6月のコミュニティアップデート・パッチノート

6月のコミュニティアップデート・パッチノート

 

「ブラッドハント」コミュニティーの皆さん、こんにちは!

「ブラッドハント」の6月のコミュニティアップデートが完成し、6月8日に発表できますことを嬉しく思います!

このアップデートの内容は、コミュニティアンケートおよびSNSを通してプレイヤーの皆さんから伺った緊急な問題を反映しています。

バグ修正においては、速いペースで出せるよう心がけていますが、同時にテストおよび提案の仮定にも充分な時間を割けるようにしています。

また、修正が単純で簡単に見える問題も、複数の関連問題や他の複雑性を抱えていたりして、設けた期間中に修正したいと思うもの全てが可能ではないこともあります。

それでは、最新のアップデートでの変更点とバグ修正を見ていきましょう!

 

ゲームパッドの改善

 

コンソールとPCユーザーから、ゲームパッド操作に注力することで、マウスとキーボードを使ったプレイヤーに対抗できるようにしてほしいとの要望を多く受けています。今回の変更は「ブラッドハント」をゲームパッドでプレイした時の全体的な体感改善へ向けた最初の一歩ととらえてください。

レスポンスカーブ

  • 以前の動的曲線を一般的な指数曲線に置き換えました。

これは、プレイヤーがスティックをどこまで動かしたかを0から1の動きとして曲線で表したものです。この変更により、正確な照準と高速ターンをより正確にコントロールできるようになるはずです。

 感度

異なる感度倍率の新しいデフォルト値を設定。スタックする倍率ではないので、今後のリリースで以下の設定名を変更する予定です。

  • 感度(X)‐ 新しいデフォルト値を5に設定。
  • 感度(Y)‐ 新しいデフォルト値を5に設定。
  • ADS感度(X)‐ 新しいデフォルト値を2.5に設定。
  • ADS感度(Y)‐ 新しいデフォルト値を2.5に設定。
  • スコープ感度(X)‐ 新しいデフォルト値に1に設定。
  • スコープ感度(Y)‐ 新しいデフォルト値を1に設定。

 加速

  • 以前の指数曲線を少し遅れて動作する直線加速に置き換えました。

スティックが最大限まで倒されると、ゲームがターンスピードの上限に達したと判断するまで、ターンスピードが一定の割合で増加していきます。

 エイムアシスト

これはターゲットを追い続けたり、照準をより簡単に合わせたりすること全てに関連しています
注意:これは設定ではなく、エイムアシストの仕組みについて解説したものになります。

 エイムの減速

ターゲットの近くを狙う時、感度が減速します。最も顕著に感じられるのが短距離から中長距離までです。至近距離、及び、最長距離ではあまり作動しません。

  • 腰撃ちオフターゲット ‐ ターゲットの近くを狙う時、最初の減速が起こります。
  • 腰撃ちオンターゲット ‐ ターゲットを狙う時はさらに強く作動し、ターゲットから外れてしまわないようにします。
  • ADSオフターゲット - ターゲット近くでADSをする時、作動はしますが、さほど強くはありません。
  • ADSオンターゲット - ターゲットにADSをする時、作動はしますが、腰撃ちエイムほどではありません。

 ターンアシスト

ターゲットの近くを狙っていてカメラを動かしている時、ターンを助けてくれます。主に短距離で効果を感じられます。至近距離や最長距離では作動しません。

  • 腰撃ちオフターゲット ‐ 動きながらターゲットの近くを見ている時、少量のエイムターンアシストがあります。
  • 腰撃ちオンターゲット ‐ 動きながらターゲットを見ている時、少量のエイムターンアシストがあります。
  • ADSオフターゲット ‐ 動きながらターゲットの近くを見ている時、少量のエイムターンアシストがあります。
  • ADSオンターゲット ‐ 動いていると同時にターゲットを見ている時、少量のエイムターンアシストがあります。

上記は始めの一歩に過ぎません。様々な入力方法の間で適切なバランスが見つかるまで今後も改善が続けられます。

 

バグ修正

イントロムービーをスキップしなかった場合に、パフォーマンスの問題を引き起こしていたバグを修正しました。

PS5 - バトルパスのアイテムをアンロック後に、ファウンダーエディションのアイテムが消えてしまう問題を修正しました

PS5 - アダプティブトリガーが有効になったままの状態になる問題を修正しました

サボチュアの「不可視の存在」有効化時の音とエフェクトが、ある状況下において意図せず繰り返される問題を修正しました

「アースショック」パワーで真下をターゲットにできない問題を修正しました

グループモードにおいて、マッチングがチームに加えるプレイヤーを探すことに時々失敗してしまう問題が起こる確率を減らしました

「プラハからマルメへ」のトロフィー・実績を修正しました(お待たせしました!)

同じ口径の武器を拾った時、再装填の際に全ての弾丸を失ってしまう問題を修正しました

「ブラッドハント」を初めてプレイするプレイヤーが他の新しいプレイヤーとマッチされない問題を修正しました。これで新しく参加した時の体験がより良いものになります。  

悪用されていた脆弱性をいくつか修正しました

UI

バトルパスと期間限定ストアにて、氏族専用コスチュームについて明記しました

バランス調整

本アップデートでは、調整しなければならなかった緊急のバランス問題に注視し、以下の変更が実施されます。

ブラッドハントタイマー

ブラッドハントのタイマーを60秒から40秒に減らしました。

内部でテストをした結果、生き残る確率を上げつつも、プレイヤーがマスカレードの掟を守ることを奨励できるタイマー時間は40秒であると判断されました。30秒も試しましたが、罰として十分でないように感じられました。

ヴェントルー - エンフォーサー - 大理石の肉体

  • 「大理石の肉体」の持続時間を4.2秒から3秒に減らしました。

シーズンが進む中でエンフォーサーがかなり優位であることが判明しました。「大理石の肉体」パワーに対抗する時に多くの不満があるということです。機能についての改善作業を実施中ですが、まだ変更の準備が完全には整っていません。そのため、今は可能な改善を行いました。持続時間を短くするだけでは全ての解決にはならないかもしれませんが、ヴェントルーのプレイヤーをより慎重に行動させることになるはずです。

また、エンフォーサーはショットガンととても相性が良いことがわかっているので、下に記載した調整の一部は短期的なバランス対策であることにご注意ください。

 

ショットガンのバランス調整

ポンプ式ショットガン:

  • 有効範囲を12、14、16mから8、10、12mへ下げました。
  • 拡散範囲を2.5から3へ増やしました。
  • ダメージを10x12から8x12に減らしました(ペレットごとのダメージ)
  • 連射速度を1.2秒から1秒へ増やしました。

ダブルバレル:

  • 有効範囲を8、10、12mから6、7、8mへ下げました。
  • 拡散範囲を3.5、3、2.5から4、3.75、3.5へ増やしました
  • ダメージを10x12から8x12に減らしました(ペレットごとのダメージ)

今シーズンではショットガンの人気がとても高く、少し必要不可欠になりすぎています。特に、普通に考えるとショットガンの心配をしなくても済むはずの距離で強力すぎるため、有効範囲をやや狭め、弾の拡散に調整を加えました。ダメージも減らしました。

既に述べた通り、ショットガンは「大理石の肉体」と素晴らしい相乗効果を発揮します。これは、エンフォーサーがダブルバレルの両方の弾を撃った後で無敵状態になり、充填した直後に「大理石の肉体」から脱して再度射撃できることを意味しているからです。ヴァンダルもショットガンを上手く使いこなせるため、アーキタイプの力が正しく発揮できるようになった今、強力なカムバックを見せるのではないかと思います。特に照準の問題があったにも関わらず、ヴァンダルは効果的であり続けたことを加味するとなおさらです。

ショットガンのバランスについては、「大理石の肉体」のパワーに対し、もう少しすっきりしたバランス調整をリリースできるようなった際に改めて見直す予定です。

 

復活と無敵状態タイマー

  • 復活する時の無敵状態タイマーを0.75秒から1秒に伸ばしました。

無敵状態のタイマーを伸ばし、復活時に動ける前にダメージを受けてしまうことを防ぐためです。この変更により、倒された後に、プレイヤーが逃げたり反撃したりできるチャンスを与えることになります。

 

近接武器

  • 近接武器による体力吸収を50%から30%に減らしました。

最近、近接武器の話題が増えています。強すぎるという意見で一致しているわけではないようですが、かなり不満が聞かれています。まずは、殺しかけたにも関わらず近接武器をによって回復した敵を倒すのを前より簡単にするため、近接攻撃で吸収する体力を減らしました。この対応が正しい解決に向かうものなのか、それとも別の解決策を試さなければいけないのか、結果を注意深くモニタリングすることになります。

 

新機能

このアップデートでは、PS5でのVRR(可変リフレッシュレート)対応も追加します。

VRR対応をしているテレビや画面をお持ちの方は、よりスムーズなフレーム生成が楽しめ、チラつきの可能性がさらに低くなります。

重要な点としては、ゲームが120FPSで再生されるという訳ではなく、フレームペーシングや画面のチラつきといったアーティファクトを最小限に抑える、もしくは、完全になくすことで、PS5での視覚的なパフォーマンスが強調されるということです。

さらにVRRについて知りたい方は、PlayStationのブログで本件について詳しく記載しているのでご覧ください。https://blog.playstation.com/2022/04/25/variable-refresh-rate-support-for-ps5-is-rolling-out-this-week/

 

既存の問題

ロード画面が終わらない ‐ ロード画面が永久に表示されてしまうプレイヤーがいる問題が確認されています。これに関しては次のアップデートで修正を用意できると思います。

レッドガスの非同期化 - この問題については進捗と見込みのある修正がありますが、安全で適切な修正を保証するためにはもう少し時間が必要です。現段階では、次のアップデートの予定に入れています。

レッドガスの中での復活(リスポーン) - 稀なケースで、レッドガスの中で復活してしまう問題については、未だ修正しなければならないバグとして認識されています。

落下するアニメーションにはまってしまう - 落下するアニメーションから進めなくなってしまうプレイヤーがいるとの報告を受けていますが、バグの正しい再現ができていないので、もしこのバグが頻繁に起こっていて原因について何かご存じのプレイヤーがいましたら、ご連絡をお待ちしています

高い場所から落ちたアイテムが拾えないプレイヤーが時々いる - 次のアップデートにて修正できるよう進めています

「ブレイドマスター」チャレンジをコンプリートできない問題 - 残念ながら本アップデートでは修正することができませんでしたが、次回のアップデートの範囲に含めています

「リロードバグ」の修正を進めていますが、これは深く、複雑であり、関連する問題も多く、一筋縄ではいかない難問であるため、本アップデートで解決できませんでした。リロードに関する問題は単純のように聞こえますが、他に望まない副作用がないよう、正しく解決するには多くの作業時間とテストが必要です。(ローンチから追ってくださっている方々ならご存知と思いますが、この問題はヒット認識の問題を修正した結果引き起こされた問題でした。)

「ファントム・レッドガス」問題ですが、これは稀な特定の段階において、ガスの境界がどこにあるべきか、サーバーとクライアントの認識に不一致があることが原因で起こるもので、まだ解決途中です。これらの修正もまだリリースする準備が完了していませんが、順調に進んでいるので近々情報が揃うと思います。

ライブサービスゲームを運営する上で直面する多岐に渡る課題とゲームの改善のみならず、ゲーム自体をどう作っているかについて短い動画を作成中です。いずれSNSにてお知らせいたします。

 

 

ではまた次回、日が暮れてからお会いしましょう!

Sharkmobチームより

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