Notas da atualização da comunidade de junho

Notas da atualização da comunidade de junho

 

Olá, comunidade de Bloodhunt!

Temos o prazer de anunciar que a atualização da comunidade de junho para Bloodhunt está pronta e entra em vigor no dia 8 de junho!

O escopo desta atualização foi baseado na pesquisa da comunidade e nos problemas mais urgentes relatados pelos nossos jogadores por meio das redes sociais.

Nosso objetivo é estabelecer um ritmo rápido na correção de bugs e, ao mesmo tempo, garantir tempo suficiente para testes e o processo de implementação.

Contudo, alguns problemas que parecem simples de corrigir podem ter várias correlações ou outras complexidades. Portanto, nem sempre conseguimos corrigir tudo o que queremos dentro dos prazos que definimos.

Vamos conferir as mudanças e correções de bugs desta atualização!

 

Melhorias para o controle

 

Muitos jogadores de console e PC nos informaram que as configurações do controle precisam de mais atenção para garantir maior competitividade contra quem usa mouse e teclado. Então, considerem isso um primeiro passo para melhorar a experiência geral de jogar Bloodhunt com um controle.

Curva de resposta

  • Substituímos nossa antiga curva dinâmica por uma curva exponencial tradicional.

Isso equivale ao movimento direcional do controle numa escala de 0 a 1, mapeado numa curva. A mudança deve possibilitar mais precisão na mira e giros rápidos.

 Sensibilidade

Novos valores padronizados para diversos multiplicadores de sensibilidade. Numa versão futura, vamos renomear as configurações a seguir, pois elas não são multiplicadores cumulativos.

  • Sensibilidade (X): o novo padrão deve ser 5
  • Sensibilidade (Y): o novo padrão deve ser 5
  • Sensibilidade de mira aberta (X): o novo padrão deve ser 2,5
  • Sensibilidade de mira aberta (Y): o novo padrão deve ser 2,5
  • Sensibilidade de mira fechada (X): o novo padrão deve ser 1
  • Sensibilidade de mira fechada (Y): o novo padrão deve ser 1

 Aceleração

  • Substituímos nossa antiga curva exponencial por uma aceleração linear que entra em ação após um breve intervalo.

Assim que o movimento direcional do controle atinge o limite, a velocidade de giro aumenta continuamente, até o jogo determinar que ela alcançou o nível máximo.

 Assistência de mira

Isso envolve qualquer coisa relacionada a fixar a mira ou facilitar a localização de um alvo.
OBSERVAÇÃO: Estas não são configurações, mas apenas um esclarecimento sobre como a assistência de mira funciona.

 Desaceleração de mira

Quando o jogador mira perto de um alvo, a sensibilidade diminui. Isso é mais perceptível em alcance curto a médio-longo. O efeito é bem menor nos alcances mais curtos ou mais longos.

  • Tiro sem mira, fora do alvo: há uma desaceleração inicial quando o jogador mira perto de um alvo.
  • Tiro sem mira, no alvo: o jogador mira no alvo de forma mais agressiva, sem desviar a mira.
  • Modo de mira, fora do alvo: quando o jogador mira perto de um alvo, o efeito permanece ativo, mas é menor.
  • Modo de mira, no alvo: quando o jogador mira num alvo, o efeito também é acionado, mas é menor em comparação ao tiro sem mira.

 Assistência de giro

Quando o jogador está se movendo e mira perto de um alvo, a câmera o ajuda a girar um pouco. Isso é mais perceptível em curto alcance. O efeito não é acionado nos alcances mais curtos ou mais longos.

  • Tiro sem mira, fora do alvo: há um ligeiro nível de assistência de giro da mira quando o jogador está se movendo e olhando perto de um alvo.
  • Tiro sem mira, no alvo: há um ligeiro nível de assistência de giro da mira quando o jogador está se movendo e olhando para um alvo.
  • Modo de mira, fora do alvo: há um ligeiro nível de assistência de giro da mira quando o jogador está se movendo e olhando um alvo próximo.
  • Modo de mira, no alvo: há um moderado nível de assistência de giro da mira quando o jogador está se movendo e olhando para um alvo.

Isso é apenas o começo, pois vamos continuar melhorando os métodos de controle até encontrarmos um bom equilíbrio entre eles.

 

Correções de bugs

Corrigimos um bug que causava problemas de desempenho se o jogador não pulasse a cena introdutória.

PS5 – Corrigimos um problema que fazia alguns itens da Edição de Fundador desaparecerem após o jogador desbloquear um item do Passe de Batalha.

PS5 – Os gatilhos adaptáveis não ficam mais travados no estado "ativado".

O som e os efeitos visuais da ativação de "Passagem Invisível" do Sabotador não se repetem mais sob certas condições.

Corrigimos um problema que impedia o jogador de mirar o poder "Terremoto" diretamente abaixo dele.

Reduzimos o risco de ocorrer um problema que às vezes impedia o pareamento de encontrar um jogador para sua equipe nos modos em grupo.

Corrigimos o troféu/conquista "De Praga a Malmö" (finalmente!).

Os jogadores não perdem mais toda a munição quando pegam uma arma do mesmo calibre enquanto recarregam.

Corrigimos um problema que impedia jogadores iniciantes de Bloodhunt de serem pareados com outros novatos. Isso vai proporcionar uma experiência melhor para novos jogadores.  

Corrigimos algumas falhas que estavam sendo exploradas.

Interface

Esclarecemos quais trajes são restritos a determinado clã no Passe de Batalha e na Loja Relâmpago.

Mudanças de balanceamento

Nesta atualização, analisamos os problemas de balanceamento mais urgentes que precisavam ser solucionados, e aqui estão os novos parâmetros que determinamos:

Tempo como alvo de Caçadas de Sangue

O tempo como alvo de Caçadas de Sangue diminuiu de 60 s para 40 s.

Após alguns testes internos, optamos pelo tempo de 40 segundos, que aumenta a chance de sobrevivência, mas ainda incentiva os jogadores a defender a Máscara. Também testamos 30 s, mas pareceu irrelevante demais.

Ventrue – Sicário – Pele de Mármore

  • A duração de Pele de Mármore diminuiu de 4,2 s para 3 s.

Ao longo da temporada, o Sicário se tornou poderoso demais em Bloodhunt. Percebemos a frustração de jogadores que combatem um oponente com o poder Pele de Mármore. Apesar de estarmos desenvolvendo melhorias no funcionamento dele, infelizmente, essas mudanças não estão totalmente prontas no momento. Porém, queríamos fazer outras melhorias possíveis nesse meio-tempo. Reduzir a duração pode não resolver tudo, mas força os jogadores Ventrue a ficarem um pouco mais alerta.

Além disso, sabemos que o Sicário combina muito bem com escopetas, portanto, alguns dos ajustes descritos abaixo fazem parte da nossa estratégia de balanceamento de curto prazo.

 

Rebalanceamento de escopetas

Pump action:

  • O alcance efetivo diminuiu de 12, 14, 16 m para 8, 10, 12 m.
  • A dispersão aumentou de 2,5 para 3.
  • O dano diminuiu de 10 x 12 para 8 x 12 (dano por projétil).
  • A cadência de tiro aumentou de 1,2 s para 1 s.

Cano duplo:

  • O alcance efetivo diminuiu de 8, 10, 12 m para 6, 7, 8 m.
  • A dispersão aumentou de 3,5, 3, 2,5 para 4, 3,75, 3,5.
  • O dano diminuiu de 10 x 12 para 8 x 12 (dano por projétil).

As escopetas têm sido muito populares nesta temporada e tornaram-se indispensáveis até demais. Em particular, elas têm sido letais demais em alcances em que o jogador não esperaria ter que se preocupar com uma escopeta, então reduzimos um pouco o alcance efetivo e fizemos alguns ajustes nos parâmetros de dispersão. O dano também foi reduzido.

Como já dissemos, as escopetas têm uma excelente sinergia com Pele de Mármore, possibilitando que um Sicário se torne invulnerável logo depois de disparar os dois tiros de uma arma de cano duplo, recarregar e imediatamente encerrar o efeito com outra rajada. Os Vândalos também tendem a fazer bom uso de escopetas, e temos a sensação de que eles vão voltar com força agora que o poder do arquétipo deles deve funcionar corretamente, considerando que eles ainda são muito eficazes, apesar do problema da mira.

Planejamos revisitar a questão do balanceamento das escopetas assim que pudermos implementar uma solução mais elaborada para o balanceamento do poder Pele de Mármore, então compartilhem suas opiniões sobre essas mudanças!

 

Tempo de invulnerabilidade após a ressurreição

  • O tempo de invulnerabilidade após a ressurreição aumentou de 0,75 s para 1 s.

Aumentamos o tempo de invulnerabilidade para garantir que os jogadores não possam sofrer dano antes que consigam agir após a ressurreição. Essa mudança dá a eles uma chance melhor de escapar ou revidar quando são atacados por oponentes que os derrotam e ficam aguardando o retorno deles.

 

Armas brancas

  • O efeito de roubo de vida das armas brancas diminuiu de 50% para 30%.

O combate corpo a corpo tem gerado muita discussão ultimamente, e embora observemos que não há um consenso se ele é poderoso demais ou não, percebemos muita frustração em relação a isso. Para começar, queremos limitar a vida que o jogador restaura, de modo a não dificultar tanto assim a derrota de um atacante corpo a corpo que já estava à beira da morte antes de recorrer ao combate direto. Vamos monitorar atentamente os resultados para ver se isso é um passo na direção certa ou se precisamos tentar outra solução.

 

Novos recursos

Nesta atualização, também implementamos compatibilidade com VRR (taxa de atualização variável, em inglês) no PS5.

Isso significa que quem tiver uma televisão ou um monitor compatível com VRR poderá obter uma taxa de quadros mais fluida com ainda menos risco de quebras horizontais na tela.

É importante observar que isso não significa que o jogo será executado em 120 QPS, mas vai melhorar o desempenho visual de Bloodhunt no PS5, minimizando ou eliminando artefatos visuais, como problemas de ritmo de quadros e quebras horizontais na tela.

Caso tenham interesse em saber mais sobre a VRR, recomendamos esta postagem que nossos amigos no blog do PlayStation prepararam: https://blog.br.playstation.com/2022/04/25/a-compatibilidade-com-a-taxa-de-atualizacao-variavel-para-o-ps5-sera-lancada-esta-semana/

 

Problemas conhecidos

Tela de carregamento infinito: estamos cientes de que alguns jogadores podem se deparar com um carregamento infinito e acreditamos que teremos uma correção na próxima atualização.

Dessincronização do Gás Cetrino: fizemos progresso na solução desse problema e descobrimos uma possível correção, mas precisamos de mais tempo para garantir que ela seja segura e que funcione adequadamente. Isso está no escopo da próxima atualização.

Ressurgimento no Gás Cetrino: o problema em casos raros em que o jogador ressurge no meio do Gás Cetrino ainda está na nossa lista de bugs a serem corrigidos.

Travamento na animação de queda: recebemos alguns relatos de jogadores que ficaram travados numa animação de queda. Porém, ainda não conseguimos identificar como reproduzir esse bug, então gostaríamos de saber se isso acontece regularmente com vocês e se alguém tem alguma ideia do motivo.

Às vezes, o jogador não consegue pegar itens que caíram de uma superfície elevada: estamos empenhados em corrigir isso na próxima atualização.

Os jogadores não conseguem concluir o desafio "Mestre espadachim": infelizmente, não conseguimos corrigir o problema nesta atualização, mas pretendemos solucioná-lo na próxima.

Ainda estamos corrigindo o "bug de recarga", que na realidade é uma hidra com várias cabeças de problemas relacionados bem mais complexos e, infelizmente, não conseguimos resolvê-lo nesta atualização. Embora um problema de recarga possa parecer simples, uma solução adequada envolve um bocado de trabalho e muitos testes para garantir que não ocorram outros efeitos colaterais igualmente indesejáveis. (Quem tem nos acompanhado desde o lançamento deve lembrar que esse bug foi consequência da correção de um problema com o registro de acertos.)

Ainda estamos no processo de resolver o problema do "Gás Cetrino fantasma", que é causado por casos incomuns de conflito entre o servidor e o cliente sobre o alcance exato do gás em determinados estágios. Essas correções também não estão prontas para o lançamento, mas estamos progredindo bem e teremos mais informações em breve.

Vamos criar vídeos curtos que explicarão um pouco mais sobre os inúmeros desafios do desenvolvimento contínuo de um jogo e o que estamos fazendo para melhorar não apenas Bloodhunt, mas também nosso modo de criar jogos. Então fiquem ligados nos nossos canais nas redes sociais.

 

 

Até a próxima, e a gente se vê no anoitecer!

/Sharkmob

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