Bloodhunt – Early Access – Akt 2 - Community-Patch – Release-Hinweise

Bloodhunt – Early Access – Akt 2 - Community-Patch – Release-Hinweise

Hallo, Bloodhunt-Community!

Wir freuen uns sehr, euch die Hinweise zum Patch 0.6 präsentieren zu können! Wir nennen diesen Patch ein Community-Update, weil er sich um viele der Dinge dreht, die uns von unseren Spielern herangetragen wurden. Dieses Update umfasst den Duo-Modus, Komfortverbesserungen, Optimierungen, Anpassungen des Balancing und andere nette Verbesserungen, die sich unsere Spieler gewünscht haben.

Wir wollen allen danken, die am Early Access von Bloodhunt teilgenommen haben (mehr dazu weiter unten) – das hat uns wirklich geholfen, die Stellen zu identifizieren, an denen wir intensiver arbeiten müssen. Wir hoffen, dass ihr dieses Update als Bestätigung dafür seht, dass wir euch zuhören und so schnell reagieren wie möglich. Vielleicht ist das nicht so schnell, wie ihr es euch erhofft. Wir wollen aber nicht die Stabilität aufs Spiel setzen, indem wir irgendetwas überstürzt einbauen, bevor wir sicher sind, dass dies gefahrlos möglich ist.

Die detaillierte Liste der Verbesserungen ist ziemlich umfangreich, also legen wir los.

Ein „Marken“-Zeichen unserer Wertschätzung

Als schwedisches Studio ist es ja fast eine nationale Aufgabe, mindestens einen Kalauer in unseren Patch-Hinweisen unterzubringen. Also warum sollten wir nicht gleich damit starten? 

Da wir diese Sache nun hinter uns gebracht haben, wollen wir denen unter euch unsere Dankbarkeit ausdrücken, die Bloodhunt während des Early Access unterstützt haben – und die sich in Geduld übten, während wir uns mit eurem Feedback befassten. Und das tun wir durch einen Haufen KOSTENLOSER SACHEN, die eine begrenzte Zeit lang verfügbar sind.

  • Jeden Tag wird ein kostenloser Gegenstand eine begrenzte Zeit lang im Laden angeboten! Loggt euch täglich ein, um euch den Gegenstand zu holen!
  • Ebenfalls für kurze Zeit könnt ihr durch den Abschluss bestimmter täglicher Herausforderungen Marken verdienen. Wir sind gespannt, wofür ihr sie ausgebt, und hoffen, dass ihr eure ultimativen Vampir-Kreationen mit uns teilt.

Ihr habt es so gewollt: Duo-Modus!

  • In einer Umfrage haben wir euch kürzlich gefragt, ob wir dem Spiel vorübergehend einen Duo-Modus hinzufügen sollten – wir wollten herausfinden, ob das eine spaßige Erfahrung sein könnte. Die überwältigende Antwort lautete: Ja! Um also unser Spielesuche-System so zackig wie möglich zu machen, kommen mit diesem Update Duos ins Spiel, wobei sie die Trios ersetzen. Aber keine Sorge: Der Trio-Modus wird in naher Zukunft wieder zurückkommen. 

Ebenfalls erwähnenswert: Duos ist ein Modus, der 42 Spieler unterstützt, und diese Zahl ist nicht nur eine Antwort auf die Frage nach dem Leben, dem Universum usw., sondern sie beeinflusst auch die Leistung positiv (und ist zudem durch 2- und 3-Spielergruppen teilbar). Das Spiel behält sein hohes Tempo bei, besonders bei den Änderungen bezüglich des roten Gases, die ebenfalls Teil dieses Updates sind (mehr dazu weiter unten).

Kill, wem Kill gebührt! Endlich!

  • Mit diesem Update bekommt der Spieler, der einen Gegner zu Boden bringt, Anerkennung für den Kill, egal, wie oder durch wen der Gegner eliminiert wird. Es ist unerheblich, ob der Gegner von einem anderen Spieler, dem roten Gas, der Instanz, Feuer, einem Hai oder was auch immer endgültig zur Strecke gebracht wird. Der Kill wird jetzt anerkannt, wenn der Gegner vor dem Wiederbeleben eliminiert wird.
  • Einen Spieler am Boden zu eliminieren, wird ab sofort mit einem Assist belohnt. 
  • Assists gibt es auch, wenn man einem Gegner eine bestimmte Menge Schaden zufügt und dieser dann von jemand oder etwas anderem final erledigt wird.

Tempo-Verbesserungen – weniger Warten, mehr Action!

  • Spieler müssen in Solo- oder Gruppenmodi nicht mehr zum Elysium zurückkehren, um sich wieder in die Warteschlange für ein Match einzureihen. Beachtet allerdings, dass eine Rückkehr in die Warteschlange als Gruppe noch nicht unterstützt wird. Und denkt daran, dass ihr den Ergebnisbildschirm verlassen müsst, um die Warteschlange betreten zu können. Es handelt sich hierbei um eine frühe Implementierung, die noch ein bisschen kantig ist. Wir fanden aber, dass es besser wäre, dieses Feature so schnell wie möglich ins Spiel zu bringen, als zu warten, bis es perfekt ist.
  • Kürzere Timer vor und nach dem Match sowie höheres Tempo bei Auswahl und Einsatz von Archetypen, um euch schneller ins und wieder aus dem Spiel herauszubekommen.
  • Beim Gruppenspiel können zusehende Spieler jetzt die Map öffnen und pingen sowie eine Taste drücken, um den nächsten Respawn-Punkt für überlebende Teamkameraden hervorzuheben. Dies erhöht die Chancen auf eine Rückkehr in die Action. Zudem fällt es dadurch neuen Spielern leichter, die Funktionsweise des Respawn-Systems zu verstehen.
  • Wir haben Veränderungen am roten Gas vorgenommen, um das Spieltempo hochzudrehen und die Anfangsphase des Spiels abwechslungsreicher zu machen.

Der Transparenz willen findet ihr hier die neuen Timings:

Anfängliche Wartezeit: 90s -> 30s

Runde 1: 215s -> 185s

Runde 2: 185s -> 160s

Runde 3: 180s -> 155s

Runde 4 (175s) und 5 (170s) haben sich nicht geändert.

Anpassungen bei Beute und Gegenständen

  • Wir haben zwei neue Orte für hochrangige Beute hinzugefügt: Denkmalpark und Friedhof. Der Friedhof ist ein großartiger Ort für Nahkampf am Boden, mit vielen kleineren Objekten, hinter denen man sich verschanzen kann. Durch das Hinzufügen von hochrangiger Beute dürften die Kämpfe in diesem Gebiet noch aufregender ausfallen. Der Denkmalpark ist ein exzellenter Ort zum Beweisen eurer Parkour-Fähigkeiten, dank seines offenen Layouts und der einfachen Geometrie, die viel Bewegung in der Senkrechten erlaubt. Hochrangige Beute bringt das Ganze noch mal eine Stufe höher. Wir können es kaum erwarten, zu erleben, was für ein Action-schwangeres Chaos unsere Spieler hier entfesseln werden.
  • Die blauen optischen Effekte um die Beutehaufen werden jetzt entfernt, sobald alle Gegenstände aufgehoben sind. Dadurch wird deutlicher, dass es dort nichts mehr zu finden gibt.
  • Verbrauchsobjekte werden jetzt wie Munition automatisch aufgesammelt.
  • Verbrauchsobjekte haben jetzt eine feste Position im Verbrauchsobjekte-Rad statt dort in der Reihenfolge ihrer Aufnahme einsortiert zu werden.
  • Goldene Waffen sind jetzt ein bisschen seltener.
  • Verbesserte Sichtbarkeit von Camarilla- und Instanz-Kisten: Wir haben die Grundfarbe von Instanz- und Camarilla-Kisten aufgehellt, damit sie sich deutlicher abheben. So fällt es den Spielern hoffentlich leichter, sie zu finden. Um noch mehr Aufmerksamkeit auf sie zu lenken, haben wir zudem einen Partikeleffekt um den Deckel herum hinzugefügt. 

Offenere Arme für neue Spieler

Bloodhunt ist einfach zu spielen, aber schwer zu meistern. Das Fähigkeitsniveau liegt bei diesem Titel sehr hoch, weshalb wir ein paar Verbesserungen vorgenommen haben, um neuen Spielern den Einstieg einfacher und sie zu würdigen Gegnern für bestehende Spieler zu machen.

  • Für Neueinsteiger gibt es jetzt mehrere Einführungssessions, in denen sie auf andere neue Spieler und Bots treffen, die hier als Kultisten auftreten. Haltet Ausschau nach einer „Kultisten anwesend“-Anzeige auf dem Pre-Match-Bildschirm. Die Bots agieren nicht immer überzeugend, aber es macht Spaß, sie zu killen, und sie bieten eine gute Möglichkeit, den Einsatz von Waffen und Kräften zu üben. Dieses Feature ist noch experimentell und muss weiter abgestimmt und entwickelt werden. Aber aus unseren Tests wissen wir, dass die Spieler die Möglichkeit schätzen, sich in langsamerer Geschwindigkeit mit dem Spiel vertraut machen zu können. Sagt uns gerne eure Meinung dazu!
  • Wir haben ein paar Schritte des Tutorials glattgezogen, mit denen einige Spieler ihre Mühe hatten. Zum Großteil handelte es sich dabei um verwirrende Eingabeaufforderungen.
  • Auf vielfachen Wunsch könnt ihr jetzt das Tutorial überspringen.
  • Push-to-talk-Sprachchat (VOIP) ist jetzt standardisiert angestellt. Wir denken, dass dies mehr Spieler dazu ermuntern wird, den Sprachchat zu verwenden und verstärkt zu kooperieren und Hilfestellung zu leisten. Wenn ihr ein erfahrener Spieler seid, dann teilt doch bitte eure Expertise mit euren Teamkameraden.
    Aufgrund dieser Änderung wurden die Audio-Einstellungen zurückgesetzt.
  • Mitteilungen über Ereignisse wie das Zu-Boden-bringen, Eliminieren und Diablerieren von Gegnern wurden EP-Angaben hinzugefügt.
  • Über den Battle Pass oder Quests verdiente Belohnungen werden jetzt bei der Rückkehr ins Elysium hervorgehoben.
  • Wir haben für mehr Klarheit bei den Marken- und EP-Bonus-Belohnungen im Battle Pass gesorgt.
  • Eure Gesundheit nach dem Wiederbeleben wurde von 50 auf 75 erhöht, damit ihr eine etwas größere Chance habt, davonzukommen. Um das zu kompensieren, wurde die Unverwundbarkeits-Spanne nach dem Wiederbeleben von 1,5 auf 1 Sekunde verkürzt. Unverwundbarkeit soll die Spieler während der „Zurück auf die Füße“-Animation schützen, aber sobald ihr euch wieder frei bewegen könnt, seid ihr auch wieder verwundbar. Wir hoffen, dass wir in Zukunft eine elegantere Lösung finden, die uns erlaubt, komplett auf Unverwundbarkeit zu verzichten.

Leistungsverbesserungen

Die Optimierung der Leistung ist weiterhin von hoher Priorität und ein fortlaufendes Bemühen von uns. In diesem Update gibt es ein paar Verbesserungen in diesem Bereich:

  • Ein Problem mit unserem Shader-Kompilierungsprozess in DX12 wurde behoben. Wir haben einen Fehler identifiziert, durch den unser Spiel nicht alle erforderlichen Shader kompilierte, wenn es zum ersten Mal im DX12-Modus lief. Dies führte dazu, dass das Spiel die fehlenden Shader generierte, wenn es während des Gameplays auf sie stieß. Dies wiederum führte zu plötzlichen und sehr deutlichen Leistungseinbrüchen. Hier wurde nun deutlich nachgebessert, aber es treten vielleicht immer noch sporadische Ruckler auf, bis alle Shader kompiliert wurden.
  • Die Einstellungen für SSR, volumetrischen Nebel und SSS werden jetzt korrekt vorgenommen, wenn sie im Grafikeinstellungsmenü geändert werden.
  • Audio-Threads wurden optimiert, damit sie weniger CPU-Zyklen beanspruchen.

Änderungen an Config-Dateien

Nachdem sich das Spiel im Early Access befindet und wir weiterhin optimieren, ergibt es Sinn, den Spielern zu erlauben, bestimmte Parameter in unserer Config-Datei zu editieren. Allerdings hat sich herausgestellt, dass einige davon zu große Vorteile bieten – und das läuft unserer Vorstellung vom Spiel entgegen. Deshalb werdet ihr folgende Parameter nicht mehr in der Config-Datei einstellen können:

r.Fog

r.VolumetricFog

Wir denken, dass das Spiel dadurch fairer wird.

Mehr Beschäftigungsmöglichkeiten!

  • Sechs neue Quests wurden hinzugefügt, und zwar:
    • Willkommen im Elysium
    • Die falschen Hände
    • Plattensammlung
    • Verschwundene Agentin
    • Asche zu Asche 
    • Ein Spion in Prag
  • Wir müssen immer noch daran arbeiten, dass die Spieler Quest-Geber deutlich erkennen können. Bis diese Arbeit abgeschlossen ist, solltet ihr einfach mit den NPCs im Elysium sprechen, wann immer ihr dort seid, um herauszufinden, ob jemand eine Aufgabe für euch hat.
  • Wir haben einen Stapel zusätzlicher täglicher Herausforderungen hinzugefügt und die bestehenden auf Basis von Spieler-Feedback und Telemetriedaten angepasst. Sagt uns gerne eure Meinung dazu!
  • In diesem Update experimentieren wir mit Mutatoren, die durch Änderung von Schlüsselparametern die Spielerfahrung ziemlich durcheinanderwirbeln können. Zum Beispiel: Erhöhung der Geschwindigkeit des roten Gases, Erhöhung des Rangs aller Beuteorte, Beseitigung der Instanz (aber nicht ihrer Beutebehälter!) usw.
    Aktive Mutatoren werden auf Karten in den Pre-Match-Bildschirmen und im Spiel während des Countdowns und auf der Map angezeigt.
  • Zusätzlich gibt es einige neue freischaltbare Tagebuch-Einträge und vielleicht entdeckt ihr ja auch – passend zur Jahreszeit – ein paar neue Gruselkürbisse.

Balancing-Änderungen

Blutresonanz

  • Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Zivilist resonantes Blut besitzt, wurde von 60 auf 80 Prozent erhöht, um es leichter zu machen, die gewünschte Resonanz zu finden.
  • Bei der sanguinischen Resonanz wurde die Heilung pro Sekunde von 0,5/1,5/ 3 auf 1/2/4 erhöht, um sie wirkungsvoller zu machen.

Archetypen

Nosferatu – Animalist

  • Kundschafter-Famulus besitzt jetzt eine maximale Dauer von 45 Sekunden. Diese Änderung sollte keine allzu großen Auswirkungen auf Animalist-Spieler haben, reduziert aber das „Fledermaus-Chaos“ im späten Match

Nosferatu – Saboteur

  • Kanalisationsbombe besitzt jetzt eine maximale Dauer von 5 Minuten. Wie beim Kundschafter-Famulus sollte auch diese Änderung die Saboteur-Spieler nicht zu sehr tangieren. Es geht primär darum, die vielen Kanalisationsbomben, die in den Tunneln und Übergängen in Prag verstreut liegen, in späteren Stufen der Sitzung zu beseitigen.
  • Der anfängliche Schaden der Kanalisationsbombe wurde von 10 auf 20 gesteigert, um ihre Effektivität als Falle und Offensivwerkzeuge (zum Beispiel durch Wurf in Richtung eines in einem Busch kauernden Gegners und anschließendes Beschießen) zu erhöhen.

Toreador

  • Die maximale Reichweite, die ihr euch von eurer Projektion wegbewegen könnt, ohne dass diese verschwindet, berücksichtigt jetzt nur noch die horizontale Distanz. Dadurch sollte es erheblich intuitiver erkennbar sein, wie weit ihr euch entfernen könnt.

Toreador – Sirene

  • Der Verlangsamungs-Effekt von „Blendende Schönheit“ wurde von 50 auf 15 Prozent reduziert. Nachdem der Erblindungseffekt wirkungsvoller als erwartet ausfällt, fanden wir, dass die Verlangsamung ein bisschen zu heftig ist. Diese Veränderung vereinfacht die Reaktion und das Ausweichen, wenn man geblendet ist.

Fernkampfwaffen

MP

  • Schaden von 12 auf 11 verringert. Die MP ist weiterhin eine der schadensintensivsten Waffen, aber diese Veränderung bringt sie etwas mit dem Rest des Arsenals auf Linie.

LMG

  • Schaden von 15 auf 17 erhöht. Diese Veränderung bringt die Waffe besser mit dem Sturmgewehr in Einklang, was Schaden pro Sekunde (DPS) angeht. Sie besitzt aber weiterhin ihre einzigartigen Pros und Kontras, wie besseres anhaltendes Feuer, größere Magazinkapazität und schlechtere anfängliche Präzision.

Revolver

  • Schaden von 45 auf 50 erhöht. Der Revolver soll gutes Zielen auf verschiedene Entfernungen belohnen, hinkte aber bei den DPS etwas hinterher. Durch diese Änderung könnt ihr den Job im Schnitt mit einem Schuss weniger erledigen.

Pistolen-Akimbo

  • Schaden von 25 auf 28 erhöht und maximale Feuerrate von 7 auf 6 gesenkt. Eine leichte Verringerung der DPS, dafür wird es leichter, Schüsse mit mehr Präzision zu platzieren.

Toggler

  • Primärfeuer-Schaden von 25 auf 26 erhöht. Diese leichte Verbesserung sollte den Toggler besser mit dem Sturmgewehr in Einklang bringen.

Salvengewehr

  • Schaden von 22 auf 25 erhöht sowie Erhöhung der Präzision, indem die Streuung durch vorherige Schüsse verringert wird. Wir verstehen, warum Spieler diese Waffe nicht so häufig verwenden wollten, und hoffen, dass diese Veränderungen sie attraktiver machen.

    Ein Teil dieser Veränderungen fand ungewollt seinen Weg in das vorherige Update, nun sind aber die Anpassungen komplett und wie vorgesehen umgesetzt.
     

Marksman-Gewehr

  • Erheblich erhöhte Präzision.
  • Maximale Feuerrate von 6 auf 5 gesenkt. Wir fanden, dass sich die Streuung der Waffe zwischen den Schüssen zu langsam verringerte, was der gewünschten Rolle als Präzisionswaffe entgegenstand. Ihr solltet jetzt beständiger euer Ziel treffen können, müsst euch dafür aber mit einer leicht geringeren Feuerrate abfinden.

Armbrust

  • Bewegungstempo-Multiplikator beim Zielen durchs Visier von 0,8 auf 0,6 gesenkt. Hierbei handelt es sich eigentlich um keine Änderung des Balancing, sondern um eine Fehlerbehebung. Anders als Einzelhand- oder leichte Waffen sollen alle Gewehre und schwereren Waffen beim Zielen übers Visier für ein geringeres Bewegungstempo sorgen.

Nahkampfwaffen

Seltene Nahkampfwaffen fühlten sich ein bisschen zu schwach im Vergleich mit den Waffen höherer Seltenheit an, weshalb wir ihren Schaden ein bisschen hochgedreht haben. Sie sind Geißelklinge und Katana wegen deren Spezialfähigkeiten zwar immer noch unterlegen, aber für eine derart geringe Schadenswirkung gab es keine gute Rechtfertigung.

  • Stachelschläger-Schaden von 50 auf 55 erhöht.
  • Feueraxt-Schaden von 65 auf 70 erhöht.

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