ブラッドハント - アーリーアクセス - Act 2 - コミュニティパッチ - リリースノート

「ブラッドハント」のプレイヤーの皆さん、こんにちは!

バージョン0.6のリリースノートを公開致します。私たちがこれをコミュニティアップデートと呼ぶのは、これがプレイヤーの皆様からのご意見の多くに注力したものであるからです。本アップデートには、デュオモードのQOL改善、最適化、バランス調整、その他プレイヤーの皆様から頂いておりました改善要望も含まれております。

ブラッドハントのアーリーアクセス(詳細は以下)にご参加頂いている皆様、ありがとうございます。皆様のおかげで、弊社がどこに注力すれば良いのかがより明らかになり、助かっています。今回のアップデートにより、私たちが皆様の声に耳を傾け、可能な限り早く対応したいと考えていることをご確認頂ければ幸いです。弊社対応は皆様のご期待に添えられるほど必ずしも迅速なものであるとは限りませんが、これは、変更を加えることが安全であることを確認する前に物事を急いで安定性を危険にさらすことを避けたいためです。

改善点の詳細なリストはかなりの文量になってしまいますので、早速いきましょう。

"ありがトークン"

スウェーデンのスタジオとして、パッチノートにオヤジギャグのひとつでも挟むのは国民的義務のようなものと考えています。 

それはともかく。私たちは、アーリーアクセス中にブラッドハントをサポートしてくれる皆様、そして私たちがフィードバックを実装するのを待ってくださっている皆様に感謝の意を表明したく思います。そこで、期間限定で、無料のアイテムをお配りさせて頂くことにしました。

  • 無料アイテムは、期間限定で毎日ストアにて提供されます!毎日ログインして、ぜひゲットしてください!
  • また同じく期間限定で、特定のデイリーチャレンジをクリアすることでトークンを得ることもできます。このトークンをどう使うのか、どんな究極のヴァンパイア生命体を生み出すのか、ぜひ私たちに見せてください。

そしてデュオモードです。

  • 最近、デュオモードを一時的に追加して面白いかどうかを確認することについて、調査を行いました。その結果、「ぜひ追加するべきだ」という予想を上回るご回答を頂きました。そこで、マッチメイキングをできるだけ迅速に行うべく、今回のアップデートにデュオモードを追加し、トリオモードを引き下げました。しかしご安心ください。将来的にはトリオモードも復活予定です。 

また、デュオモードはプレイヤー人数42人までサポートしており、パフォーマンスにもポジティブな影響を与えるものです(2または3のプレイヤーグループで分けられます)が、ゲーム事態はハイペースの店舗を維持しています。これは、今回のアップグレードに含まれるレッドガスについての変更も大きいでしょう(詳細は以下)。

キルクレジットお待たせしました!

  • 今回のアップデートより、敵を誰が倒したか、どう倒したかに関わらず、敵を打ち負かしたプレイヤーは、キルに対してクレジットを得ることができるようになりました。最後のとどめが、別のプレイヤーであった、レッドガスであった、エンティティであった、炎であった、鮫であったなどは無関係です。キルクレジットは、敵が蘇生する前に排除された場合にのみ与えられます。
  • ノックダウンされたプレイヤーを排除した場合、アシストが授与されます。 
  • アシストは、第三者がとどめを刺した敵に対して特定のダメージ量を与えたことについても授与することができます。

ペースの改善 - 軽量化してアクションを軽快にしました!

  • マッチング後に、ソロまたはグループモードにて、エリジウムに戻らず次のマッチングを待つことができるようになりました。但し、グループとしての再マッチングは現在サポートされていません。また、再マッチングを待機するには、リザルト画面に移動する必要があることにご注意ください。これは早期実装であり、粗があるところもあるかと思います。しかし、完璧にするまで提供を贈らせるよりも、できるだけ早くゲームに取り入れる方が良いと考え、この機能を実装しました。
  • マッチング前後のタイマー、アーキタイプの選択、展開を短くすることで、ゲーム開始と終了を迅速にしました。
  • グループプレイヤーについて、観戦プレイヤーはマップを開いて地形を確認し、キーを押すことで、生き残っているプレイヤーのために最寄りの再出現ポイントをハイライトし、アクションに戻れる可能性を高めることができるようになりました。これにより、新たなプレイヤーがリスポーンシステムの仕組みを理解しやすくなることが期待されています。
  • レッドガスがゲームのペースを絞るように調整を行い、ゲームの初期フェイズに多様性が生まれるようにしました。

新たなタイミングは以下の通りです:

初期待機時間:90秒 -> 30秒

ラウンド1:.215秒 -> 185秒

ラウンド2:185秒 -> 160秒

ラウンド3:180秒 -> 155秒

ラウンド4および5の変更は、それぞれ175秒と170秒から変更されていません。

ルートおよびアイテムの調整

  • 高ティアのルートロケーションを新たに2つ追加しました:メモリアルパークと墓地です。墓地は、接近戦にぴったりの場所で、身を隠すための小さな遮蔽物もたくさんあります。高ティアのルートを追加することにより、このエリアでの闘いがよりエキサイティングなものになるのではないかと考えています。メモリアルパークエリアは、高低差の激しい拓けた地域になっているので、パルクールのスキルを発揮するのに最適な場所です。高ティアのルートを追加することで、闘いの緊張感を高めることができるかと思います。皆様が、激しいアクションに溢れた闘いを繰り広げてくれることを楽しみにしています。
  • ルートパイル周辺の青く見えるエフェクトは、すべてのアイテムが回収されると消えるようになりました。これにより、もう何も残っていないことが分かりやすくなったのではないかと思います。
  • 消費アイテムは、銃弾のように、自動的に回収されるようになりました。
  • 消費アイテムは、整理整頓されるのではなく、消費アイテム用のウィールの固定位置に表示されるようになりました。
  • 黄金武器のレア度が上がりました。
  • カマリリャとエンティティの木箱の可視性が高まりました。エンティティとカマリリャの木箱のベースカラーの明度を上げ、目立ちやすくし、見つけやすくしました。分かりやすいように、フタの周辺に粒子エフェクトを追加しました。

ゲームを新たなプレイヤーにもプレイしやすくしました。

ブラッドハントは誰でもプレイできますが、極めるのは難しいゲームです。スキルの天井も非常に高くなっています。そのため、新たなプレイヤーがこの体験に入り込みやすくなるよう、そして既存のプレイヤーにとっては手応えのある挑戦になるよう、いくつか改善を加えました。

  • 新たなプレイヤーは、別の新規プレイヤーおよびbot(カルティスト)と一緒に複数のインストラクションを受けられるようになりました。マッチング前の画面の「Cultists present(カルティストプレゼント)」のランプをご確認ください。このbotの挙動には疑問があることもあるかもしれませんが、キルすると楽しいですし、武器や力の使い方を練習する上でも最適です。本機能は実験的なものであり、将来的にも調整や開発が続けられる予定です。しかしテストの結果としては、プレイヤーがよりスローなペースでゲームになれていくことができるようになっているらしいことが分かっています。ぜひご意見をお聞かせください!
  • プレイヤーの皆様が詰まることのあったチュートリアルのステップについて簡略化しました。これは主に、入力をお願いするところに関連するものです。
  • また、よく寄せられたリクエストにお応えする形で、チュートリアルのスキップができるようにしました。
  • Push-to-talkのボイスチャット(VOIP)がデフォルトでオンになっています。これにより、より多くのプレイヤーがボイスチャットを活用し、協力したり教え合ったりできればと思います。もしもあなたが経験豊富なプレイヤーなら、あなたの知識をチームメイトと共有しましょう!
    この変更により、自動設定がリセットされました。
  • 敵へのダウン、撃墜、魔法などのイベント通知に、経験値のコールアウトが追加されました。
  • バトルパスまたはクエストで得たリワードは、エリジウムに戻った際にハイライトされるようになりました。
  • バトルパスにおける経験値ブーストリワードとトークンを明確にしました。
  • 復活後のHPが50から75になり、生き残れる可能性が高くなりました。ただし、復活後の無敵時間は、1.5秒から1秒になりました。この無敵時間は、プレイヤーが「復活動作」中に攻撃を受けないようにするためのものです。自由に動けるようになったら、その瞬間にダメージを受けるようになります。将来的には、この無敵時間を取り除けるような、よりスマートなソリューションがあればと思います。

パフォーマンスの改善

パフォーマンスの最適化は未だ重要度の高い課題であり、これには現在進行で取り組んでおります。今回のアップデートでは、いくつかの改善がありました:

  • DX12におけるシェーダーコンピレーション処理の問題の解決 - DX12モードで始めてゲームを起動した際にゲームがリクエストされたシェーダーをコンパイルできないバグを特定しました。これにより、ゲーム中に遭遇した際に、足りないシェーダーが生成され、突如大幅なパフォーマンスの低下の原因となっていました。この問題については大幅な改善となりましたが、すべてのシェーダーがコンパイルされるまでは、時折遅延が発生する場合があります。
  • グラフィック設定メニューで変更されると、SSR、Volumetric Fog、SSS設定も適切に設定されるようになりました。
  • オーディオスレッドが最適化され、必要なCPUサイクル数も少なくなりました。

設定ファイルへの変更

本ゲームはアーリーアクセスであるため、まだ最適化は道半ばです。このため、プレイヤーの皆様に、設定ファイルのパラメーターを編集して頂くのも良いかと思われました。しかし、中にはあまりにも有利な結果に繋がってしまうというものもあり、それは意図したプレイ体験とは異なるものであるため、現在は以下の設定ファイルを通じて調整を行うことはできません。

r.Fog

r.VolumetricFog

これによりゲームがよりフェアなものになることが期待されています。

もっと多くのことを

  • 6つの新たなクエストが追加されました。内容は以下の通りです:
    • エリジウムへようこそ
    • 過ちの手
    • 実績
    • 行方不明の工作員
    • 灰は灰に 
    • プラハのスパイ
  • クエストを持っている人が分かりやすいようにする調整は、まだ対応中です。ひとまずのところ、エリジウムのNPCに片っ端から声をかけて、何か手伝えることがないか確認してみましょう!
  • 追加のデイリーチャレンジも追加し、既存のものについても、プレイヤーの皆様からのフィードバックとテレメトリーを参考に調整を行いました。ぜひご意見をお聞かせください!
  • 本アップデートでは、ゲームの重要なパラメーターを変更することで、体験をより良いものにできる可能性を秘めたミューテーターについて実験をしています。例: レッドガスの速度アップ、すべてのルートロケーションを高ティアに、エンティティの除外(ただしルートコンテナはそのまま)など。

    アクティブなミューレーターは、マップ上およびカウントダウン中のゲーム内、マッチ前の画面のカードに表示されています。
  • さらに、新たにいくつかのジャーナルがアンロックされました。また、もうすぐホリデーシーズンであることを踏まえて、ちょっと不気味なパンプキンも追加しておきました。

バランス変更

血の余韻

  • 血の余韻を持つ市民の可能性を、60%から80%にし、求める余韻を見つけやすくしました。
  • 多血質の血の余韻の回復速度を0.5/1/5/3から1/2/4にし、影響力を高めました。

 

アーキタイプ

ノスフェラトゥ - アニマリスト

  • 使い魔の最大持続時間が45秒になりました。この変更によってアニマリストのプレイヤーに大きな影響はありませんが、マッチの後半での「蝙蝠の散らかり」は抑制されます。

ノスフェラトゥ - サボチュア

  • 下水爆弾の最大持続時間が5分になりました。使い魔の変更と同様、これによってサボチュアのプレイヤーに大きな影響はありませんが、様々な下水爆弾がプラハのトンネルや屋根付き通路にセッションの後半で散らかってしまうことを軽減します。
  • 下水爆弾の初期ダメージが10から20に増加し、トラップとしても、物陰に隠れている敵に向かって投げたり打ち込んだりする攻撃ツールとしても効果的になりました。

トレアドール

  • 消えずに行えるプロジェクションからの移動の最大範囲が、水平距離のみが考慮されるようになりました。これにより、直感的にどれくらい遠くまで移動できるかが分かりやすくなりました。

トレアドール - セイレーン

  • 絶世の美人の低速効果が50%から15%に減少しました。スロー化がハンデになりすぎるという判断から、目くらましの効果がより意図された通りのものとなりました。この変更により、目くらましにあった場合でも、反応したり逃れたりすることが簡単になりました。

遠隔武器

SMG

  • ダメージが12から11になりました。SMGは未だに最もダメージが高い武器の内のひとつですが、この変更により、ほかの武器とのバランスが取られました。

LMG

  • ダメージが15から17になりました。この変更により、DPSの面からアサルトライフルに匹敵する武器となりつつ、継続射撃や大容量の装填数、当初の狙いの荒さといったメリットとデメリットも維持されました。

リボルバー

  • ダメージが45から50になりました。リボルバーを使う場合は様々なレンジで狙いを定める必要がありますが、DPSでは後れを取っていました。この変更により、平均して必要なショット数が1発少なくなります。

デュアルピストル

  • ダメージが25から28になり、最大発射速度が7から6になりました。DPSがやや減少しましたが、うるささも軽減され、より正確に狙いを定めやすくなりました。

トグラー

  • 主な射撃モードのダメージが25から26になりました。僅かな改善ではありますが、トグラーのアサルトライフルに対する調整が行われました。

バーストライフル

  • ダメージが22から25になり、以前のショットからの開きを軽減することで正確性を高めました。多くの人がこの武器をあまり好んで使わない理由を軽減したことで、この武器がより魅力的なものになることを願っています。

    この変更の一部により、意図せず、以前のアップデートに戻ることになりましたが、これは現在、完全に意図された調整で間違いありません。

射撃ライフル

  • 正確性が大幅に向上しました。
  • 最大発射速度が6から5になりました。ライフルのスプレッドが広すぎて、各ショットのリカバリーができないのではないか、正確性を重視する武器としての元々の役割に反するのではないか、という懸念がありました。発射速度が落ちましたが、これでより安定的にヒットさせることができるようになったかと思います。

クロスボウ

  • 下を狙うときの移動速度の倍率が、0.8から0.6になりました。これはバランス変更のためではなく、バグ修正のためのものです。すべてのライフルや重めの武器は、片手で扱える、または軽量の武器よりもADSにおいて移動速度が遅くなるように設計されています。

近接武器

レアな近接武器がよりレアな武器に比べて弱いのではないかということから、ダメージ量を増やしました。懲罰ブレードや刀と比べると、その武器の特別な能力もあってまだ劣るところがありますが、あまりに低ダメージであったことが問題と考えられました。

  • スパイクバットのダメージが50から55になりました。
  • ファイアーアックスのダメージが65から70になりました。

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