Notas de lanzamiento sobre el parche de la comunidad del Acto 2 del acceso anticipado de Bloodhunt

¡Muy buenas, comunidad de Bloodhunt!

¡Nos enorgullece presentar las notas de lanzamiento del parche 0.6! Esta actualización es de la comunidad, ya que se centra en muchos de los aspectos que han estado comentando nuestros jugadores. Contiene el modo Dúo, mejoras de calidad de vida, optimizaciones, ajustes en el equilibrio y otras mejoras divertidas que nuestros jugadores han estado pidiendo.

Queremos daros las gracias a todos los que habéis participado en el acceso anticipado de Bloodhunt (¡ya hablaremos de eso luego!), ya que nos habéis ayudado a identificar los puntos que requieren más trabajo. Esperamos que con esta actualización veáis que os escuchamos y que nuestra respuesta es lo más pronta posible. A lo mejor no somos tan rápidos como cabría esperar, pero no queremos comprometer la estabilidad del juego por haber implementado algo antes de tiempo sin asegurarnos de que es seguro.

La lista de mejoras es bastante extensa, así que pongámonos con ella.

¡Vamos a "meteros ficha"!

Como buen estudio sueco, tenemos la obligación casi patriótica de meter al menos un chiste malo en las notas del parche, así que ¿por qué no ponerlo al principio? 

En fin, ya nos lo hemos quitado. Ahora queremos demostrar nuestra gratitud a todos los que habéis apoyado a Bloodhunt durante el acceso anticipado con vuestra paciencia mientras trabajábamos con vuestras valoraciones, ¡y para ello os ofreceremos COSITAS GRATIS de manera temporal!

  • Cada día, ¡ofreceremos un objeto gratuito en la tienda por tiempo limitado! ¡No olvidéis iniciar sesión todos los días para haceros con él!
  • Además, podéis conseguir fichas por tiempo limitado al completar determinados desafíos diarios. Estamos ansiosos por ver en qué os las gastáis, y confiamos en que compartiréis con nosotros vuestras creaciones vampíricas por antonomasia.

Vosotros lo habéis querido: ¡llega el modo Dúo!

  • Hace poco, realizamos una encuesta preguntando si deberíamos incluir temporalmente un modo Dúo, si sería una experiencia divertida para vosotros, y nos respondisteis con contundencia que deberíamos añadirlo. Así pues, con el objetivo de que el emparejamiento se haga lo más ameno posible, esta actualización sustituirá a los tríos por dúos. Pero que no cunda el pánico, los tríos volverán muy pronto. 

También cabe señalar que el modo Dúo tiene cabida para 42 jugadores, y además tendrá un impacto positivo en el rendimiento y se podrá dividir en grupos de 2 y 3 jugadores. Aun así, el juego conservará su frenetismo, sobre todo con los cambios en el Gas rojo que también hemos añadido con esta actualización (luego profundizaremos en ello).

¡Reconocimiento por matar! ¡Ya era hora!

  • A partir de esta actualización, los jugadores obtendrán reconocimiento por abatir a un enemigo, aunque luego muera por otra cosa. No importa si el que lo ha rematado ha sido otro jugador, el Gas rojo, la Entidad, el fuego o un tiburón. El reconocimiento por matar se obtiene si el enemigo ha sido eliminado antes de resucitar.
  • Ahora, eliminar a un jugador abatido cuenta como asistencia. 
  • Las asistencias también se consiguen al infligir cierta cantidad de daño a un enemigo al que acaba rematando otro jugador o lo que sea.

Mejoras en el ritmo, ¡menos esperas y más acción!

  • Los jugadores ya pueden volver a la cola tras una partida sin tener que regresar al Elíseo, ya sea en el modo en solitario o en grupo, pero no olvidéis que volver a la cola con todo el grupo aún no es posible. Recordad también que para volver a la cola tenéis que abandonar la pantalla de resultados. Este añadido aún está en pañales, por lo que aún hay que pulir algunas aristas. No obstante, preferíamos implementar esta función lo antes posible en vez de retrasarla y seguir perfeccionándola.
  • Hemos agilizado la fase previa y posterior a la partida, la selección de arquetipo y el despliegue para que entréis y salgáis antes de la partida.
  • En el modo para grupos, los espectadores ya podrán abrir y marcar el mapa, así como pulsar una tecla para resaltar el punto de reaparición más cercano para los compañeros supervivientes y mejorar sus opciones de volver a la acción. Esto también ayudará a los jugadores noveles a familiarizarse con el sistema de reaparición.
  • Hemos modificado el Gas rojo para dotar de más tensión al ritmo del juego y más variedad a la fase inicial.

Es más, los nuevos tiempos son los siguientes:

Tiempo inicial de espera: 90 -> 30 s

Ronda 1: 215 -> 185 s

Ronda 2: 185 -> 160 s

Ronda 3: 180 -> 155 s

Los tiempos de la ronda 4 y 5 seguirán siendo de 175 y 170 segundos, respectivamente.

Ajustes en el botín y los objetos

  • Hemos añadido dos ubicaciones nuevas con botín de alto nivel: el Parque Memorial y el cementerio. El cementerio es un lugar ideal para el combate terrestre a corta distancia, con muchos objetos pequeños en los que parapetarse. Al incluir botín de alto nivel, creemos que las peleas en esta zona serán más emocionantes si cabe. La zona del Parque Memorial es excelente para hacer gala de vuestras habilidades de parkour, ya que es un espacio abierto de geometría sencilla que permite una gran verticalidad. El botín de alto nivel caldeará más el ambiente. Estamos impacientes por ver la caótica acción que protagonizarán nuestros jugadores.
  • Los efectos visuales azules que hay alrededor del botín se eliminarán cuando hayáis recogido todos los objetos. Así sabréis cuándo habéis arramblado con una zona.
  • Al igual que pasa con la munición, los objetos consumibles ahora se recogerán automáticamente.
  • En vez de organizarlos por orden de recogida, ahora los consumibles ocuparán posiciones fijas en el selector de consumibles.
  • Las armas doradas ahora son algo más raras de encontrar.
  • Hemos mejorado la visibilidad de las cajas de la Camarilla y la Entidad al iluminar sus colores de base. Así serán más visibles, y con suerte más jugadores podrán encontrarlas. También hemos añadido un efecto de partículas alrededor de la cubierta para que resulten más llamativas.

El juego es más accesible para los nuevos jugadores

Bloodhunt es fácil de jugar, pero difícil de dominar. Como en las partidas hay mucho nivel, hemos añadido algunas mejoras para ayudar a los recién llegados a integrarse y convertirse en adversarios respetables para los demás.

  • Los jugadores noveles ahora disputarán varias sesiones de iniciación que incluirán a otros recién llegados y a bots, los cuales se presentarán como sectarios. En la pantalla previa a la partida, buscad el indicador "Presencia de sectarios". Los bots no son muy... convincentes, pero da gusto matarlos. Además, son una buena forma de practicar con armas y poderes. Se trata de una función experimental que se someterá a más cambios y mejoras, pero en nuestras pruebas vimos que a los jugadores les gustaba tener la oportunidad de familiarizarse con el juego a un ritmo más tranquilo. ¡Ya nos contaréis qué os parece!
  • Hemos optimizado algunos pasos del tutorial que se les resistían a algunos jugadores, como indicaciones confusas de qué comando pulsar.
  • Por petición popular, ya podéis omitir el tutorial.
  • El chat de voz de pulsar para hablar ya está activado por defecto. Creemos que así más jugadores se animarán a usar el chat de voz, lo que aumentará la cooperación y el tutelaje. Si sois jugadores experimentados, ¡compartid lo que sabéis con vuestros compañeros!
    A causa de este cambio, los ajustes de sonido se han restablecido.
  • La información de PE se ha añadido a las notificaciones mostradas al abatir, eliminar o diablerizar a un enemigo.
  • Las recompensas que hayáis ganado con el pase de batalla o las misiones se resaltarán al regresar al Elíseo.
  • Las recompensas de las fichas y los potenciadores de PE vienen mejor especificadas en el pase de batalla.
  • La salud que se obtiene al revivir se ha incrementado de 50 a 75 para otorgaros cierta ventaja a la hora de huir. En contrapartida, el margen de invulnerabilidad tras revivir ha disminuido de 1,5 segundos a 1 segundo. La invulnerabilidad sirve para proteger al jugador durante la animación de "volver al juego", pero, desde el momento en el que podáis volver a moveros con normalidad, seréis vulnerables a los ataques. Esperamos dar con una solución más elegante en el futuro para que podamos prescindir de la invulnerabilidad por completo.

Mejoras de rendimiento

Como siempre, nuestra prioridad consiste en mejorar el rendimiento, y en ello centramos todos nuestros esfuerzos. Hemos llevado a cabo algunas mejoras en esta actualización:

  • Se ha corregido un error de la compilación del sombreador DX12 que provocaba que el juego no compilara los sombreadores que se requerían la primera vez que se ejecutaba en el modo DX12. Esto hacía que el juego generara los sombreadores que faltaban a lo largo de la partida, lo que provocaba bajadas de rendimiento muy notables y repentinas. Este aspecto se ha mejorado bastante, aunque quizá os encontréis alguna complicación intermitente hasta que se hayan compilado todos los sombreadores.
  • Los ajustes del reflejo del espacio en pantalla, la niebla volumétrica y los ajustes de dispersión subsuperficial ya se aplican correctamente al cambiarlos en el menú de ajustes gráficos.
  • Los hilos de sonido se han optimizado para que consuman menos ciclos de CPU.

Cambios en los archivos de configuración

Dado que el juego sigue en acceso anticipado y aplicamos optimizaciones continuas, nos parece adecuado que los jugadores puedan editar los parámetros que mostramos en nuestro archivo de configuración. Sin embargo, algunos han demostrado conceder demasiada ventaja, lo que va contra nuestro concepto de juego, así que no podréis activar los siguientes archivos de configuración:

r.Fog

r.VolumetricFog

Nos parece una medida necesaria para que el juego sea más justo para todos.

¡Hay mucho más que hacer!

  • Hemos añadido seis misiones nuevas:
    • Bienvenidos al Elíseo
    • En las manos equivocadas
    • Un disco extraviado
    • Agente desaparecida
    • Polvo eres... 
    • Una espía en Praga
  • Aún nos quedan cosas por mejorar, como señalizar mejor si alguien tiene una misión que ofrecer. Mientras tanto, ¡no olvidéis hablar con los PNJ en el Elíseo cada vez que os pille de paso por si os ofrecen alguna misión!
  • Hemos añadido un montón de desafíos diarios y hemos pulido los actuales en función de vuestras valoraciones y los datos de telemetría. ¡Ya nos contaréis qué os parece!
  • En esta actualización, hemos experimentado un poco con los mutadores, que pueden alterar la experiencia al cambiar parámetros clave del juego. Algunos ejemplos: acelerar el Gas rojo, subir la categoría de todas las ubicaciones de botín, eliminar a la Entidad (¡pero no sus contenedores de botín!), etc.
    Los mutadores activos se muestran en tarjetas en la pantalla previa a la partida; y en el juego, durante la cuenta atrás y en el mapa.
  • También podéis desbloquear varias entradas nuevas del diario e incluso echarle el ojo a alguna que otra calabaza terrorífica ahora que entramos en época de sustos.

Cambios del equilibrio

Resonancia de sangre

  • Se ha incrementado la posibilidad de que un civil tenga sangre resonante de 60 % a 80 % para facilitaros la tarea de encontrar las resonancias que queráis.
  • Se ha incrementado la curación por segundo de la resonancia sanguínea de 0,5/1,5/3 a 1/2/4 para que cause más impacto.

 

Arquetipos

Merodeador Nosferatu

  • El poder del fámulo explorador ahora tiene una duración máxima de 45 segundos. Este cambio no debería afectar demasiado a los merodeadores, pero reduce el "desorden del murciélago" posterior.

Saboteador Nosferatu

  • La bomba de cloaca ahora tiene una duración máxima de 5 minutos. Al igual que con el fámulo explorador, este cambio no debería afectar demasiado a los saboteadores, tan solo elimina las distintas bombas de cloaca que haya esparcidas por los túneles y pasadizos de Praga en fases posteriores.
  • El daño inicial de la bomba de cloaca ha aumentado de 10 a 20 para incrementar su efectividad como trampa y como herramienta ofensiva, como, por ejemplo, en el caso de arrojar una y dispararle junto a un enemigo que se oculta en un arbusto.

Toreador

  • La distancia máxima que puedes separarte de tu proyección sin que desaparezca ahora solo tendrá en cuenta la distancia horizontal, lo que facilitará en gran medida intuirla.

Sirena Toreador

  • El efecto ralentizador de Belleza cegadora ha disminuido de 50 % a 15 %. Como el efecto cegador ahora tiene más potencia, nos pareció que la ralentización penalizaba demasiado. Este cambio permite reaccionar y esquivar en el momento de quedar cegado.

Armas a distancia

Subfusil

  • Se ha reducido el daño de 12 a 11. El subfusil sigue siendo una de las armas que inflige más daño, pero, con este cambio, lo alineamos un poco más con el resto del arsenal.

Ametralladora ligera

  • Se ha incrementado el daño de 15 a 17. Este cambio la acerca más al fusil de asalto en términos de daño por segundo, pero mantiene sus ventajas e inconvenientes, como el fuego continuo mejorado, el cargador ampliado o una peor precisión inicial.

Revólver

  • Se ha incrementado el daño de 45 a 50. El revólver recompensa la buena puntería desde varias distancias, pero se quedaba un poco corto en daño por segundo. Con este cambio, podréis rematar al enemigo con un disparo menos.

Pistolas duales

  • Se ha incrementado el daño de 25 a 28 y se ha reducido la cadencia de disparo máxima de 7 a 6. Hemos disminuido ligeramente el daño por segundo, pero también lo hemos vuelto menos repetitivo, lo que facilita que acertéis los disparos con precisión.

Toggler

  • Se ha incrementado el daño del modo de disparo principal de 25 a 26. Este leve cambio la asemejará al fusil de asalto.

Fusil de ráfagas

  • Se ha incrementado el daño de 22 a 25 y se ha aumentado la precisión al reducir la dispersión de los disparos previos. Comprendemos por qué los jugadores no se decantaban por este arma y esperamos que los cambios sirvan para que la utilicen más.

    En la anterior actualización ya introdujimos sin querer parte de este cambio, pero ahora hemos llevado a cabo el ajuste completo de forma intencional.

Fusil de tirador

  • Se ha incrementado muchísimo la precisión.
  • Se ha reducido la cadencia de disparo máxima de 6 a 5. Nos parecía que la dispersión del fusil tardaba demasiado en recuperarse entre disparos, lo que arrojaba piedras sobre su propio tejado, ya que se trata de un arma de precisión. Ahora podréis acertar con mayor consistencia, pero con una cadencia de disparo ligeramente reducida.

Ballesta

  • Se ha disminuido el multiplicador de la velocidad de movimiento al apuntar a los objetivos de 0,8 a 0,6. No se trata de un cambio del equilibrio, sino de la resolución de un error. Todos los fusiles y las armas pesadas se concibieron para tener una cadencia de movimiento inferior al apuntar que las armas ligeras o de una sola mano.

Armas cuerpo a cuerpo

Las armas cuerpo a cuerpo raras tenían muy poca potencia en comparación con las de rareza superior, así que hemos incrementado un poco el daño. Siguen por debajo de las hojas del Azote o la katana dadas las habilidades únicas de dichas armas, pero no había nada que justificara que infligieran tan poco daño.

  • Se ha incrementado el daño del bate con pinchos de 50 a 55.
  • Se ha incrementado el daño del hacha de bombero de 65 a 70.

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