6 月社群更新說明

6 月社群更新說明

6 月社群更新說明

哈囉,《Bloodhunt》社群的各位!

我們很高興要各位宣布《Bloodhunt》6 月社群更新已經完成,並且將於 6 月 8 日推出!

此次更新內容是根據社群調查,以及透過社群媒體得知玩家最想調整的問題。

我們的目標是快速錯誤修正,同時要確保測試和審核過程能預留充分的時間。

與此同時,有些看似簡單,似乎可以直接修正的錯誤,卻可能和其他複雜因素有環環相扣。因此我們沒辦法每次都在規劃的時限內解決所有需改善的問題。

我們來瀏覽一下本次更新的變更和錯誤修正吧!

 

遊戲手把改善

 

許多主機和 PC 玩家不斷告訴我們,遊戲手把需要多一點愛與耐心,才能跟滑鼠和鍵盤的玩家抗衡。因此,《Bloodhunt》將改善遊戲手把視為改進整體體驗的第一步。

反應曲線

  • 我們用傳統的指數曲線來代替原先的動態曲線。

玩家在把操作桿從 0 推動到 1 的距離時,移動距離會對應在這個曲線上。這項變更應該能讓玩家更能掌握精準瞄準和快速轉動的操作。

 靈敏度

針對不同靈敏度乘數的全新預設值。我們在未來版本中會重新調整以下設定,因為這些乘數不會相互疊加。

  • 靈敏度(X)-新預設值為 5
  • 靈敏度(Y)-新預設值為 5
  • 開鏡靈敏度(X)-新預設值為 2.5
  • 開鏡靈敏度(Y)-新預設值為 2.5
  • 瞄準鏡靈敏度(X)-新預設值為 1
  • 瞄準鏡靈敏度(Y)-新預設值為 1

 加速度

  • 我們用會在短暫延遲後啟動的線性加速,取代舊有的指數曲線。

當操作桿推動至邊緣時,速度就會隨著時間增加,直到轉動速度達到上限為止。

 輔助瞄準

以下內容跟黏在瞄準身上,以及更容易瞄到目標有關。
注意:這些功能並不是設定,而是輔助瞄準的詳細運作方式。

 瞄準減速

當你瞄準目標附近時,靈敏度就會降低。這在短距離至中長距離範圍內的感受非常強烈。而在非常近或非常遠的距離時則不會有什麼感覺。

  • 腰射時未瞄到目標-即將瞄到目標時會產生初始減速。
  • 腰射已瞄到目標-瞄準至目標時會加強減速效果,讓你不會偏移目標。
  • 開鏡未瞄到目標-當開鏡瞄準到目標附近時,會產生不是那麼強烈的減速效果。
  • 開鏡已瞄到目標-當開鏡瞄準至目標時也會產生減速,但效果沒有腰射時那麼強烈。

 轉向輔助

當你在移動時瞄準到目標附近時,視角會稍微協助你轉向。在短距離時感受會比較強烈。在非常近或非常遠的範圍時則不會啟動此功能。

  • 腰射未瞄到目標-當你在移動狀態且視線很靠近目標時,會有些微的瞄準轉向輔助。
  • 腰射已瞄到目標-當你瞄到目標並在移動狀態時,會有些微的瞄準轉向輔助。
  • 開鏡未瞄到目標-當你在移動狀態且視線很靠近目標時,會有些微的瞄準轉向輔助。
  • 開鏡已瞄到目標-當你瞄準到目標並在移動狀態時,會有中等幅度的瞄準轉向輔助。

這還只是開頭而已,我們會不斷改進遊戲,直到在各個操作方式之間找到良好的平衡為止。

 

錯誤修正

修正如果玩家沒跳過開場動畫,就會導致效能問題的錯誤。

PS5-修正玩家在解鎖戰鬥通行證物品後,會導致創辦者版物品消失的錯誤。

PS5-自適應扳機不會卡在「啟用」狀態了。

破壞者的「密道」啟用音效和視覺效果不會在特定條件下重覆觸發了。

修正使用「大地震擊」時不讓你瞄準正下方的問題。

降低以下問題發生的機率:配對系統在群組模式中,有時會無法為你的隊伍找到玩家

修正「從布拉格到馬爾摩」的獎盃/成就(終於啊!)。

玩家在裝彈的同時撿起相同口徑的武器時,不會再失去所有彈藥了。

我們也修正了初次參加遊玩《Bloodhunt》的玩家無法配對到其他新玩家的問題。此項修正會改善新玩家的新手體驗。  

同時也修正了一些被玩家濫用的漏洞。

使用者介面

在戰鬥通行證和快閃商店中,清楚表示哪些是氏族特有的服裝。

平衡調整

本次更新中,我們檢視了哪些平衡調整較為緊迫,以下是我們決定的新數值:

血獵計時

血獵的計時從 60 秒降低到 40 秒

我們在經過一些內部測試後決定採用 40 秒的計時。這除了能大幅提高生存機率,同時也鼓勵玩家維護避世偽裝。我們也嘗試過 30 秒,但感覺有點雞肋。

梵卓-執法者-大理石肉體

  • 大理石肉體持續時間從 4.2 秒降低到 3 秒

隨著賽季的進行,執法者已經變成《Bloodhunt》的主流玩法。我們看到許多玩家無力對抗大理石肉體這項技能。雖然我們一直在調整這個技能,但這些變更目前仍未準備好,所以我們目前希望能透過別的方式來改善這狀況。降低技能持續時間可能無法完全解決問題,但這也代表梵卓玩家需要多加留意了。

另外,我們知道執法者和霰彈槍是絕配,所以下面列出的是一些短期平衡調整。

 

霰彈槍重新平衡

泵動式霰彈槍:

  • 有效範圍從 12、14、16 公尺降低為 8、10、12 公尺
  • 子彈散布數值從 2.5 提高至 3
  • 傷害從 10x12 降低為 8x12(每顆子彈傷害)
  • 射速從 1.2 秒提高至 1 秒

雙管霰彈槍:

  • 有效範圍從 8、10、12 公尺降低為 6、7、8 公尺
  • 子彈散布數值從 3.5、3、2.5 提高至 4、3.75、3.5
  • 傷害從 10x12 降低為 8x12(每顆子彈傷害)

霰彈槍在本季非常盛行,而且基本上變成必備武器了。尤其是你在原本以為不需要擔心霰彈槍的距離卻慘遭擊殺。所以我們稍微降低霰彈槍的有效射程,並對子彈散布數值做了些調整。傷害也降低了一些。

剛剛有提到,霰彈槍與大理石肉體根本是完美組合,這讓執法者在開完雙管霰彈槍的兩槍後變成無敵狀態,趁機重新裝填,緊接著解除大理石肉體再進行射擊。毀滅者也非常擅長使用霰彈槍,我們認為等他們的原型能力能正常運作後應該會強勢回歸。因為就算現在遊戲內有瞄準的問題,但毀滅者仍算是十分好用的角色。

等我們找到方法能解決大理石肉體技能的平衡問題後,我們會重新檢視霰彈槍的平衡,所以請大方告訴我們你對這些變更的看法!

 

復活無敵計時

  • 復活無敵計時從 0.75 秒提高至 1 秒

我們增加了無敵計時時間,就是要確保玩家在復活時而且能夠行動前,不會受到任何傷害。這項變更讓玩家在倒下並復生時,更有機會能逃脫或進行反擊。

 

近戰武器

  • 近戰吸血從 50% 降低為 30%

近戰是最新的熱門話題,雖然我們知道大家對近戰是否太過強勢尚未有共識,但我們還是看到許多玩家對此感到苦惱。我們想先從限制獲得的生命值著手,讓你不會在快要把近戰對手打死時,他突然朝你揮舞並吸取生命值。我們會密切關注結果,看看這項變更是否正確,或是需要嘗試不同的改進方針。

 

全新特色

在本次更新中,我們還在 PS5 上新增支援 VRR 功能(可變更新率)。

也就是說,如果你擁有支援 VRR 功能的電視或螢幕,就能體驗更流暢的影格傳輸,並減少畫面撕裂的機率。

但要注意的是,這並不代表遊戲會以每秒 120 幀數執行,但會透過減少或消除視覺殘影(例如影格分佈和畫面撕裂等問題)的方式來強化《Bloodhunt》在 PS5 的視覺表現。

如果你有興趣了解有關VRR 功能的更多訊息,我們建議你參閱我們的好友在 PlayStation 上針對該主題準備的部落格文章:https://blog.playstation.com/2022/04/25/variable-refresh-rate-support-for-ps5-is-rolling-out-this-week

 

已知問題

無限載入畫面-我們知道有些玩家可能會遇到無限載入的情況,我們預計會在下次更新解決此問題。

赤色毒氣失去同步-雖然我們在這個問題上有所進展,並有機會修正,但我們需要更多時間來確保能安全且正確地修正此問題。我們目前預計下次更新會修正此問題。

在赤色毒氣中重生-玩家在極少數的情況下仍會於赤色毒氣中重生,這個問題依然列在需要修正的錯誤清單中。

卡在角色掉落動作-我們收到回報說有些玩家會卡在角色掉落動作,但是我們無法確定要如何重現這個錯誤。所以我們希望時常碰到此錯誤而且可能知道發生原因的玩家來告訴我們如何重現此錯誤。

玩家有時無法拾取從高處掉落的物品。我們正在努力解決此問題,以便下次能更新。

玩家無法完成「劍術大師」的挑戰-我們很遺憾無法在本次更新解決此問題,希望能在下次更新修正。

我們依然在努力解決「裝填錯誤」的問題,這個錯誤牽扯到的層面和複雜性都很廣,所以很遺憾無法在本次更新中解決。雖然裝填這問題聽起來很簡單,但正確的解決方案需要大量工作和測試,以確保不會修正此錯誤卻造成其他非預期的問題。(如果你從遊戲發布以來就一直在關注我們的話,你可能還記得這個問題是為了修正擊中確認所導致的另一個錯誤。)

我們還在解決「幻影赤色毒氣」的問題。這問題是由於伺服器和用戶端之間,毒氣邊界在特定階段會因為確切位置有分歧而導致的罕見情況。這些修正還沒完全準備好發布,但我們有了不錯的進展,很快就會有更多的消息通知大家。

我們正在製作一些短片,希望能詳細解釋運營一款線上服務遊戲要面臨的各種挑戰,以及我們是如何改善遊戲,又是如何改良遊戲製作流程。敬請關注我們的社群媒體頻道。

 

 

下次再會,我們黃昏見!

/Sharkmob

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