) su PS5.

Significa che se si ha un televisore/schermo che supporta il VRR è possibile ottenere fotogrammi più fluidi con rischio minore di tearing.

Va sottolineato che questo non significa che il gioco girerà a 120 FPS, ma le prestazioni visive di Bloodhunt su PS5 miglioreranno, minimizzando o eliminando gli artefatti visivi come i problemi di fluidità e il tearing.

Per saperne di più sul VRR, consigliamo di leggere questo articolo sull'argomento pubblicato dai nostri amici di PlayStation: https://blog.it.playstation.com/2022/04/25/questa-settimana-sara-disponibile-il-supporto-della-frequenza-di-aggiornamento-variabile-per-ps5/

 

Problemi noti

Schermata di caricamento infinita: siamo consapevoli del fatto che alcuni giocatori potrebbero incappare in un caricamento infinito e riteniamo di avere una soluzione al problema per il prossimo aggiornamento.

Desincronizzazione del Gas Rosso: abbiamo fatto qualche progresso riguardo a questo problema e abbiamo trovato una soluzione potenziale, ma ci serve più tempo per verificare che sia sicura e che funzioni come previsto. Puntiamo a inserirla nel prossimo aggiornamento.

Rigenerazione all'interno del Gas Rosso: il problema per cui il giocatore, in casi rari, si rigenera all'interno del Gas Rosso è ancora nella lista dei bug da risolvere.

Bloccarsi in un'animazione di caduta: abbiamo saputo di giocatori che rimangono bloccati in un'animazione di caduta, ma non siamo riusciti a capire come riprodurre questo bug, quindi vi chiediamo di segnalarci se vi capita e se avete idea di cosa possa causarlo.

Talvolta, i giocatori non riescono a raccogliere oggetti caduti da una superficie elevata. Stiamo lavorando per risolvere questo problema con il prossimo aggiornamento.

I giocatori non riescono a completare la sfida "Maestro di lama". Purtroppo, non siamo riusciti a risolvere questo problema nell'aggiornamento attuale e puntiamo a farlo nel prossimo.

Stiamo ancora lavorando sul "bug della ricarica", che in realtà è un insieme più complesso di problemi interconnessi, una specie di idra a più teste, e che purtroppo non siamo riusciti a risolvere con questo aggiornamento. Un problema legato alla ricarica può sembrare una cosa semplice, ma una soluzione adeguata richiede un bel po' di lavoro e parecchi test per verificare che non provochi ulteriori effetti collaterali altrettanto indesiderati. (Chi ci segue dal lancio potrebbe ricordare che questo problema è una conseguenza della risoluzione di un altro problema legato alla rilevazione dei colpi.)

Stiamo anche lavorando per risolvere il problema del "Gas Rosso fantasma", causato da situazioni poco comuni di disaccordo tra server e client su dove si trovi esattamente il limite del gas in alcune fasi. Queste soluzioni non sono ancora pronte per la pubblicazione, ma stiamo facendo progressi e presto avremo ulteriori informazioni.

Stiamo creando dei video più brevi che spiegheranno meglio le varie sfide legate alla gestione di un gioco basato su un servizio online e quel che stiamo facendo per migliorare non solo il gioco stesso, ma anche i modi in cui sviluppiamo giochi, quindi continuate a seguirci sui nostri canali social.

 

 

Alla prossima, ci vediamo al tramonto!

/Sharkmob

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