Bloodhunt - Accesso anticipato - Atto 2 - Aggiornamento community - Note di pubblicazione

Ciao, community di Bloodhunt!

Siamo molto felici di presentare le note di pubblicazione per l'aggiornamento 0.6! Lo chiamiamo aggiornamento per la comunità, dato che si focalizza su molte delle cose che ci hanno chiesto i nostri giocatori. Questo aggiornamento contiene miglioramenti di qualità della vita per la modalità Duo, ottimizzazioni, modifiche di bilanciamento e altri bei progressi che i nostri giocatori ci hanno richiesto.

Vogliamo ringraziare tutti coloro che hanno preso parte all'accesso anticipato di Bloodhunt (ne riparliamo sotto!), dato che ci ha aiutati molto a capire quali aspetti necessitano di maggior lavoro. Speriamo che vediate questo aggiornamento come una conferma del fatto che vi ascoltiamo e reagiamo il più rapidamente possibile. E se non siamo sempre rapidi come vorreste, è perché non vogliamo compromettere la stabilità del gioco per inserire qualcosa frettolosamente prima di aver verificato che non sia dannoso.

La lista dettagliata dei miglioramenti è piuttosto lunga, quindi procediamo.

Un grazie al sangue!

Siamo uno studio svedese e per noi è quasi una responsabilità patriottica inserire almeno una battutaccia nelle nostre note di pubblicazione, quindi tanto vale giocarcela subito! 

Sbrigata questa pratica, vogliamo mostrare la nostra gratitudine a chi ha supportato Bloodhunt durante l'accesso anticipato ed è stato paziente con noi mentre lavoravamo per assecondare il vostro feedback. Per questo vi offriamo un po' di ROBA GRATIS per un periodo di tempo limitato!

  • Ogni giorno verrà offerto un oggetto gratis nel negozio per un periodo di tempo limitato! Ricordatevi di accedere tutti i giorni per ottenerli!
  • Inoltre, per un periodo di tempo limitato, potrete guadagnare gettoni completando sfide giornaliere specifiche. Non vediamo l'ora di scoprire come li spenderete e speriamo che vogliate condividere con noi le vostre creazioni vampiriche definitive.

L'avete voluto voi: modalità Duo!

  • Di recente abbiamo pubblicato un sondaggio chiedendo se fosse il caso di provare ad aggiungere temporaneamente una modalità Duo per capire se potesse essere un'esperienza divertente e la grande maggioranza ha detto di sì. Quindi, al fine di mantenere il matchmaking il più efficiente possibile, con questo aggiornamento aggiungiamo i Duo al posto dei Trio. Ma non preoccupatevi, i Trio torneranno presto. 

Sottolineiamo anche il fatto che la modalità Duo supporta 42 giocatori e che, oltre a essere la migliore alternativa possibile alla vita, avrà un impatto positivo sulle prestazioni (dato che ci si può dividere in gruppi da 2 e 3 giocatori); il gioco conserverà comunque il suo ritmo elevato, soprattutto con le varie modifiche al Gas Rosso incluse in questo aggiornamento (delle quali parleremo sotto).

Riconoscimento uccisioni! Finalmente!

  • Con questo aggiornamento, il giocatore che atterra un nemico si vede riconosciuta l'uccisione a prescindere dal modo in cui esso viene eliminato e da chi lo faccia fuori. Non importa se il nemico viene eliminato da un altro giocatore, dal Gas Rosso, dall'Entità, dal fuoco, da uno squalo ecc. Il riconoscimento uccisioni viene assegnato solo se il nemico viene eliminato prima che resusciti.
  • Da adesso, eliminare un giocatore atterrato conferisce un assist. 
  • Gli assist vengono assegnati anche a chi infligge un certo quantitativo di danno a un nemico che viene poi eliminato da qualcun altro o qualcos'altro.

Miglioramenti al ritmo: meno attesa, più azione!

  • I giocatori possono ora rimettersi in coda dopo una partita senza dover tornare all'Elysium quando giocano in solitaria o in gruppo, ma non è ancora possibile rimettersi in coda come gruppo. Inoltre, per rimettersi in coda è necessario uscire dalla schermata dei risultati. Si tratta di un'implementazione preliminare e quindi ancora perfettibile, ma abbiamo deciso di inserirla nel gioco il prima possibile invece di aspettare per renderla impeccabile.
  • Abbiamo ridotto i tempi per i timer pre- e post-partita, la selezione archetipo e l'ingresso nei punti di arrivo, permettendo di entrare in partita più rapidamente.
  • Nelle partite di gruppo, i giocatori spettatori possono ora aprire la mappa ed eseguire ping, oltre a premere un tasto per indicare ai compagni sopravvissuti i punti di rigenerazione più vicini, aumentando le loro possibilità di rientrare in azione. In questo modo, inoltre, i nuovi giocatori potranno capire più facilmente come funziona il sistema di rigenerazione.
  • Abbiamo ritarato il Gas Rosso per migliorare il ritmo di gioco e rendere più varia la fase iniziale della partita.

Per trasparenza, ecco i nuovi tempi:

Tempo di attesa iniziale: 90 s -> 30 s

Turno 1: 215 s -> 185 s

Turno 2: 185 s -> 160 s

Turno 3: 180 s -> 155 s

I tempi di attesa iniziali per i turni 4 e 5 sono rimasti 175 s per il primo e 170 s per il secondo.

Modifiche a bottini e oggetti

  • Abbiamo aggiunto due nuove posizioni bottino di alto livello: Memorial Park e il cimitero. Il cimitero è un posto fantastico per il combattimento ravvicinato a terra, con molti oggetti piccoli dietro cui nascondersi. Riteniamo che con l'aggiunta dei bottini di alto livello i combattimenti in questa zona diventeranno più coinvolgenti. Memorial Park è una zona eccellente per mettere in mostra le proprie doti di parkour, grazie ai suoi spazi aperti dalle geometrie semplici, che permettono grande verticalità. I bottini di alto livello alzano ulteriormente la posta in gioco e non vediamo l'ora di osservare il caos che verrà scatenato dai nostri giocatori.
  • L'effetto visivo blu attorno alle pile di bottini viene ora rimosso una volta che tutti gli oggetti sono stati raccolti. In questo modo è più semplice capire quando non c'è più nulla da trovare.
  • Gli oggetti consumabili vengono ora raccolti automaticamente, come le munizioni.
  • Gli oggetti consumabili hanno ora posizioni fisse nella ruota dei consumabili, invece di essere organizzati in base all'ordine di raccolta.
  • Le armi oro sono un po' più rare adesso.
  • Visibilità migliorata per le casse dei Camarilla e dell'Entità: abbiamo schiarito il colore di base delle casse dell'Entità e dei Camarilla, in modo da farle risaltare maggiormente e permettere a più giocatori di trovarle. Abbiamo anche aggiunto effetti particellari attorno al coperchio per attirare ulteriormente l'attenzione. 

Rendere il gioco più accogliente per i nuovi giocatori

Bloodhunt è facile da giocare ma difficile da padroneggiare e il limite in termini di abilità è molto alto. Per questo abbiamo apportato dei miglioramenti per aiutare i nuovi giocatori a prendere il ritmo e diventare avversari degni per i veterani.

  • Adesso i nuovi giocatori avranno accesso a sessioni di inserimento con un mix di altri nuovi giocatori e bot, identificati come cultisti. Nella schermata pre-partita è visibile un indicatore che dice "Cultisti presenti". I bot non sono sempre... convincenti, ma ucciderli è divertente e costituisce un buon modo per fare pratica con armi e poteri. Si tratta di una funzione sperimentale e soggetta a ulteriori modifiche e a maggiore sviluppo, ma i nostri test ci dicono che i giocatori sembrano apprezzare l'opportunità di familiarizzare con il gioco a un ritmo più basso. Fateci sapere cosa ne pensate!
  • Abbiamo semplificato passaggi del tutorial con cui alcuni giocatori facevano fatica. Si trattava soprattutto di indicazioni confuse sui comandi.
  • A grande richiesta, è ora possibile saltare il tutorial.
  • La chat vocale (VOIP) "Premi per parlare" è ora attivata di base. Riteniamo che questo invoglierà un numero maggiore di giocatori a utilizzarla e che accrescerà la tendenza a cooperare e aiutare. Se siete giocatori esperti, condividete le vostre conoscenze con i compagni!
    A causa di questa modifica, abbiamo ripristinato le impostazioni audio.
  • Abbiamo aggiunto alle notifiche quelle per i PE in caso di eventi come nemici atterrati, eliminati e sottoposti a diablerie.
  • Le ricompense ottenute dal Pass battaglia o dalle quest vengono ora messe in evidenza al ritorno nell'Elysium.
  • Abbiamo reso più chiare le ricompense in gettoni e aumenti PE nel Pass battaglia.
  • La Salute dopo una resurrezione è stata aumentata da 50 a 75, per dare una possibilità di sopravvivenza lievemente superiore. Per compensare, la finestra di invulnerabilità dopo la resurrezione è stata ridotta da 1,5 s a 1 s. L'invulnerabilità serve a proteggere il giocatore durante l'animazione con cui "si rialza", ma appena è possibile muoversi liberamente si torna a essere vulnerabili ai danni. Speriamo di trovare una soluzione migliore in futuro, così da eliminare completamente l'invulnerabilità.

Miglioramenti delle prestazioni

Migliorare le prestazioni rimane una priorità e qualcosa su cui ci impegneremo costantemente. Per questo aggiornamento abbiamo apportato alcuni miglioramenti:

  • Abbiamo risolto un problema col nostro processo di compilazione degli shader sotto DX12: abbiamo identificato un bug che impediva la compilazione totale degli shader richiesti quando il gioco girava in modalità DX12 per la prima volta. Questo faceva sì che il gioco generasse gli shader mancanti quando li incontrava durante la partita, provocando cali di prestazioni davvero notevoli. La situazione è migliorata significativamente, anche se potreste ancora imbattervi in qualche problema intermittente fino alla compilazione di tutti gli shader.
  • Le impostazioni per SSR, nebbia volumetrica ed SSS appaiono ora correttamente quando vengono modificate nel menu delle impostazioni grafiche.
  • I processi audio sono stati ottimizzati, in modo da occupare meno cicli della CPU.

Modifiche al file di configurazione

Dal momento che il gioco è in accesso anticipato, stiamo ancora lavorando sull'ottimizzazione e ha senso permettere ai giocatori di modificare i parametri che rendiamo accessibili nel nostro file di configurazione. Alcuni di questi, però, hanno garantito vantaggi eccessivi e permesso di aggirare i modi in cui vorremmo che si giocasse, quindi non potrete più attivare e disattivare quanto segue tramite il file di configurazione:

r.Fog

r.VolumetricFog

Riteniamo che questo renderà il gioco più giusto.

Altre cose da fare!

  • Sono state aggiunte sei quest inedite:
    • Benvenuto all'Elysium
    • Le mani sbagliate
    • Trova il disco
    • Agente scomparsa
    • Cenere alla cenere 
    • Una spia a Praga
  • Dobbiamo ancora lavorare per rendere più chiaro quando qualcuno ha una quest da offrire. Nel frattempo, assicuratevi di parlare ai PNG nell'Elysium ogni volta che ci passate per scoprire se hanno compiti per voi!
  • Abbiamo aggiunto un po' di sfide giornaliere extra e abbiamo ritoccato quelle esistenti sulla base del vostro feedback e delle telemetrie. Fateci sapere cosa ne pensate!
  • In questo aggiornamento sperimentiamo con i mutatori, che possono scombinare l'esperienza alterando parametri di gioco fondamentali. Per esempio: aumentare la velocità del Gas Rosso, far diventare di livello alto tutte le posizioni bottino, rimuovere l'Entità (ma non i loro contenitori di bottini!) ecc.
    I mutatori attivi vengono indicati sulle carte nella schermata pre-partita, in partita durante il conto alla rovescia e sulla mappa.
  • Inoltre, ci sono svariate nuove voci di diario da sbloccare e, visto il periodo, potreste anche individuare un po' di zucche inquietanti.

Modifiche al bilanciamento

Risonanza di sangue

  • Aumentata dal 60 all'80% la possibilità che un civile abbia sangue risonante, rendendo così più semplice trovare la risonanza che cercate.
  • Aumentata la guarigione al secondo per la risonanza sanguigna da 0,5/1,5/3 a 1/2/4, accentuandone così l'impatto.

Archetipi

Nosferatu - Vagabondo

  • Analisi Famulus ha ora una durata massima di 45 s. Questa modifica non dovrebbe influenzare troppo i giocatori Vagabondi, ma riduce gli "assembramenti di pipistrelli" nelle fasi finali di una partita.

Nosferatu - Sabotatore

  • Bomba fognaria ha ora una durata massima di 5 minuti. Come per la modifica ad Analisi Famulus, l'influenza sui giocatori Sabotatori non dovrebbe essere eccessiva e questo riduce il numero di bombe fognarie sparse per i tunnel e le strade di Praga nelle fasi finali di una sessione.
  • Il danno iniziale della bomba fognaria è stato aumentato da 10 a 20 per migliorarne l'efficacia come trappola e come strumento offensivo, per esempio quando se ne lancia una e le si spara vicino a un nemico nascosto in un cespuglio.

Toreador

  • La distanza massima a cui è possibile allontanarsi dalla propria proiezione senza che questa scompaia si basa ora solo sulla distanza orizzontale, il che dovrebbe rendere più semplice capire quanto ci si può allontanare.

Toreador - Sirena

  • L'effetto rallentante di Bellezza accecante è stato ridotto dal 50 al 15%. Ora che l'effetto accecante funziona meglio, ritenevamo che il rallentamento fosse un po' troppo punitivo. Questa modifica rende più semplice reagire e sfuggire quando si viene accecati.

Armi a distanza

Mitraglietta silenziata

  • Danno ridotto da 12 a 11. La mitraglietta silenziata è ancora una delle armi più dannose, ma questa modifica la rende un po' più in linea con il resto dell'arsenale.

Mitragliatrice leggera

  • Danno aumentato da 15 a 17. Questa modifica rende l'arma più in linea con il fucile d'assalto sul piano dei danni per secondo, ma ne conserva i pro e i contro, come il fuoco sostenuto, i caricatori più capienti e la peggiore precisione iniziale.

Rivoltella

  • Danno aumentato da 45 a 50. La rivoltella è pensata per premiare una buona mira a varie distanze, ma era un po' indietro sul fronte dei danni per secondo. Questa modifica permette di chiudere i conti con una media di un colpo in meno.

Doppia pistola

  • Danno aumentato da 25 a 28 e velocità di fuoco massima ridotta da 7 a 6. Una lieve riduzione nei danni per secondo, ma anche una maggiore precisione per rendere più semplice piazzare i colpi.

Toggler

  • Danno della modalità di fuoco principale aumentato da 25 a 26. Questo lieve miglioramento dovrebbe rendere il Toggler più in linea con il fucile d'assalto.

Fucile a raffica

  • Danno aumentato da 22 a 25 e precisione aumentata riducendo lo spargimento verso l'esterno rispetto ai colpi precedenti. Abbiamo capito come mai i giocatori usavano poco quest'arma e speriamo che le modifiche la rendano più appetibile.

    Questa modifica si è manifestata in parte e per sbaglio nell'aggiornamento precedente, ma ora è esattamente come la volevamo.

Fucile da cecchino

  • Precisione decisamente maggiore.
  • Velocità di fuoco massima ridotta da 6 a 5. Ritenevamo che il recupero nello spargimento fra i colpi fosse esagerato, in contraddizione con il suo ruolo di arma di precisione. Ora dovrebbe essere possibile andare a segno in maniera più costante, ma con una velocità di fuoco lievemente ridotta.

Balestra

  • Moltiplicatore della velocità di movimento ridotto da 0,8 a 0,6 quando si utilizza il mirino. Più che di una modifica di bilanciamento, si tratta della correzione di un errore. Tutti i fucili e le armi più pesanti devono avere una velocità di movimento inferiore rispetto alle armi leggere o a una mano.

Armi da mischia

Le armi da mischia rare risultavano un po' troppo deboli rispetto a quelle ancora più rare, quindi ne abbiamo aumentato un po' il danno. Sono ancora inferiori alle lame flagellanti e alla katana, a causa delle loro abilità speciali, ma non c'era un motivo valido perché infliggessero danni così bassi.

  • Danno della mazza chiodata aumentato da 50 a 55.
  • Danno dell'ascia aumentato da 65 a 70.

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