Notas de lanzamiento sobre el parche de la comunidad del Acto 2 del acceso anticipado de Bloodhunt

¡Muy buenas, comunidad de Bloodhunt!

¡Nos enorgullece presentar las notas de lanzamiento del parche 0.6! Esta actualización es de la comunidad, ya que se centra en muchos de los aspectos que estuvieron comentando nuestros jugadores. Contiene el modo Dúo, mejoras de calidad de vida, optimizaciones, ajustes en el equilibrio y otras mejoras divertidas que nuestros jugadores estuvieron pidiendo.

Queremos darles las gracias a todos los que participaron en el acceso anticipado de Bloodhunt (¡ya hablaremos de eso luego!), ya que nos ayudaron a identificar los puntos que requieren más trabajo. Esperamos que con esta actualización vean que los escuchamos y que nuestra respuesta es lo más pronta posible. A lo mejor no somos tan rápidos como cabría esperar, pero no queremos comprometer la estabilidad del juego por haber implementado algo antes de tiempo sin asegurarnos de que es seguro.

La lista de mejoras es bastante extensa, así que vamos a empezar.

¡Vamos a "meter ficha"!

Como buen estudio sueco, tenemos la obligación casi patriótica de meter al menos un chiste malo en las notas del parche, así que ¿por qué no ponerlo al principio? 

En fin, ya nos lo quitamos de encima. Ahora queremos demostrar nuestra gratitud a todos los que apoyaron a Bloodhunt durante el acceso anticipado con su paciencia mientras trabajábamos con sus valoraciones, ¡y para ello les ofreceremos COSITAS GRATIS de manera temporal!

  • Cada día, ¡ofreceremos un objeto gratuito en la tienda por tiempo limitado! ¡No olviden iniciar sesión todos los días para obtenerlo!
  • Además, pueden conseguir fichas por tiempo limitado al completar determinados desafíos diarios. Estamos ansiosos por ver en qué las gastan, y confiamos en que compartirán con nosotros sus creaciones vampíricas por antonomasia.

Ustedes lo quisieron: ¡llega el modo Dúo!

  • Hace poco, realizamos una encuesta preguntando si deberíamos incluir temporalmente un modo Dúo, si sería una experiencia divertida para ustedes, y nos respondieron con contundencia que deberíamos añadirlo. Así pues, con el objetivo de que el emparejamiento se haga lo más ameno posible, esta actualización sustituirá a los tríos por dúos. Pero que no cunda el pánico, los tríos volverán muy pronto. 

También cabe señalar que el modo Dúo tiene cabida para 42 jugadores, y además tendrá un impacto positivo en el rendimiento y se podrá dividir en grupos de 2 y 3 jugadores. Aun así, el juego conservará su frenetismo, sobre todo con los cambios en el Gas rojo que también añadimos con esta actualización (luego profundizaremos en ello).

¡Reconocimiento por matar! ¡Ya era hora!

  • A partir de esta actualización, los jugadores obtendrán reconocimiento por abatir a un enemigo, aunque luego muera por otra cosa. No importa si el que lo remató fue otro jugador, el Gas rojo, la Entidad, el fuego o un tiburón. El reconocimiento por matar se obtiene si el enemigo es eliminado antes de resucitar.
  • Ahora, eliminar a un jugador abatido cuenta como asistencia. 
  • Las asistencias también se consiguen al infligir cierta cantidad de daño a un enemigo al que acaba rematando otro jugador o lo que sea.

Mejoras en el ritmo, ¡menos esperas y más acción!

  • Los jugadores ya pueden volver a la cola tras una partida sin tener que regresar al Elíseo, ya sea en el modo en solitario o en grupo, pero no olviden que volver a la cola con todo el grupo aún no es posible. Recuerden también que para volver a la cola tienen que abandonar la pantalla de resultados. Este añadido aún está en pañales, por lo que aún hay que pulirlo un poco. No obstante, preferíamos implementar esta función lo antes posible en vez de retrasarla y seguir perfeccionándola.
  • Agilizamos la fase previa y posterior a la partida, la selección de arquetipo y el despliegue para que entren y salgan antes de la partida.
  • En el modo para grupos, los espectadores ya podrán abrir y marcar el mapa, así como oprimir una tecla para resaltar el punto de reaparición más cercano para los compañeros supervivientes y mejorar sus opciones de volver a la acción. Esto también ayudará a los jugadores noveles a familiarizarse con el sistema de reaparición.
  • Modificamos el Gas rojo para dotar de más tensión al ritmo del juego y más variedad a la fase inicial.

 

Es más, los nuevos tiempos son los siguientes:

Tiempo inicial de espera: 90 -> 30 s

Ronda 1: 215 -> 185 s

Ronda 2: 185 -> 160 s

Ronda 3: 180 -> 155 s

Los tiempos de la ronda 4 y 5 seguirán siendo de 175 y 170 segundos, respectivamente.

Ajustes en el botín y los objetos

  • Añadimos dos ubicaciones nuevas con botín de alto nivel: el Parque Memorial y el cementerio. El cementerio es un lugar ideal para el combate terrestre a corta distancia, con muchos objetos pequeños tras los que ocultarse. Al incluir botín de alto nivel, creemos que las peleas en esta zona serán más emocionantes si cabe. La zona del Parque Memorial es excelente para hacer gala de sus habilidades de parkour, ya que es un espacio abierto de geometría sencilla que permite una gran verticalidad. El botín de alto nivel subirá las apuestas. Estamos impacientes por ver la caótica acción que protagonizarán nuestros jugadores.
  • Los efectos visuales azules que hay alrededor del botín se eliminarán cuando hayan recogido todos los objetos. Así sabrán cuándo consiguieron todo lo de una zona.
  • Al igual que con la munición, los objetos consumibles ahora se recogerán automáticamente.
  • En vez de organizarlos por orden de recogida, ahora los consumibles ocuparán posiciones fijas en el selector de consumibles.
  • Las armas doradas ahora son algo más raras de encontrar.
  • Mejoramos la visibilidad de las cajas de la Camarilla y la Entidad al iluminar sus colores de base. Así serán más visibles, y con suerte más jugadores podrán encontrarlas. También añadimos un efecto de partículas alrededor de la cubierta para que resulten más llamativas.

El juego es más accesible para los nuevos jugadores

Bloodhunt es fácil de jugar, pero difícil de dominar. Como en las partidas hay mucho nivel, añadimos algunas mejoras para ayudar a los recién llegados a integrarse y convertirse en adversarios respetables para los demás.

  • Los jugadores noveles ahora disputarán varias sesiones de iniciación que incluirán a otros recién llegados y a bots, los cuales se presentarán como sectarios. En la pantalla previa a la partida, busquen el indicador "Presencia de sectarios". Los bots no son muy... convincentes, pero es divertido matarlos. Además, son una buena forma de practicar con armas y poderes. Se trata de una función experimental que se someterá a más cambios y mejoras, pero en nuestras pruebas vimos que a los jugadores les gustaba tener la oportunidad de familiarizarse con el juego a un ritmo más tranquilo. ¡Ya nos contarán qué les parece!
  • Optimizamos algunos pasos del tutorial que se les resistían a algunos jugadores, como indicaciones confusas de qué comando oprimir.
  • Por petición popular, ya pueden omitir el tutorial.
  • El chat de voz de oprimir para hablar ya está activado por defecto. Creemos que así más jugadores se animarán a usar el chat de voz, lo que aumentará la cooperación y el tutelaje. Si son jugadores experimentados, ¡compartan lo que saben con sus compañeros!
    A causa de este cambio, los ajustes de sonido se restablecieron.
  • La información de PE se añadió a las notificaciones mostradas al abatir, eliminar o diablerizar a un enemigo.
  • Las recompensas que hayan ganado con el Pase de batalla o las misiones se resaltarán al regresar al Elíseo.
  • Las recompensas de las fichas y los potenciadores de PE vienen mejor especificadas en el Pase de batalla.
  • La salud que se obtiene al revivir se incrementó de 50 a 75 para otorgarles cierta ventaja a la hora de huir. En contrapartida, el margen de invulnerabilidad tras revivir disminuyó de 1,5 segundos a 1 segundo. La invulnerabilidad sirve para proteger al jugador durante la animación de "volver al juego", pero, desde el momento en el que puedan volver a moverse con normalidad, serán vulnerables a los ataques. Esperamos hallar una solución más elegante en el futuro para que podamos prescindir de la invulnerabilidad por completo.

Mejoras de rendimiento

Como siempre, nuestra prioridad consiste en mejorar el rendimiento, y en ello centramos todos nuestros esfuerzos. Llevamos a cabo algunas mejoras en esta actualización:

  • Se corrigió un error de la compilación del sombreador DX12 que provocaba que el juego no compilara los sombreadores que se requerían la primera vez que se ejecutaba en el modo DX12. Esto hacía que el juego generara los sombreadores que faltaban a lo largo de la partida, lo que provocaba bajadas de rendimiento muy notorias y repentinas. Este aspecto se mejoró bastante, aunque quizá se encuentren alguna complicación intermitente hasta que se hayan compilado todos los sombreadores.
  • Los ajustes del reflejo del espacio en pantalla, la niebla volumétrica y los ajustes de dispersión subsuperficial ya se aplican correctamente al cambiarlos en el menú de ajustes gráficos.
  • Los hilos de sonido se optimizaron para que consuman menos ciclos de CPU.

Cambios en los archivos de configuración

Dado que el juego sigue en acceso anticipado y aplicamos optimizaciones continuas, nos parece adecuado que los jugadores puedan editar los parámetros que mostramos en nuestro archivo de configuración. Sin embargo, algunos demostraron conceder demasiada ventaja, lo que va contra nuestro concepto de juego, así que no podrán activar los siguientes archivos de configuración:

r.Fog

r.VolumetricFog

Nos parece una medida necesaria para que el juego sea más justo para todos.

¡Hay mucho más que hacer!

  • Añadimos seis misiones nuevas:
    • Bienvenidos al Elíseo
    • En las manos equivocadas
    • Un disco extraviado
    • Agente desaparecida
    • Polvo eres... 
    • Una espía en Praga
  • Aún nos quedan cosas por mejorar, como señalizar mejor si alguien tiene una misión que ofrecer. Mientras tanto, ¡no olviden hablar con los PNJ en el Elíseo cada vez que estén de paso por si les ofrecen alguna misión!
  • Añadimos un montón de desafíos diarios y pulimos los actuales en función de sus valoraciones y los datos de telemetría. ¡Ya nos contarán qué les parece!
  • En esta actualización, experimentamos un poco con los mutadores, que pueden alterar la experiencia al cambiar parámetros clave del juego. Algunos ejemplos: acelerar el Gas rojo, subir la categoría de todas las ubicaciones de botín, eliminar a la Entidad (¡pero no sus contenedores de botín!), etc.
    Los mutadores activos se muestran en tarjetas en la pantalla previa a la partida; y en el juego, durante la cuenta atrás y en el mapa.
  • También pueden desbloquear varias entradas nuevas del diario e incluso podrán ver alguna que otra calabaza terrorífica ahora que entramos en época de sustos.

Cambios del equilibrio

Resonancia de sangre

  • Se incrementó la posibilidad de que un civil tenga sangre resonante de 60 % a 80 % para facilitarles la tarea de encontrar las resonancias que quieran.
  • Se incrementó la curación por segundo de la resonancia sanguínea de 0,5/1,5/3 a 1/2/4 para que cause más impacto.

 

Arquetipos

Merodeador Nosferatu

  • El poder del fámulo explorador ahora tiene una duración máxima de 45 segundos. Este cambio no debería afectar demasiado a los merodeadores, pero reduce el "desorden del murciélago" posterior.

Saboteador Nosferatu

  • La bomba de cloaca ahora tiene una duración máxima de 5 minutos. Al igual que con el fámulo explorador, este cambio no debería afectar demasiado a los saboteadores, tan solo elimina las distintas bombas de cloaca que haya esparcidas por los túneles y pasadizos de Praga en fases posteriores.
  • El daño inicial de la bomba de cloaca aumentó de 10 a 20 para incrementar su efectividad como trampa y como herramienta ofensiva, como, por ejemplo, en el caso de arrojar una y dispararle junto a un enemigo que se oculta en un arbusto.

Toreador

  • La distancia máxima que puedes separarte de tu proyección sin que desaparezca ahora solo tendrá en cuenta la distancia horizontal, lo que facilitará en gran medida intuirla.

Sirena Toreador

  • El efecto ralentizador de Belleza cegadora disminuyó de 50 % a 15 %. Como el efecto cegador ahora tiene más potencia, nos pareció que la ralentización penalizaba demasiado. Este cambio permite reaccionar y esquivar en el momento de quedar cegado.

Armas a distancia

Subfusil

  • Se redujo el daño de 12 a 11. El subfusil sigue siendo una de las armas que inflige más daño, pero, con este cambio, lo alineamos un poco más con el resto del arsenal.

Ametralladora ligera

  • Se incrementó el daño de 15 a 17. Este cambio la acerca más al fusil de asalto en términos de daño por segundo, pero mantiene sus ventajas e inconvenientes, como el fuego continuo mejorado, el cargador ampliado o una peor precisión inicial.

Revólver

  • Se incrementó el daño de 45 a 50. El revólver recompensa la buena puntería desde varias distancias, pero se quedaba un poco corto en daño por segundo. Con este cambio, podrán rematar al enemigo con un disparo menos.

Pistolas duales

  • Se incrementó el daño de 25 a 28 y se redujo la cadencia de disparo máxima de 7 a 6. Disminuimos ligeramente el daño por segundo, pero también lo volvimos menos repetitivo, lo que facilita que acierten los disparos con precisión.

Toggler

  • Se incrementó el daño del modo de disparo principal de 25 a 26. Este leve cambio la asemejará al fusil de asalto.

Fusil de ráfagas

  • Se incrementó el daño de 22 a 25 y se aumentó la precisión al reducir la dispersión de los disparos previos. Comprendemos por qué los jugadores no se decantaban por esta arma y esperamos que los cambios sirvan para que la utilicen más.
    En la anterior actualización ya introdujimos sin querer parte de este cambio, pero ahora llevamos a cabo el ajuste completo de forma intencional.

Fusil de tirador

  • Se incrementó muchísimo la precisión.
  • Se redujo la cadencia de disparo máxima de 6 a 5. Nos parecía que la dispersión del fusil tardaba demasiado en recuperarse entre disparos, lo que no iba de la mano con su objetivo, ya que se trata de un arma de precisión. Ahora podrán acertar con mayor consistencia, pero con una cadencia de disparo ligeramente reducida.

Ballesta

  • Se disminuyó el multiplicador de la velocidad de movimiento al apuntar a los objetivos de 0,8 a 0,6. No se trata de un cambio del equilibrio, sino de la resolución de un error. Todos los fusiles y las armas pesadas se concibieron para tener una cadencia de movimiento inferior al apuntar que las armas ligeras o de una sola mano.

Armas cuerpo a cuerpo

Las armas cuerpo a cuerpo raras tenían muy poca potencia en comparación con las de rareza superior, así que incrementamos un poco el daño. Siguen por debajo de las hojas del Azote o la katana dadas las habilidades únicas de dichas armas, pero no había nada que justificara que infligieran tan poco daño.

  • Se incrementó el daño del bate con pinchos de 50 a 55.
  • Se incrementó el daño del hacha de bombero de 65 a 70.

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