Notas del parche de la actualización para la comunidad de junio

 

¡Muy buenas, comunidad de Bloodhunt!

¡Nos complace anunciar que la próxima actualización para la comunidad de Bloodhunt ya está lista y saldrá el 8 de junio!

La desarrollamos a raíz de las encuestas de la comunidad y los problemas más apremiantes que nos refirieron nuestros jugadores a través de las redes sociales.

Nuestra intención es abordar los errores lo antes posible sin que se vea afectado el tiempo de las pruebas y los procesos de envío.

Sin embargo, aunque algunos errores parecen muy sencillos y fáciles de arreglar, pueden terminar por ramificarse o mostrar una complejidad mayor, por lo que no podremos corregirlos todos en el tiempo que nos propongamos.

En cualquier caso, ¡vamos a echar un vistazo a los cambios y las correcciones de errores de esta actualización!

 

Mejoras del control

 

Muchos jugadores de consola y PC nos refirieron que había que dedicarles más atención a los controles del control para equiparar su competitividad a la del ratón y al teclado, así que dimos el primer paso para mejorar la experiencia general de Bloodhunt con dicho periférico.

Curva de respuesta

  • Reemplazamos nuestra antigua curva dinámica con una curva exponencial tradicional.

Se trata del movimiento 0-1 de la distancia a la que el jugador mueve el joystick, pero trazado en una curva. Este cambio debería mejorar el control del apuntado con precisión y los giros rápidos.

 Sensibilidad

Hay nuevos valores predeterminados para los distintos multiplicadores de sensibilidad. En una actualización posterior, cambiaremos los nombres de los siguientes ajustes, ya que no se consideran multiplicadores.

  • Sensibilidad (X): el nuevo valor predeterminado es 5
  • Sensibilidad (Y): el nuevo valor predeterminado es 5
  • Sensibilidad con mira (X): el nuevo valor predeterminado es 2,5
  • Sensibilidad con mira (Y): el nuevo valor predeterminado es 2,5
  • Sensibilidad de alcance (X): el nuevo valor predeterminado es 1
  • Sensibilidad de alcance (Y): el nuevo valor predeterminado es 1

 Aceleración

  • Sustituimos nuestra antigua curva exponencial con una aceleración lineal que se activa tras una breve demora.

Cuando el joystick llega al límite del borde, la velocidad de giro aumenta exponencialmente hasta que el juego avisa de que se llegó a dicho límite.

 Ayuda al apuntar

Abarca todo lo que tenga que ver con fijar el objetivo o facilitar dicha tarea.
AVISO: No son ajustes, solo un desglose de cómo funciona la ayuda al apuntar.

 Ralentización de apuntado

Al apuntar cerca de un objetivo, la sensibilidad se ralentiza. Se percibe, sobre todo, a corta y media o larga distancia. No se nota tanto con distancias muy cortas o muy largas.

  • Disparar cerca de un objetivo sin apuntar: al apuntar cerca de un objetivo, habrá una ralentización inicial.
  • Disparar a un objetivo sin apuntar: esta opción se intensifica al apuntar directamente a un objetivo para que se le pueda acertar.
  • Apuntar con la mira cerca del objetivo: cuando apuntas con la mira a un objetivo, la función sigue activa, aunque de forma menos perceptible.
  • Apuntar con la mira al objetivo: cuando se apunta con la mira al objetivo, también se activa, pero menos que si se le dispara sin apuntar.

 Ayuda al girar

Cuando apuntas cerca de un objetivo y te mueves, la cámara te ayuda a girar un poco. Se percibe, sobre todo, a corta distancia. No se nota tanto a distancias muy cortas o muy largas.

  • Disparar cerca de un objetivo sin apuntar: la ayuda al girar se activa ligeramente si miras de cerca a un objetivo y te mueves.
  • Disparar a un objetivo sin apuntar: la ayuda al girar se activa ligeramente si miras a un objetivo y te mueves.
  • Apuntar con la mira cerca del objetivo: la ayuda al girar se activa ligeramente si miras de cerca a un objetivo y te mueves.
  • Apuntar con la mira a un objetivo: la ayuda al girar se activa moderadamente si miras a un objetivo y te mueves.

Este es solo el comienzo, seguiremos mejorando hasta dar con el equilibrio perfecto entre todos los periféricos.

 

Corrección de errores

Se corrigió un error que provocaba problemas de rendimiento si el jugador no omitía la cinemática de la introducción.

Se corrigió un error en PS5 que provocaba que algunos elementos de la Edición del Fundador desaparecieran cuando el jugador desbloqueaba un objeto del Pase de batalla.

Los gatillos adaptativos de la PS5 ya no se quedan en el "estado activado".

El sonido de activación y los efectos visuales del Paso invisible del Saboteador ya no se reproducen de forma involuntaria en determinadas condiciones.

Se corrigió un error por el que no se podía usar el Choque sísmico si el objetivo estaba justo debajo del jugador.

Se redujeron las probabilidades de que se produzca un error que provoca que el emparejamiento no encuentre a un jugador para tu equipo en los modos en grupo.

Se corrigió la obtención del logro/trofeo Desde Praga hasta Malmö (¡por fin!).

Los jugadores ya no perderán toda la munición si recogen un arma del mismo calibre cuando recarguen.

Se corrigió un error que provocaba que los nuevos usuarios de Bloodhunt no se emparejaran correctamente. Esto mejorará la incorporación de los nuevos jugadores.  

Se corrigieron varias vulnerabilidades de las que ciertos jugadores se aprovechaban.

IU

Se especificó qué atuendos pertenecen a un clan específico en el Pase de batalla y en la tienda de ofertas.

Cambios del equilibrio

En esta actualización, abordamos los problemas de equilibrio que requerían una solución más urgente, y estos son los nuevos valores:

Contador de Caza de Sangre

La duración del contador de Caza de Sangre se redujo de 60 a 40 segundos.

Tras llevar a cabo pruebas internas, nos decidimos por esta opción para aumentar las probabilidades de sobrevivir sin que los jugadores dejen de velar por la Mascarada. Intentamos fijarla en 30 segundos, pero no nos pareció adecuada.

Ventrue - Sicario - Carne de mármol

  • La duración de Carne de mármol se redujo de 4,2 a 3 segundos.

Bloodhunt se decantó por una especie de Sicario meta a medida que avanzó la temporada, y los jugadores se frustraron mucho al enfrentarse al poder Carne de mármol. Aunque aplicamos algunas mejoras a su funcionamiento, lamentamos anunciar que los cambios aún no están listos, así que queríamos poner en marcha otros mientras tanto. Sabemos que reducir la duración no solucionará este problema, pero, al menos, hará que los Ventrue tengan que andarse con más cuidado.

Por otra parte, sabemos que el Sicario forma una pareja perfecta con las escopetas, así que lo tuvimos en cuenta a la hora de aplicar los siguientes ajustes como parte de nuestra estrategia para mejorar el equilibrio a corto plazo.

 

Reequilibrio de la escopeta

Escopeta de corredera:

  • El rango de efectividad disminuyó de 12, 14 y 16 m a 8, 10 y 12 m.
  • La dispersión aumentó de 2,5 a 3.
  • El daño disminuyó de 10x12 a 8x12 (daño por perdigón).
  • La cadencia de disparo disminuyó de 1,2 a 1 s.

Cañón doble:

  • El rango de efectividad disminuyó de 8, 10 y 12 m a 6, 7 y 8 m.
  • La dispersión aumentó de 3,5, 3 y 2,5 a 4, 3,75 y 3,5.
  • El daño disminuyó de 10x12 a 8x12 (daño por perdigón).

Las escopetas gozan de mucha fama esta temporada y se convirtieron en un arma indispensable. En concreto, resultaron letales a distancias en las que un jugador no debería tener que preocuparse por ellas, por lo que redujimos el rango de efectividad y disminuimos ligeramente los valores de la dispersión, así como el daño que infligen.

Como comentamos, las escopetas desarrollaron una sinergia muy fuerte con Carne de mármol, lo que permitió que los Sicarios se vuelvan invulnerables si disparan dos veces un cañón doble, recargan y vuelven a atacar con otra ráfaga. Los Vándalos también sacan mucho partido de las escopetas, y creemos que, ahora que su poder de arquetipo funciona bien, van a fortalecerse aún más; sobre todo, si se tiene en cuenta que su desempeño no se vio mermado pese a los problemas del apuntado.

Queremos volver a ajustar el equilibrio de la escopeta cuando encontremos una solución más apropiada al problema de Carne de mármol, ¡así que todas sus propuestas son bienvenidas!

 

Contador de invulnerabilidad al revivir

  • El contador de invulnerabilidad al revivir aumentó de 0,75 a 1 s.

Aumentamos el contador de invulnerabilidad para que los jugadores no reciban daño y puedan reaccionar al revivir. De esta forma, tendrán más opciones de huir o contraatacar en el momento de regenerarse después de que los hayan abatido.

 

Armas cuerpo a cuerpo

  • La vida que quitan las armas cuerpo a cuerpo disminuyó del 50 % al 30 %.

Últimamente se habla mucho de las armas cuerpo a cuerpo y, aunque no a todos los jugadores les parecen demasiado potentes, sí que percibimos mucha frustración al respecto. Queremos limitar la salud que recuperas para que no resulte tan difícil derrotar a un atacante cuerpo a cuerpo a punto de morir antes de que empiece a contraatacar. Estaremos al tanto de los resultados para ver si tomamos una buena decisión o si hay que probar otra alternativa.

 

Funciones nuevas

En esta actualización, también añadimos soporte para el VRR (frecuencia de actualización variable) en PS5.

Si tienen una televisión o un monitor compatible con este ajuste, podrán disfrutar de una tasa de fotogramas más fluida y reducir las probabilidades de que se desgarre la imagen.

Recuerden que esto no significa que el juego funcione en 120 FPS, sino que mejorará el rendimiento visual de Bloodhunt en PS5 y se minimizarán o eliminarán ciertos errores, como el desgarro de imágenes o los tirones.

Si quieren más información sobre el VRR, les recomendamos este artículo que prepararon nuestros amigos de PlayStation (en inglés): https://blog.playstation.com/2022/04/25/variable-refresh-rate-support-for-ps5-is-rolling-out-this-week/

 

Errores conocidos

Pantalla de carga infinita. Nos consta que les ocurre a varios jugadores. Lo arreglaremos en la próxima actualización.

Desincronización del Gas rojo. Aunque mejoramos mucho en este aspecto y ya tenemos preparada una corrección, necesitamos algo más de tiempo para verificar que funcione y que realmente solucione el problema, así que nos la guardamos para la próxima actualización.

Reapariciones en el Gas rojo. No se da mucho, pero lo tenemos en nuestra lista de errores pendientes de solucionar.

Atascos en las animaciones de caída. Nos llegaron informes sobre jugadores que se quedan atascados en dichas animaciones, pero no logramos reproducir este error aún, por lo que, si les suele suceder y se les ocurre alguna idea del motivo, no duden en ponerse en contacto con nosotros.

Los jugadores no siempre pueden recoger objetos que hayan caído desde superficies elevadas. Estamos solucionándolo y, probablemente, se corrija con la próxima actualización.

Los jugadores no pueden completar el desafío "Amo de la hoja". Aún no pudimos corregir este error, pero se solucionará con la próxima actualización.

También seguimos volcados con el "error al recargar", que, en realidad, se trata de una hidra de muchas cabezas, porque enraíza con otros errores, así que vamos a tardar un poco más en solucionarlo. Un error con las recargas suena muy fácil de solucionar, pero no se imaginan el esfuerzo y las pruebas que requiere asegurarnos de no provocar otros en cadena al arreglar este. (Si nos siguen desde que sacamos el juego, recordarán que este error lo provocó la corrección de un problema a la hora de registrar los disparos).

También tenemos pendiente resolver el "error del Gas rojo fantasma", causado por una incompatibilidad muy rara entre el servidor y el cliente justo donde se sitúan los límites del gas en ciertos niveles. Aún no tenemos lista la corrección de estos errores, pero vamos por el buen camino y les podremos dar información muy pronto.

Vamos a crear unos videos muy breves en los que explicaremos en profundidad los desafíos de poner en marcha un juego de estas características, nuestras ideas para mejorar Bloodhunt y nuestra dinámica de trabajo, así que estén al tanto de nuestras redes sociales.

 

 

Hasta la próxima, ¡nos vemos al caer el sol!

/Sharkmob

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