Bloodhunt – Wczesny dostęp – Akt 2 – Poprawka społecznościowa – Uwagi do wydania

Bloodhunt – Wczesny dostęp – Akt 2 – Poprawka społecznościowa – Uwagi do wydania

Witajcie, członkowie społeczności Bloodhunt!

Jest nam niezmiernie miło przedstawić uwagi do wydania 0.6! Nazywamy tę aktualizację społecznościową, ponieważ koncentruje się ona na wielu rzeczach, o których dowiedzieliśmy się od graczy. Ta aktualizacja zawiera istotne ulepszenia wpływające na komfort rozgrywki w trybie Dwójki, optymalizacje, poprawki równoważące rozgrywkę oraz inne usprawnienia zasugerowane przez graczy.

Pragniemy podziękować wszystkim, którzy wzięli udział we wczesnym dostępie gry Bloodhunt (więcej o tym w dalszej części), ponieważ bardzo nam to pomogło w rozpoznaniu obszarów wymagających usprawnień. Mamy nadzieję, że będziecie postrzegać tę aktualizację jako potwierdzenie, że Was słuchamy i reagujemy najszybciej jak to możliwe. Może nie dzieje się to tak szybko, jak byście sobie tego życzyli, ale nie chcemy ryzykować utraty stabilności działania gry przez pochopne dodanie niesprawdzonego elementu.

Szczegółowa lista ulepszeń jest całkiem obszerna, więc zacznijmy.

„Żeton” wdzięczności! (z ang. token of appreciation oznacza dowód wdzięczności, gra słów – przypis tłumacza).

Jako szwedzkie studio mamy niemal narodowy obowiązek przedstawienia w informacjach o poprawce choć jednej kiepskiej gry słów, więc czemuż by od niej nie zacząć? 

Mając to już za sobą, pragniemy okazać naszą wdzięczność tym, którzy wspierali Bloodhunt na etapie wczesnego dostępu i cierpliwie czekali, podczas gdy my pracowaliśmy nad wdrożeniem sugestii zawartych w przesłanych opiniach. Przyjmijcie od nas zestaw DARMOWYCH PRZEDMIOTÓW dostępnych przez ograniczony czas!

  • Przez ograniczony czas każdego dnia oferowany będzie w sklepie darmowy przedmiot! Pamiętajcie, by codziennie się logować i je zgarniać!
  • Także przez ograniczony czas możecie zdobywać żetony, biorąc udział w codziennych wyzwaniach. Ciekawi jesteśmy, na co je wydacie i mamy nadzieję, że pochwalicie się swoimi perfekcyjnymi wampirzymi kreacjami.

Na Wasze życzenie – tryb Dwójki!

  • Przeprowadziliśmy niedawno ankietę, pytając, czy należałoby czasowo dodać tryb Dwójki, by sprawdzić jego potencjał w zakresie usprawnienia rozgrywki. Otrzymaliśmy prawie wyłącznie odpowiedzi twierdzące. W związku z tym, aby umożliwić jak najszybsze działanie algorytmu dobierania, dodajemy w tej aktualizacji tryb Dwójki, zastępując Trójki. Nie martwcie się jednak, tryb Trójki powróci w niedalekiej przyszłości. 

Warto również wspomnieć, że tryb Dwójki obsługuje 42 graczy. Ta liczba to oczywiście odpowiedź na wielkie pytanie dotyczące życia, wszechświata i całej reszty, a przy tym będzie mieć pozytywny wpływ na wydajność (jest też podzielna przez 2 i 3, co pozwoli obsługiwać grupy liczące tylu właśnie graczy). Tempo rozgrywki pozostaje szybkie, zwłaszcza przy dodatkowych zmianach w zachowaniu czerwonego gazu, również wprowadzonych w tej aktualizacji (więcej informacji poniżej).

Zabójstwo zaliczone! Nareszcie!

  • Dzięki tej aktualizacji zabójstwo będzie przypisywane graczowi, który powalił wroga, bez względu na to, w jaki sposób i przez kogo wróg został wyeliminowany. Nie ma znaczenia, czy wróg został wykończony przez innego gracza, czerwony gaz, Jednostkę, ogień, rekina itp. Zaliczenie zabójstwa ma miejsce wyłącznie wtedy, gdy wróg zostanie wyeliminowany przed ocuceniem.
  • Eliminacja powalonego gracza przyznaje obecnie asystę. 
  • Asysty przyznawane są również za zadanie określonej ilości obrażeń wrogowi, który zostaje wykończony przez kogoś lub coś innego.

Usprawnienia dotyczące tempa gry – mniej czekania, więcej akcji!

  • Gracze mogą teraz po meczu ustawiać się ponownie w kolejce bez konieczności powrotu do Elizjum w trybach solo lub grupowych. Zaznaczyć należy, że ponowne dołączenie do kolejki jako grupa nie jest jeszcze obsługiwane. Przypominamy też, że aby ponownie dołączyć do kolejki, należy przejść do ekranu wyników. Jest to prowizoryczna implementacja, która będzie w przyszłości udoskonalana, ale uznaliśmy, że lepiej jak najszybciej wdrożyć tę funkcję niż czekać, aż będzie w pełni dopracowana.
  • Krótsze odliczanie przed meczem i po meczu oraz szybszy wybór archetypu i rozlokowania mają na celu przyspieszenie wchodzenia do gry i wychodzenia z niej.
  • Graczy grupowych ucieszy zmiana polegająca na tym, że gracze w trybie widza mogą teraz otworzyć mapę, wysłać sygnał oraz nacisnąć klawisz a, by podświetlić najbliższy punkt odradzania dla ocalałych członków zespołu, co zwiększa szansę powrotu do akcji. Ułatwi to również zrozumienie działania systemu odradzania nowym graczom.
  • Dostroiliśmy czerwony gaz, by podkręcić tempo gry i urozmaicić początkową fazę gry.

Dla porządku podajemy nowe wartości czasowe:

Początkowy czas oczekiwania: 90 s -> 30 s

Runda 1: 215 s -> 185 s

Runda 2: 185 s -> 160 s

Runda 3: 180 s -> 155 s

Runda 4 i 5 pozostają niezmienione: 175 s dla rundy 4 i 170 s dla rundy 5.

Modyfikacje łupu i przedmiotów

  • Dodaliśmy dwie nowe lokalizacje z łupami wysokiego poziomu: Park Pamięci i cmentarz. Cmentarz jest doskonałym miejscem do walk na krótki dystans na powierzchni ziemi, gdzie można się ukryć za wieloma niewielkimi obiektami. W połączeniu z łupami wysokiego poziomu spodziewamy się, że walki w tym rejonie staną się jeszcze bardziej emocjonujące. Park Pamięci to świetne miejsce, by wypróbować umiejętności z dziedziny parkour, ponieważ jest to otwarta przestrzeń o prostej geometrii i wielu pionowych powierzchniach. Łup wysokiego poziomu podnosi poprzeczkę jeszcze wyżej. Nie możemy się doczekać tego pełnego akcji chaosu wywołanego przez graczy.
  • Niebieskie efekty wizualne wokół łupu są teraz usuwane po zebraniu wszystkich przedmiotów. Jest to jasny sygnał, że nie zostało nic do znalezienia.
  • Materiały są obecnie zbierane automatycznie, jak amunicja.
  • Materiały mają teraz ustalone pozycje na kole materiałów. Nie są już sortowane na podstawie kolejności, w jakiej zostały zebrane.
  • Złote bronie występują teraz nieco rzadziej.
  • Skrzynie Camarilli i Jednostki są teraz lepiej widoczne. Użyliśmy jaśniejszego koloru podstawowego skrzyń Jednostki i Camarilli, by bardziej się wyróżniały, co ułatwi graczom ich znajdowanie. Dodaliśmy także efekt cząsteczkowy wokół wieka, by skrzynie jeszcze bardziej zwracały uwagę. 

Usprawnienia, dzięki którym gra jest bardziej przyjazna dla nowych graczy

Granie w Bloodhunt jest łatwe, ale trudno stać się w tej grze mistrzem. Wspomniana już wcześniej poprzeczka zawieszona została bardzo wysoko, więc dodaliśmy pewne usprawnienia, by ułatwić nowym graczom zagłębienie się w świat gry i stanie się równorzędnymi przeciwnikami dla dotychczasowych graczy.

  • Nowi gracze mogą teraz wziąć udział w licznych sesjach przygotowawczych, gdzie przeciwnikami są inni nowi gracze i boty określane jako sekta. Szukajcie wskaźnika obecności sekty na ekranie przedmeczowym. Boty nie zawsze zachowują się... przekonująco, ale ich zabijanie sprawia frajdę i stanowi doskonałą okazję do wypróbowania broni i mocy. Jest to funkcja eksperymentalna i będzie w przyszłości nadal rozwijana, ale nasze testy wskazują, że gracze cenią sobie możliwość zapoznania się z grą w bardziej przyjaznym tempie. Podzielcie się z nami opiniami na ten temat!
  • Uporządkowaliśmy pewne etapy samouczka, które sprawiały trudność niektórym graczom. Dotyczy to głównie wywołujących dezorientację komunikatów dotyczących sterowania.
  • Zgodnie z powszechnie zgłaszaną prośbą, można teraz pominąć samouczek.
  • Czat głosowy „Push-to-talk” (VOIP) jest teraz ustawiony jako domyślny. Uważamy, że zachęci to większą liczbę graczy do korzystania z czatu głosowego i zwiększy możliwości współpracy i wymiany doświadczeń. Doświadczonych graczy prosimy o dzielenie się wiedzą z członkami zespołu.
    Ze względu na powyższą zmianę ustawienia dźwięku zostały zresetowane.
  • Do powiadomień związanych powaleniem, eliminacją i diabolizowaniem przeciwników dodaliśmy informacje dotyczące PD.
  • Nagrody zdobyte w ramach przepustki bojowej lub misji są teraz wyróżniane po powrocie do Elizjum.
  • Doprecyzowaliśmy zasady zdobywania żetonów i doładowań PD w ramach przepustki bojowej.
  • Liczba punktów życia po ocuceniu została zwiększona z 50 do 75, by dać graczowi nieco większą szansę na wydobycie się z opresji. Aby skompensować tę zmianę, czas okna niezniszczalności po ocuceniu został skrócony z 1,5 s do 1 s. Niezniszczalność ma na celu chronić gracza podczas trwania animacji „stawania na nogi”, ale gdy gracz może się znów swobodnie poruszać, niezniszczalność zostaje zniesiona. Mamy nadzieję w przyszłości znaleźć bardziej eleganckie rozwiązanie, umożliwiające całkowite pozbycie się niezniszczalności.

Usprawnienia zwiększające wydajność

Optymalizacja wydajności pozostaje dla nas priorytetem i będzie stanowić ciągły proces. Przy okazji tej aktualizacji wprowadziliśmy kilka usprawnień:

  • Rozwiązaliśmy problem z procesem kompilacji shaderów w DX12. Zidentyfikowaliśmy błąd, powodujący, że gra nie kompilowała wszystkich z wymaganych shaderów podczas uruchamiania gry w trybie DX12 po raz pierwszy. Powodowało to generowanie przez grę brakujących shaderów przy napotkaniu ich podczas rozgrywki, co z kolei wywoływało nagłe i bardzo zauważalne spadki wydajności. Problem ten został w dużym stopniu wyeliminowany, nadal jednak można napotkać okresowe problemy przed ukończeniem kompilacji shaderów.
  • Wprowadzane w menu ustawień graficznych zmiany w ustawieniach odbić w przestrzeni ekranu, mgły wolumetrycznej i rozpraszania podpowierzchniowego są teraz prawidłowo konfigurowane.
  • Wątki dźwiękowe zostały zoptymalizowane tak, aby ich obsługa wymagała mniej cykli procesora.

Zmiany w plikach konfiguracyjnych

Ponieważ gra jest na etapie wczesnego dostępu i nadal ją optymalizujemy, uznaliśmy, że warto umożliwić graczom edytowanie parametrów udostępnionych w naszym pliku konfiguracyjnym. Okazało się jednak, że kilka z nich zapewniało zbyt dużą przewagę, przez co rozgrywka nie przebiega w zaplanowany przez nas sposób. W związku z tym nie będzie już można przełączać następujących parametrów w plikach konfiguracyjnych:

r.Fog

r.VolumetricFog

Naszym zdaniem wyrówna to szanse w grze.

Dodatkowe zajęcia w grze!

  • Dodaliśmy sześć nowych misji. Oto ich lista:
    • Witaj w Elizjum
    • Niepowołane ręce
    • Płytoteka
    • Zaginiona agentka
    • Z prochu powstałeś, w proch się obrócisz 
    • Szpieg w Pradze
  • Musimy jeszcze popracować nad wyraźnym sygnalizowaniem, że ktoś ma do zaoferowania misję. W międzyczasie radzimy rozmawianie z postaciami NPC podczas każdej wizyty w Elizjum, aby sprawdzić, czy mają dla Was jakieś zadania.
  • Dodaliśmy garść dodatkowych wyzwań codziennych i dopracowaliśmy dotychczasowe na podstawie opinii graczy i danych telemetrycznych. Podzielcie się z nami wrażeniami!
  • W tej aktualizacji eksperymentujemy z mutatorami, które mogą znacząco wpłynąć na wrażenia z rozgrywki, zmieniając kluczowe parametry gry. Oto przykłady: przyspieszenie rozprzestrzeniania się czerwonego gazu, podwyższenie poziomu łupów we wszystkich lokalizacjach z łupami, usunięcie Jednostki (bez usuwania jej pojemników z łupem!).
    Aktywne mutatory są wyświetlane na kartach na ekranach przedmeczowych oraz w grze, podczas odliczania i na mapie.
  • Dodaliśmy też kilka nowych wpisów w dzienniku do odblokowania, a w miarę zbliżania się sezonu świątecznego, będzie można się natknąć na nowe upiorne dynie.

Zmiany równoważące rozgrywkę

Rezonans krwi

  • Szansa na to, że cywil będzie miał krew z rezonansem została zwiększona z 60% do 80%, aby ułatwić znajdowanie wybranych rezonansów.
  • Zwiększono przyrost wskaźnika zdrowia na sekundę podczas leczenia w przypadku rezonansu Sangwinik z 0,5/1,5/3 do 1/2/4, aby spotęgować ten efekt.

Archetypy

Nosferatu – Podejrzany Typ

  • Maksymalny czas działania Chowańca-zwiadowcy to obecnie 45 s. Ta zmiana nie powinna zbyt znacząco wpłynąć na graczy korzystających z postaci Podejrzany Typ, ale pozwala zmniejszyć „tłum nietoperzy” w późniejszych fazach meczu.

Nosferatu – Sabotażysta

  • Efekt działania Bomby ściekowej utrzymuje się teraz maksymalnie przez 5 minut. Podobnie jak w przypadku Chowańca-zwiadowcy, ta zmiana nie powinna zbyt znacząco wpłynąć na graczy korzystających z postaci Sabotażysty, a ma jedynie na celu pozbycie się różnego rodzaju bomb ściekowych rozsianych po tunelach i przejściach na terenie Pragi w ostatnich etapach sesji.
  • Początkowa ilość obrażeń zadawanych przez Bombę ściekową została zwiększona z 10 do 20 w celu podniesienia skuteczności ich działania zarówno w charakterze pułapek, jak i narzędzi ofensywnych, polegających na przykład na rzuceniu takiej bomby i strzeleniu w nią, gdy znajdzie się w pobliżu wroga ukrytego w krzakach.

Toreador

  • W przypadku maksymalnej odległości, jaką można przebyć od projekcji tak, aby nie znikła, uwzględniana będzie teraz tylko odległość w poziomie. Dzięki temu ocena odległości, jaką można pokonać, powinna być bardziej intuicyjna.

Toreador – Syrena

  • Zmniejszenie efektu spowolnienia umiejętności Oślepiające Piękno z 50% do 15%. Po skorygowaniu efektu oślepienia zgodnie z zamierzeniami uznaliśmy, że spowolnienie jest trochę zbyt drastyczne. Ta zmiana ułatwia reagowanie i wykonywanie uników w stanie oślepienia.

Bronie dystansowe

SMG

  • Zmniejszenie obrażeń z 12 do 11. SMG to nadal jedna z broni zadających największe obrażenia, ale ta zmiana dostosowuje ją nieco bardziej do reszty dostępnego arsenału.

RKM

  • Zwiększenie obrażeń z 15 do 17. Ta zmiana przybliża tę broń do karabinu szturmowego w kwestii współczynnika obrażeń na sekundę przy zachowaniu charakterystycznych dla niej plusów i minusów, takich jak lepsze utrzymanie ognia, większa pojemność magazynku i mniejsza celność początkowa.

Rewolwer

  • Zwiększenie obrażeń z 45 do 50. Rewolwer ma premiować dobre celowanie przy różnych odległościach, ale współczynnik obrażeń na sekundę był nieco za niski. Dzięki tej zmianie można dokończyć sprawę, oddając średnio mniej strzałów.

Dwa pistolety

  • Zwiększenie obrażeń z 25 do 28 oraz obniżenie maksymalnej szybkostrzelności z 7 do 6. Nieznaczne obniżenie współczynnika obrażeń na sekundę rekompensowane jednak zwiększeniem poręczności broni, co ułatwia oddawanie precyzyjnych strzałów.

Toggler

  • Zwiększenie obrażeń w podstawowym trybie ognia z 25 do 26. Zadaniem tej nieznacznej korekty jest uzgodnienie statystyk togglera z karabinem szturmowym.

Karabin samopowtarzalny

  • Zwiększenie zadawanych obrażeń z 22 do 25, a także zwiększenie precyzji poprzez ograniczenie rozrzutu po poprzednich strzałach. Zrozumieliśmy, dlaczego gracze niezbyt chętnie korzystali z tej broni i mamy nadzieję, że te zmiany zwiększą jej atrakcyjność.

    Część tych zmian w sposób niezamierzony znalazła się w poprzedniej aktualizacji, ale teraz jest to w pełni zaplanowana korekta.

Karabin wyborowy

  • Znaczne zwiększenie celności.
  • Obniżenie maksymalnej szybkostrzelności z 6 do 5. Uznaliśmy, że powrót do celności po strzale trwa zbyt długo, niezgodnie z pierwotnym przeznaczeniem tego karabinu, który miał być bronią precyzyjną. Teraz gracze powinni trafiać w cele z większą precyzją, kosztem nieznacznego obniżenia szybkostrzelności.

Kusza

  • Obniżenie mnożnika prędkości ruchu podczas celowania z użyciem celownika z 0,8 do 0,6. Nie jest to zmiana równoważąca rozgrywkę, a raczej poprawka. Wszystkie karabiny i cięższe bronie miały mieć w trybie celowania mniejszą prędkość ruchu od broni lekkich lub jednoręcznych.

Broń biała

Rzadkie egzemplarze broni białej wydawały się dotąd dość słabe w porównaniu do broni wyższej rzadkości, dlatego zwiększyliśmy nieco obrażenia zadawane tego rodzaju bronią. Ostrza Oprawcy czy katana nadal są od nich lepsze ze względu na zdolności specjalne, ale przypisanie tej broni tak niskiej skuteczności w zadawaniu obrażeń nie było dobrze uzasadnione.

  • Obrażenia zadawane kijem z kolcami wzrosły z 50 do 55.
  • Obrażenia zadawane toporem strażackim wzrosły z 65 do 70.

Dołącz do Łowów

Dołącz do krwawego polowania

Wymagane jest stałe łącze internetowe oraz konta Sharkmob, Playstation i Steam. Obowiązują ograniczenia wiekowe. Obejmuje zakupy w grze.