¡Muy buenas, comunidad de Bloodhunt!
¡Nos complace anunciar que la próxima actualización para la comunidad de Bloodhunt ya está lista y saldrá el 8 de junio!
La hemos desarrollado a raíz de las encuestas de la comunidad y los problemas más acuciantes que nos han referido nuestros jugadores a través de las redes sociales.
Nuestra intención es atajar los errores lo antes posible sin que se vea afectado el tiempo de las pruebas y los procesos de envío.
Sin embargo, aunque algunos errores parecen muy sencillos y fáciles de arreglar, pueden terminar por ramificarse o mostrar una complejidad mayor, por lo que no podremos corregirlos todos en el tiempo que nos propongamos.
En cualquier caso, ¡vamos a echar un vistazo a los cambios y las correcciones de errores de esta actualización!
Mejoras del mando
Muchos jugadores de consola y PC nos refirieron que había que dedicarles más atención a los controles del mando para equiparar su competitividad a la del ratón y al teclado, así que hemos dado el primer paso para mejorar la experiencia general de Bloodhunt con dicho periférico.
Curva de respuesta
- Hemos reemplazado nuestra antigua curva dinámica con una curva exponencial tradicional.
Se trata del movimiento 0-1 de la distancia a la que el jugador mueve el joystick, pero trazado en una curva. Este cambio debería mejorar el control del apuntado con precisión y los giros rápidos.
Sensibilidad
Hay nuevos valores predeterminados para los distintos multiplicadores de sensibilidad. En una actualización posterior, cambiaremos los nombres de los siguientes ajustes, ya que no se consideran multiplicadores.
- Sensibilidad (X): el nuevo valor predeterminado es 5
- Sensibilidad (Y): el nuevo valor predeterminado es 5
- Sensibilidad con mira (X): el nuevo valor predeterminado es 2,5
- Sensibilidad con mira (Y): el nuevo valor predeterminado es 2,5
- Sensibilidad de alcance (X): el nuevo valor predeterminado es 1
- Sensibilidad de alcance (Y): el nuevo valor predeterminado es 1
Aceleración
- Hemos sustituido nuestra antigua curva exponencial con una aceleración lineal que se activa tras una breve demora.
Cuando el joystick llega al límite del borde, la velocidad de giro aumenta exponencialmente hasta que el juego avisa de que se ha llegado a dicho límite.
Ayuda al apuntar
Abarca todo lo que tenga que ver con fijar el objetivo o facilitar dicha tarea.
AVISO: No son ajustes, solo un desglose de cómo funciona la ayuda al apuntar.
Ralentización de apuntado
Al apuntar cerca de un objetivo, la sensibilidad se ralentiza. Se percibe, sobre todo, a corta y media o larga distancia. No se nota tanto con distancias muy cortas o muy largas.
- Disparar cerca de un objetivo sin apuntar: al apuntar cerca de un objetivo, habrá una ralentización inicial.
- Disparar a un objetivo sin apuntar: esta opción se intensifica al apuntar directamente a un objetivo para que se le pueda acertar.
- Apuntar con la mira cerca del objetivo: cuando apuntas con la mira a un objetivo, la función sigue activa, aunque de forma menos perceptible.
- Apuntar con la mira al objetivo: cuando se apunta con la mira al objetivo, también se activa, pero menos que si se le dispara sin apuntar.
Ayuda al girar
Cuando apuntas cerca de un objetivo y te mueves, la cámara te ayuda a girar un poco. Se percibe, sobre todo, a corta distancia. No se nota tanto a distancias muy cortas o muy largas.
- Disparar cerca de un objetivo sin apuntar: la ayuda al girar se activa ligeramente si miras de cerca a un objetivo y te mueves.
- Disparar a un objetivo sin apuntar: la ayuda al girar se activa ligeramente si miras a un objetivo y te mueves.
- Apuntar con la mira cerca del objetivo: la ayuda al girar se activa ligeramente si miras de cerca a un objetivo y te mueves.
- Apuntar con la mira a un objetivo: la ayuda al girar se activa moderadamente si miras a un objetivo y te mueves.
Este es solo el comienzo, seguiremos mejorando hasta dar con el equilibrio perfecto entre todos los periféricos.
Corrección de errores
Se ha corregido un error que provocaba problemas de rendimiento si el jugador no omitía la cinemática de la introducción.
Se ha corregido un error en PS5 que provocaba que algunos elementos de la Edición del Fundador desaparecieran cuando el jugador desbloqueaba un objeto del pase de batalla.
Los gatillos adaptativos de la PS5 ya no se quedan en el "estado activado".
El sonido de activación y los efectos visuales del Paso invisible del Saboteador ya no se reproducen de forma involuntaria en determinadas condiciones.
Se ha corregido un error por el que no se podía usar el Choque sísmico si el objetivo estaba justo debajo del jugador.
Se han reducido las probabilidades de que se produzca un error que provoca que el emparejamiento no encuentre a un jugador para tu equipo en los modos en grupo.
Se ha corregido la obtención del logro/trofeo Desde Praga hasta Malmö (¡por fin!).
Los jugadores ya no perderán toda la munición si recogen un arma del mismo calibre cuando recarguen.
Se ha corregido un error que provocaba que los nuevos usuarios de Bloodhunt no se emparejaran correctamente. Esto mejorará la incorporación de los nuevos jugadores.
Se han corregido varias vulnerabilidades de las que ciertos jugadores se aprovechaban.
IU
Se ha especificado qué atuendos pertenecen a un clan específico en el pase de batalla y en la tienda de ofertas.
Cambios del equilibrio
En esta actualización, hemos abordado los problemas de equilibrio que requerían una solución más urgente, y estos son los nuevos valores:
Contador de Caza de Sangre
La duración del contador de Caza de Sangre se ha reducido de 60 a 40 segundos.
Tras llevar a cabo pruebas internas, nos hemos decantado por esta opción para aumentar las probabilidades de sobrevivir sin que los jugadores dejen de velar por la Mascarada. Probamos a fijarla en 30 segundos, pero no nos pareció adecuada.
Ventrue - Sicario - Carne de mármol
- La duración de Carne de mármol se ha reducido de 4,2 a 3 segundos.
Bloodhunt se decantó por una especie de Sicario meta a medida que avanzó la temporada, y los jugadores se han frustrado mucho al enfrentarse al poder Carne de mármol. Aunque hemos aplicado algunas mejoras a su funcionamiento, lamentamos anunciar que los cambios aún no están listos, así que queríamos poner en marcha otros mientras tanto. Sabemos que reducir la duración no solucionará este problema, pero, al menos, hará que los Ventrue tengan que andarse con más cuidado.
Por otra parte, sabemos que el Sicario forma una pareja perfecta con las escopetas, así que lo hemos tenido en cuenta a la hora de aplicar los siguientes ajustes como parte de nuestra estrategia para mejorar el equilibrio a corto plazo.
Reequilibrio de la escopeta
Escopeta de corredera:
- El rango de efectividad ha disminuido de 12, 14 y 16 m a 8, 10 y 12 m.
- La dispersión ha aumentado de 2,5 a 3.
- El daño ha disminuido de 10x12 a 8x12 (daño por perdigón).
- La cadencia de disparo ha disminuido de 1,2 a 1 s.
Cañón doble:
- El rango de efectividad ha disminuido de 8, 10 y 12 m a 6, 7 y 8 m.
- La dispersión ha aumentado de 3,5, 3 y 2,5 a 4, 3,75 y 3,5.
- El daño ha disminuido de 10x12 a 8x12 (daño por perdigón).
Las escopetas gozan de mucha fama esta temporada y se han convertido en un arma indispensable. En concreto, han resultado letales a distancias en las que un jugador no debería tener que preocuparse por ellas, por lo que hemos reducido el rango de efectividad y hemos disminuido ligeramente los valores de la dispersión, así como el daño que infligen.
Como hemos comentado, las escopetas han desarrollado una sinergia muy fuerte con Carne de mármol, lo que ha permitido que los Sicarios se vuelvan invulnerables si disparan dos veces un cañón doble, recargan y vuelven a atacar con otra ráfaga. Los Vándalos también sacan mucho partido de las escopetas, y creemos que, ahora que su poder de arquetipo funciona bien, van a fortalecerse aún más; sobre todo, si se tiene en cuenta que su desempeño no se vio mermado pese a los problemas del apuntado.
Queremos volver a ajustar el equilibrio de la escopeta cuando demos con una solución más apropiada al problema de Carne de mármol, ¡así que todas vuestras propuestas son bienvenidas!
Contador de invulnerabilidad al revivir
- El contador de invulnerabilidad al revivir ha aumentado de 0,75 a 1 s.
Hemos aumentado el contador de invulnerabilidad para que los jugadores no reciban daño y puedan reaccionar al revivir. De esta forma, tendrán más opciones de huir o contraatacar en el momento de regenerarse después de que los hayan abatido.
Armas cuerpo a cuerpo
- La vida que quitan las armas cuerpo a cuerpo ha disminuido del 50 % al 30 %.
Últimamente se habla mucho de las armas cuerpo a cuerpo y, aunque no a todos los jugadores les parecen demasiado potentes, sí que percibimos mucha frustración al respecto. Queremos limitar la salud que recuperas para que no resulte tan difícil derrotar a un atacante cuerpo a cuerpo a punto de morir antes de que empiece a contraatacar. Estaremos al tanto de los resultados para ver si hemos tomado una buena decisión o si hay que probar otra alternativa.
Funciones nuevas
En esta actualización, también hemos añadido soporte para el VRR (frecuencia de actualización variable) en PS5.
Si tenéis una televisión o un monitor compatible con este ajuste, podréis disfrutar de una tasa de fotogramas más fluida y reducir las probabilidades de que se desgarre la imagen.
Recordad que esto no significa que el juego funcione en 120 FPS, sino que mejorará el rendimiento visual de Bloodhunt en PS5 y se minimizarán o eliminarán ciertos errores, como el desgarro de imágenes o los tirones.
Si queréis más información sobre el VRR, os recomendamos este artículo que se han currado nuestros amigos de PlayStation (en inglés): https://blog.playstation.com/2022/04/25/variable-refresh-rate-support-for-ps5-is-rolling-out-this-week/
Errores conocidos
Pantalla de carga infinita. Nos consta que les ocurre a varios jugadores. Lo arreglaremos en la próxima actualización.
Desincronización del Gas rojo. Aunque hemos mejorado mucho en este aspecto y ya tenemos preparada una corrección, necesitamos algo más de tiempo para verificar que funcione y que realmente solucione el problema, así que nos la guardamos en la recámara para la próxima actualización.
Reapariciones en el Gas rojo. No se da mucho, pero lo tenemos en nuestra lista de errores pendientes de solucionar.
Atascos en las animaciones de caída. Nos han llegado informes sobre jugadores que se quedan atascados en dichas animaciones, pero no hemos logrado reproducir este error aún, por lo que, si os suele suceder y se os ocurre alguna idea del motivo, no dudéis en poneros en contacto con nosotros.
Los jugadores no siempre pueden recoger objetos que hayan caído desde superficies elevadas. Estamos solucionándolo y, probablemente, se corrija con la próxima actualización.
Los jugadores no pueden completar el desafío "Amo de la hoja". Aún no hemos podido corregir este error, pero se solucionará con la próxima actualización.
También seguimos volcados con el "error al recargar", que, en realidad, se trata de una hidra de muchas cabezas, porque enraíza con otros errores, así que vamos a tardar un poco más en solucionarlo. Un error con las recargas suena muy fácil de solucionar, pero no os imagináis el esfuerzo y las pruebas que requiere asegurarnos de no provocar otros en cadena al arreglar este. (Si nos seguís desde que sacamos el juego, recordaréis que este error lo provocó la corrección de un problema a la hora de registrar los disparos).
También tenemos pendiente resolver el "error del Gas rojo fantasma", causado por una incompatibilidad muy rara entre el servidor y el cliente justo donde se sitúan los límites del gas en ciertos niveles. Aún no tenemos lista la corrección de estos errores, pero vamos por el buen camino y os podremos dar información muy pronto.
Vamos a crear unos vídeos muy breves en los que explicaremos en profundidad los desafíos de poner en marcha un juego de estas características, nuestras ideas para mejorar Bloodhunt y nuestra dinámica de trabajo, así que estad al tanto de nuestras redes sociales.
Hasta la próxima, ¡nos vemos al caer el sol!
/Sharkmob