Bloodhunt – Accès anticipé - Acte 2 - Mise à jour de la communauté - Notes de lancement

Bloodhunt – Accès anticipé - Acte 2 - Mise à jour de la communauté - Notes de lancement

Bonjour à toute la communauté Bloodhunt !

Nous sommes très heureux de vous présenter les notes de lancement 0.6 ! Nous l'appelons mise à jour de la communauté puisqu'elle s'appuie en grande partie sur les nombreux retours de nos joueurs. Cette mise à jour comporte le mode Duo, des améliorations de qualité de vie, des optimisations, des équilibrages et d'autres améliorations demandées par nos joueurs.

Nous tenons à remercier tous ceux qui ont jusqu'ici participé à l'accès anticipé de Bloodhunt (plus d'infos dans la suite !), cela nous a permis de mettre en lumière les points sur lesquels nous devons encore travailler. Nous espérons que cette mise à jour vous confirmera que nous écoutons ce que vous dites, et que nous réagissons aussi rapidement que possible. Peut-être pas aussi rapidement que vous le souhaiteriez, mais nous ne voulons pas précipiter les choses au risque de compromettre la stabilité.

La liste détaillée des améliorations est assez importante, alors entrons tout de suite dans le vif du sujet.

Nous n'avons pas les "jetons" de vous dire merci !

Pour un studio suédois, ça relève presque de la responsabilité nationale de glisser au moins un mauvais jeu de mot dans nos notes de patch, donc ça, c'est fait ! 

Plus sérieusement, nous tenons à vous récompenser pour votre engagement dans l'accès anticipé de Bloodhunt et pour votre soutien et votre patience pendant que nous travaillons à répondre à vos retours en vous offrant des CADEAUX GRATUITS sur une durée limitée !

  • Pendant quelques jours, un objet gratuit quotidien vous attendra à la boutique ! Pensez donc à vous connecter tous les jours pour le récupérer !
  • Et ce n'est pas tout, pendant ces quelques jours, vous pourrez également gagner des jetons en terminant des défis quotidiens spécifiques. Nous avons hâte de voir ce que vous allez vous offrir avec et espérons que vous nous montrerez le vampire que vous aurez créé.

Vous l'avez demandé, le mode Duo est arrivé !

  • Nous avons réalisé un petit sondage pour vous demander si vous trouveriez amusant de tester temporairement le mode Duo, et la grande majorité de "oui" nous a incités à le mettre en place. Donc, pour que le matchmaking reste aussi fluide que possible, nous introduisons dans cette mise à jour les duos à la place des trios. Mais ne vous inquiétez pas, les trios seront de retour très prochainement. 

Notez également que le mode Duo supporte 42 joueurs, et qu'au-delà d'être la réponse la plus évidente et la plus simple, cela va aussi impacter positivement les performances (et 42 est divisible par 2 et par 3 joueurs par groupe), mais le rythme du jeu restera élevé, particulièrement avec l'augmentation de la vitesse de propagation du gaz rouge dans cette mise à jour (plus d'infos dans la suite !).

Les éliminations sont correctement attribuées ! Enfin !

  • Avec cette mise à jour, le joueur qui met à terre un ennemi se voit attribuer son élimination, quelle que soit la façon dont l'ennemi est tué. Que ce soit un autre joueur, le gaz rouge, l'Entité, le feu, un requin ou autre qui l'achève, le mérite revient à celui qui l'a mis à terre. L'élimination n'est attribué que si l'ennemi est achevé avant d'être réanimé.
  • Éliminer un joueur à terre est maintenant récompensé comme une assistance. 
  • Les assistances sont également attribuées pour avoir infligé une certaine quantité de dégâts à un ennemi qui est achevé par quelqu'un ou quelque chose d'autre.

Améliorations du rythme : moins d'attente, plus d'action !

  • Les joueurs peuvent maintenant rejoindre une nouvelle file d'attente sans avoir à retourner à l'Elysium pour les modes en groupe ou en solo, notez toutefois qu'il n'est pour l'instant pas possible de rejoindre une file d'attente en groupe. Notez également que vous devrez quitter l'écran de résultats pour pouvoir rejoindre une file. Cette implémentation est un peu précoce et donc encore brute de décoffrage, mais nous voulions ajouter cette fonctionnalité au jeu aussi vite que possible, sans attendre qu'elle soit totalement aboutie.
  • Décomptes pré et post-match, choix d'archétype et déploiement plus courts, pour rejoindre ou quitter une partie plus rapidement.
  • En groupe, les joueurs spectateurs peuvent maintenant ouvrir la carte et marquer un emplacement, appuyer sur une touche pour mettre en surbrillance un point de réapparition pour leurs équipiers encore vivants, améliorant leurs chances de revenir dans la bataille. Cela va également aider les nouveaux joueurs à mieux comprendre comment le système de réanimation fonctionne.
  • Nous avons réglé le gaz rouge pour accélérer le rythme du jeu et rendre la phase initiale plus variée.

 

Pour plus de transparence, voici les nouveaux timings :

Temps d'attente initial : 90 s -> 30 s

Manche 1 : 215 s -> 185 s

Manche 2 : 185 s -> 160 s

Manche 3 : 180 s -> 155 s

Les manches 4 et 5 restent inchangées à 175 s pour la manche 4 et 170 s pour la manche 5.

Ajustements de butin et objets

  • Nous avons ajouté deux lieux de butin supérieur : Au parc commémoratif et au cimetière. Le cimetière est un endroit idéal pour les combats rapprochés au niveau du sol avec plein de petits éléments derrière lesquels se cacher. En y ajoutant des butins supérieurs, nous espérons rendre les combats dans cette zone encore plus passionnants. La zone du parc commémoratif est parfaite pour mettre en avant votre dextérité pour le parkour par sa conception ouverte à la géométrie simple autorisant beaucoup de verticalité. Les butins supérieurs vont augmenter encore les enjeux, et nous sommes impatients de voir l'action et le chaos que nos joueurs vont y semer.
  • Les effets visuels bleus autour des piles de butin disparaissent maintenant quand tous les objets ont été ramassés. On voit donc plus clairement s'il n'y a plus rien à trouver.
  • Les objets consommables sont maintenant ramassés automatiquement, comme les munitions.
  • Les objets consommables ont maintenant un emplacement fixe dans la roue, et ne sont plus classés dans l'ordre dans lequel ils sont ramassés.
  • Les armes dorées sont maintenant un peu plus rares.
  • La visibilité des caisses de la Camarilla et de l'Entit a été améliorée. Les couleurs de la base des caisses de l'Entité et de la Camarilla sont plus claires, elles ressortent donc mieux, ce qui devraient permettre à plus de joueurs de les trouver. Nous avons également ajouté des effets de particule sur les couvercles pour attirer encore plus l'attention.

Rendre le jeu plus accueillant pour les nouveaux joueurs

Bloodhunt est facile à jouer, mais difficile à maîtriser, et le plafond des compétences est très élevé. Nous avons donc apporté quelques améliorations pour aider les nouveaux joueurs à se faire la main plus facilement et en faire des adversaires à la hauteur face aux joueurs plus anciens.

  • Les nouveaux arrivants auront désormais droit à quelques sessions avec d'autres nouveaux joueurs et des robots, appelés "cultistes". Cherchez l'indicateur "Cultistes présents" sur l'écran d'avant-match. Les robots ne sont pas toujours… très convaincants, mais ils sont drôles à tuer et permettent de s'entraîner au maniement des armes et à l'utilisation des pouvoirs. C'est une fonctionnalité expérimentale qui est amenée à être modifiée et adaptée, mais d'après nos sondages, les joueurs semblent vouloir avoir la chance de se familiariser avec le jeu à un rythme un peu moins effréné. N'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez !
  • Nous avons simplifié certaines étapes du didacticiel que quelques joueurs avaient du mal à franchir. Essentiellement en lien avec les boutons qui s'affichent à l'écran prêtant à confusion.
  • Comme vous nous l'avez demandé, vous pouvez désormais passer le didacticiel.
  • Appuyer pour parler est maintenant actif par défaut pour le chat vocal (VoIP). Nous pensons que cela va encourager plus de joueurs à utiliser le chat vocal et améliorer la coopération et l'entraide. Si vous êtes un joueur expérimenté, n'hésitez pas à donner des conseils à vos coéquipiers !
    À cause de ce changement, les paramètres audio ont été réinitialisés.
  • L'EXP a été ajoutée aux notifications pour des événements tels que des ennemis mis à terre, éliminés ou ayant subi une diablerie.
  • Les récompenses obtenues dans le pass de saison ou grâce à des quêtes s'affichent maintenant en surbrillance en retournant dans l'Elysium.
  • Les jetons et boosts d'EXP gagnés grâce au pass de saison sont maintenant plus clairs.
  • Votre santé après réanimation a été augmentée de 50 à 75 points pour vous donner de meilleures chances de vous en sortir. Pour compenser, la fenêtre d'invulnérabilité après la réanimation a été réduite de 1,5 à 1 seconde. Le but de l'invulnérabilité est de protéger le joueur pendant l'animation de réanimation, mais dès que vous serez à nouveau libre de vos mouvements, vous redeviendrez vulnérable aux dégâts. Nous espérons trouver une solution plus élégante qui nous permettrait d'éliminer totalement la période d'invulnérabilité à l'avenir.

Améliorations de performance

Optimiser les performances reste l'une de nos priorités et nous poursuivrons nos efforts en ce sens. Quelques améliorations ont été apportées avec cette mise à jour :

  • Problème avec notre processus de compilation des shaders dans DX12 corrigé. Nous avons identifié un bug faisant que notre jeu ne compilait pas tous les shaders requis en lançant le jeu en mode DX12 pour la première fois. Le jeu générait les shaders manquants lorsqu'il les rencontrait directement en jeu, ce qui entraînait des baisses de performance soudaines très visibles. Tout a été significativement amélioré, mais vous risquez de subir encore quelques soubresauts en attendant que tous les shaders soient compilés.
  • Les paramètres SSR, brouillard volumétrique et SSS sont maintenant correctement réglés lorsqu'ils sont modifiés dans le menu des paramètres graphiques.
  • Les fils de discussion audio ont été optimisés pour demander moins de ressources au processeur.

Modifications des fichiers de configuration

Le jeu étant toujours en accès anticipé et en cours d'optimisation, il nous semble cohérent de permettre aux joueurs de modifier les paramètres exposés dans notre fichier de configuration. Cependant, certains se sont avérés constituer un trop grand avantage, ce qui est en contradiction avec ce que nous voulons pour ce jeu, vous ne pourrez donc plus activer ou désactiver via le fichier de configuration les paramètres suivants :

r.Fog

r.VolumetricFog

Nous pensons rendre ainsi le jeu plus équitable.

Plus de choses à faire !

  • Six nouvelles quêtes ont été ajoutées :
    • Bienvenue à l'Elysium
    • Dans les mauvaises mains
    • Antécédents
    • Agent disparu
    • Poussière redeviendra poussière 
    • Un espion à Prague
  • Nous devons encore travailler pour qu'il soit plus facile de repérer quand quelqu'un à une quête à proposer. En attendant, pensez à parler à tous les PNJ de l'Elysium chaque fois que vous y allez pour vérifier s'ils ont une tâche à vous confier !
  • Nous avons ajouté quelques défis quotidiens supplémentaires et avons ajusté ceux qui existaient déjà en fonction des retours des joueurs et de la télémétrie. Dites-nous ce que vous en pensez !
  • Dans cette mise à jour, nous testons des mutateurs qui modifient l'expérience en altérant des paramètres clés du jeu. Par exemple : accélérer le gaz rouge, changer tous les lieux de butin en supérieurs, supprimer les membres de l'Entité (mais pas leurs caisses de butin !), etc…
    Les mutateurs actifs sont affichés sur des cartes sur les écrans d'avant-match, et en jeu, pendant le compte à rebours et sur la carte.
  • En plus, vous trouverez de nouvelles entrées de journal déverrouillées et vous pourriez également croiser de drôles de citrouilles, comme souvent en cette période de l'année.

Modifications d'équilibrage

Résonance de sang

  • Chances qu'un civil ait un sang résonant augmentées de 60 à 80 % pour que vous trouviez plus facilement la résonance que vous voulez.
  • Soins par seconde de la résonance optimiste augmentés de 0,5/1,5/3 à 1/2/4 pour la rendre plus efficace.

Archétypes

Nosferatu - Rôdeur

  • Familier superviseur a maintenant une durée maximale de 45 secondes. Ce changement ne devrait pas trop affecter les joueurs rôdeurs mais devrait réduire les "embouteillages de chauves-souris" plus tard dans un match.

Nosferatu - Saboteur

  • Bombe d'égout a maintenant une durée maximale de 5 minutes. Comme pour Familier superviseur, ce changement ne devrait pas trop affecter les joueurs saboteurs mais simplement réduire l'accumulation de bombes d'égout dans les tunnels et petits passages de Prague dans les phases finales d'une session.
  • Les dégâts initiaux des bombes d'égout ont été augmentés de 10 à 20 pour améliorer leur efficacité comme pièges, mais aussi comme armes offensives, en les jetant pour les déclencher près d'un ennemi caché dans les buissons, par exemple.

Toréador

  • La distance maximale que vous pouvez parcourir depuis votre projection avant qu'elle ne disparaisse prendra maintenant uniquement en compte la distance horizontale, ce qui devrait vous aider à mieux évaluer jusqu'où vous pourrez aller.

Toréador - Sirène

  • Effet de ralentissement de Beauté aveuglante réduit de 50 % à 15 %. Maintenant que l'effet aveuglant fonctionne mieux, nous trouvions que le ralentissement était trop pénalisant. Il sera maintenant plus facile de réagir et d'esquiver en étant aveuglé.

Armes à distance

MITRAILLETTE

  • Dégâts réduits de 12 à 11. La mitraillette reste l'une des armes infligeant le plus de dégâts, mais cet ajustement aligne un peu ses performances avec celles des autres.

MITRAILLEUSE LÉGÈRE

  • Dégâts augmentés de 15 à 17. Cet ajustement aligne les performances de cette arme avec celles du fusil d'assaut au niveau des DPS, tout en lui conservant ses avantages et inconvénients particuliers, comme des tirs plus soutenus, une plus grande capacité de chargeur, et une moins bonne précision initiale.

Revolver

  • Dégâts augmentés de 45 à 50. Le revolver est censé récompenser une bonne capacité à viser à différentes distances mais ses DPS étaient un peu trop en-dessous. Cet ajustement va vous permettre de finir le travail en un coup de moins en moyenne.

Pistolets doubles

  • Dégâts augmentés de 25 à 28 et cadence de tir maximale réduite de 7 à 6. DPS légèrement réduits, mais moins faciles à spammer, pour vous permettre de tirer avec plus de précision.

Toggler

  • Dégâts du mode de tir principal augmentés de 25 à 26. Ce petit ajustement devrait aligner le Toggler avec le fusil d'assaut.

Fusil à rafale

  • Dégâts augmentés de 22 à 25 et précision améliorée en réduisant la dispersion des tirs précédents. Nous avons compris pourquoi les joueurs n'utilisaient pas beaucoup cette arme et nous espérons que ces changements vont la rendre plus attractive.
    Changement en partie appliqué sans le vouloir lors de la mise à jour précédente, mais cet ajustement est cette fois intentionnel.

Fusil de précision

  • Précision grandement augmentée.
  • Cadence de tir maximale réduite de 6 à 5. Nous trouvions que la dispersion entre chaque coup était trop longue à se stabiliser, ce qui allait à l'encontre de son rôle d'arme de précision. Vous devriez maintenant pouvoir tirer plus régulièrement mais avec une cadence de tir légèrement plus basse.

Arbalète

  • Multiplicateur de vitesse de déplacement en visant avec la mire réduit de 0,8 à 0,6. Ceci est plus une correction de bug qu'un équilibrage. Tous les fusils et armes lourdes sont censés avoir un taux de mouvement plus lent en visant à l'aide de la mire que les armes à une main ou plus légères.

Armes de corps à corps

Les armes de corps à corps rares semblaient trop faibles comparé à celles de rareté supérieure, nous avons donc augmenté un peu leurs dégâts. Ils restent inférieurs à ceux infligés par les lames du fléau ou le katana et leurs capacités spéciales, mais rien ne justifiait des dégâts aussi faibles.

  • Dégâts de la batte à pointes augmentés de 50 à 55.
  • Dégâts de la hache à incendie augmentés de 65 à 70.

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