Bloodhunt - Acesso antecipado - Ato 2 - Patch da comunidade - Notas de lançamento

Olá, comunidade de Bloodhunt!

Estamos muito felizes por apresentar as notas do lançamento 0.6! Chamamos esta de atualização da Comunidade, já que ela é focada em muitas coisas que ouvimos de nossos jogadores. Essa atualização traz melhorias de qualidade de vida no modo Duplas, otimizações, ajustes de balanceamento e outras melhorias divertidas que os jogadores pediram.

Queremos agradecer a todos que participaram do Acesso Antecipado de Bloodhunt (mais sobre isso abaixo!), já que isso ajudou bastante a destacar o que precisava de mais trabalho. Esperamos que vocês encarem essa atualização como a confirmação de que estamos ouvindo o que vocês dizem e reagindo da forma mais ágil possível. Talvez não seja tão rápido quanto vocês esperam, mas não queremos comprometer a estabilidade apenas para apressar a introdução de algo antes de termos certeza de que a adição é segura.

A lista detalhada de melhorias é bem extensa, então vamos direto ao ponto.

Não deixe cair a “ficha”!

Como somos um estúdio sueco, é quase uma responsabilidade nacional fazer pelo menos um trocadilho ruim, então por que não começar com ele? 

Agora que já foi feito, queremos demonstrar nossa gratidão àqueles que apoiaram Bloodhunt durante o Acesso Antecipado e foram pacientes conosco enquanto trabalhávamos para responder aos comentários de vocês oferecendo um monte de COISAS GRÁTIS por tempo limitado!

  • Um item gratuito será oferecido na loja a cada dia por tempo limitado! Lembre-se de fazer login todos os dias para pegar!
  • Também por tempo limitado, você pode ganhar fichas apenas completando desafios diários específicos. Estamos ansiosos para ver com o que você vai gastá-las e esperamos que você compartilhe suas melhores criações vampíricas conosco.

Você pediu: modo Duplas!

  • Recentemente, realizamos uma pesquisa perguntando se deveríamos testar a adição temporária de um modo Duplas para ver se seria uma experiência divertida, e recebemos uma avalanche de respostas dizendo que deveríamos adicioná-lo. Então, para manter nosso pareamento o mais rápido possível, estamos adicionando Duplas com esta atualização, substituindo os Trios. Mas não se preocupe; os Trios retornarão em um futuro próximo. 

Também vale ressaltar que o modo Duplas tem suporte a 42 jogadores, e, além de ser a resposta óbvia para o significado da vida, do universo e tudo mais, também tem um impacto positivo no desempenho (e é divisível por grupos de 2 e 3 jogadores), mas o jogo mantém o ritmo acelerado, principalmente com as alterações de gás centrino aumentado que também estão presentes nesta atualização (mais informações sobre isso abaixo).

Crédito de morte! Finalmente!

  • A partir desta atualização, o jogador que derruba um inimigo ganha o crédito pela morte independentemente de como ou por quem o inimigo é eliminado. Não importa se o inimigo foi eliminado por outro jogador, gás centrino, Entidade, fogo, um tubarão etc. O crédito de morte só é concedido se o inimigo for eliminado antes de reviver.
  • Eliminar um jogador caído agora vale uma assistência. 
  • Assistências também são concedidas se uma certa quantidade de dano for causada a um inimigo que é eliminado por outra pessoa ou coisa.

Melhorias de ritmo - menos espera, mais ação!

  • Os jogadores agora podem entrar na fila novamente sem precisar voltar ao Elísio nos modos solo ou grupo, mas observe que a volta para a fila em grupo ainda não é suportada. Além disso, lembre-se de que você precisará sair da tela de resultados para conseguir entrar na fila novamente. Esta é uma implementação antecipada e, portanto, ainda precisa de ajustes, mas achamos que era melhor colocar este recurso no jogo o mais rápido possível do que atrasar até deixá-lo perfeito.
  • Contagens regressivas mais curtas antes e depois da partida, seleção de arquétipo e mobilização para que você entre e saia do jogo mais rapidamente.
  • Em partidas em equipe, os jogadores espectadores agora podem abrir e marcar o mapa e pressionar uma tecla para destacar o ponto de ressurgimento mais próximo para os colegas de equipe sobreviventes, aumentando as chances de voltar à ação. Isso também facilitará para os novos jogadores entenderem como funciona o sistema de ressurgimento.
  • Ajustamos o gás centrino para aumentar o ritmo do jogo e tornar a fase inicial mais variada.

Por questões de transparência, veja abaixo os novos tempos:

Tempo de espera inicial: 90 s -> 30 s

Rodada 1: 215 s -> 185 s

Rodada 2: 185 s -> 160 s

Rodada 3: 180 s -> 155 s

As rodadas 4 e 5 estão inalteradas em 175 s para a rodada 4 e 170 s para a rodada 5.

Ajutes de saque e item

  • Adicionamos dois novos locais de saque de alta categoria: Parque Memorial e Cemitério. O cemitério é um ótimo lugar para um combate terrestre, contando com diversos objetos pequenos atrás dos quais se esconder. Com a adição do saque de alta categoria, acreditamos que as lutas nesta área ficarão ainda mais empolgantes. A área do Parque Memorial é um lugar excelente para mostrar suas habilidades de parkour devido ao seu plano aberto com geometria simples que permite bastante verticalidade. O saque de alta qualidade aumentará as apostas ainda mais, e mal podemos esperar para ver o caos repleto de ação que nossos jogadores irão causar.
  • Os efeitos visuais azuis em torno das pilhas de saque agora são removidos quando todos os itens são pegos. Assim, fica mais claro quando não há mais nada para encontrar.
  • Itens consumíveis agora são pegos automaticamente, assim como munição.
  • Consumíveis agora têm posições fixas na roda de consumíveis em vez de serem organizados pela ordem na qual foram pegos.
  • Armas douradas agora são um pouco mais raras.
  • Visibilidade melhorada de caixotes da Camarilla e da Entidade – Iluminamos a cor base dos caixotes da Entidade e da Camarilla para lhes dar mais destaque, permitindo que mais jogadores os encontrem. Também adicionamos efeito de partícula ao redor da tampa para chamar mais atenção para eles.

Tornando o jogo mais acolhedor para novos jogadores.

Bloodhunt é fácil de jogar mas difícil de dominar, e o teto de habilidades é muito alto, então adicionamos algumas melhorias para facilitar a imersão de novos jogadores na experiência e torná-los adversários dignos para os jogadores existentes.

  • Novos jogadores agora terão várias sessões de integração com uma combinação de outros novos jogadores e bots, que são identificados como Cultistas. Procure por um indicador de “Cultista presente” na tela antes da partida. Os bots nem sempre são... convincentes, mas são divertidos de matar e uma boa maneira de praticar com armas e poderes. Este é um recurso experimental que está sujeito a mais ajustes e desenvolvimentos, mas, pelos nossos testes, os jogadores parecem gostar de se familiarizar com o jogo em um ritmo mais lento. Contem para a gente o que vocês acharam!
  • Simplificamos algumas etapas do tutorial com as quais alguns jogadores estavam tendo dificuldades. Elas têm relação principalmente com prompts confusos.
  • Atendendo ao apelo popular, agora você pode pular o tutorial.
  • O bate-papo por voz com aperte para falar (VOIP) agora fica ativado por padrão. Acreditamos que isso irá encorajar mais jogadores a usarem o bate papo por voz e aumentar a cooperação e orientação. Se você é um jogador experiente, compartilhe sua experiência com seus colegas de equipe!
    Devido a essa mudança, as configurações de áudio foram redefinidas.
  • Avisos de EXP foram adicionadas às notificações para eventos como derrubar, eliminar e cometer diablerie em inimigos.
  • As recompensas conquistadas com o passe de batalha ou missões agora são destacadas ao retornar ao Elísio.
  • Tornamos mais claras as recompensas de ficha e ampliação de EXP no passe de batalha.
  • Sua vida após reviver foi aumentada de 50 para 75 para lhe dar uma chance um pouco maior de escapar. Para compensar, a janela de invulnerabilidade após reviver foi reduzida de 1,5 s para 1 s. A invulnerabilidade destina-se a proteger o jogador durante a animação de seu reviver, mas, quando ele consegue votlar a se mover livremente, torna-se vulnerável a danos. Futuramente, esperamos encontrar uma solução mais elegante que nos permita acabar completamente com a invulnerabilidade.

Melhorias de desempenho

A otimização de desempenho continua sendo uma prioridade e será um esforço contínuo. Realizamos algumas melhorias para esta atualização:

  • Corrigido um problema com nosso processo de compilação de sombreadores do DX12 – Identificamos um erro que fazia o jogo não compilar todos os sombreadores necessários ao executar o jogo no modo DX12 pela primeira vez. Isso levava o jogo a gerar os sombreadores ausentes quando os encontrava durante o jogo, o que, por sua vez, provocava quedas de desempenho repentinas e muito perceptíveis. Agora houve uma melhora significativa, mas ainda é possível encontrar problemas intermitentes até que todos os sombreadores tenham sido compilados.
  • Configurações de SSR, Névoa Volumétrica e SSS agora são definidas corretamente quando alteradas no menu de configurações gráficas.
  • Segmentos de áudio foram otimizadas para ocupar menos ciclos de CPU.

Alterações nos arquivos config

Como o jogo está em Acesso Antecipado e ainda estamos otimizando, faz sentido permitir que os jogadores editem os parâmetros que expomos em nosso arquivo config. No entanto, alguns deles já demonstraram dar vantagem demais, e não é como queremos que o jogo seja jogado, então não será mais possível ajustar o seguinte nos arquivos config:

r.Fog

r.VolumetricFog

Acreditamos que isso tornará o jogo mais justo.

Mais coisas a fazer!

  • Seis novas missões foram adicionadas, e são as seguintes:
    • Boas-vindas ao Elísio
    • Em Mãos Erradas
    • Virar o Disco
    • Agente Desaparecida
    • Do Pó ao Pó 
    • Uma Espiã em Praga
    •  
  • Ainda temos trabalho a fazer para deixar mais claro quando alguém tem uma missão a oferecer. Nesse meio tempo, lembre-se de falar com os PNJ no Elísio sempre que estiver lá para ver se eles têm uma missão para você!
  • Adicionamos diversos desafios diários extras e ajustamos os existentes com base nos comentários e telemetria dos jogadores. Contem para a gente o que vocês acharam!
  • Nesta atualização, estamos experimentando modificadores que podem dar uma sacudida na experiência, alterando parâmetros-chave do jogo. Alguns exemplos são: acelerar o gás centrino, transformar todos os locais de saque em alta categoria, remover Entidade (mas não seus recipientes de saque) etc.

    Modificadores ativos são exibidos em cartões nas telas antes da partida e no jogo durante a contagem regressiva e no mapa.
  • Além disso, há diversos novos desbloqueios de Diário, e você deve ver também novas abóboras assustadoras à medida que nos aproximamos da temporada de festas.

Mudanças de balanceamento

Ressonância sanguínea

  • Chance aumentada de um civil ter sangue ressonante de 60% para 80% para facilitar o encontro das ressonâncias que você deseja.
  • Cura por segundo aumentada para a ressonância sanguínea de 0,5/1,5/3 para 1/2/4 para torná-la mais impactante.

Arquétipos

Nosferatu - Animalista

  • Familiar de Reconhecimento agora tem duração máxima de 45 s. Essa alteração não deve afetar muito os jogadores Animalistas, mas reduz a “confusão de bastões” mais tarde em uma partida.

Nosferatu - Sabotador

  • Bomba do Esgoto agora tem duração máxima de 5 minutos. Assim como acontece com a mudança do Familiar de Reconhecimento, isso não deve afetar muito os jogadores Sabotadores e apenas limpa as diversas bombas de esgoto espalhadas ao redor dos túneis e passagens de ar de Praga nos estágios finais de uma sessão.
  • O dano inicial da Bomba do Esgoto foi aumentado de 10 para 20 para elevar sua eficácia como armadilhas e ferramentas de ataque, como lançar uma e atirar nela perto de um inimigo escondido em um arbusto.

Toreador

  • O alcance máximo de sua viagem a partir de sua projeção sem que ela desapareça agora levará em consideração apenas a distância horizontal, tornando mais intuitivo o quanto você pode se afastar dela.

Toreador - Sereia

  • O efeito lento Beleza Ofuscante foi reduzido de 50% para 15%. Agora que o efeito cego está funcionando mais como pretendido, sentimos que a desaceleração era punitiva demais. Isso facilita a reação e a fuga nos momentos de cegueira.

Armas de longo alcance

Submetralhadora

  • Dano reduzido de 12 para 11. A submetralhadora ainda é uma das armas que causam mais dano, mas essa mudança a deixa um pouco mais alinhada com o restante do arsenal.

Metralhadora leve

  • Dano aumentado de 15 para 17. Essa mudança deixa a arma mais alinhada com o Fuzil de Assalto em termos de DPS, mas ela ainda tem seus prós e contras, como melhor disparo contínuo, maior tamanho do carregador e pior precisão inicial.

Revólver

  • Dano aumentado de 45 para 50. O revólver deve dar boa mira em várias distâncias, mas fica um pouco atrás em DPS. Essa mudança permite que você termine o trabalho com um tiro a menos na média.

Pistolas duplas

  • Dano aumentado de 25 para 28 e cadêndia de tiro máxima reduzida de 7 para 6. Uma leve redução em DPS, mas também um pouco menos de difusão, facilitando o direcionamento de seus tiros de forma precisa.

Toggler

  • Dano aumentado no modo de disparo primário de 25 para 26. Esta pequena melhoria deve deixar o Toggler mais alinhado com o Fuzil de Assalto.

Fuzil de rajadas

  • Dano aumentado de 22 para 25, além de precisão aumentada com a redução de dispersão de disparos anteriores. Entendemos por que os jogadores não estavam usando muito essa arma e esperamos que essas mudanças a tornem mais atrativa.

    Partes dessa alteração foram acidentalmente incorporadas à atualização anterior, mas agora esse é o ajuste totalmente pretendido.

Fuzil de atirador

  • Precisão consideravelmente aumentada.
  • Cadência de disparo máxima reduzida de 6 para 5. Achamos que a dispersão do fuzil demorou muito para se recuperar entre os disparos, o que atrapalhou a função de arma de precisão pretendida para ele. Agora você deve conseguir acertar de forma mais consistente, mas com uma cadência de tiro levemente reduzida.

Besta

  • Multiplicador de velocidade de movimento reduzido ao mirar de 0,8 para 0,6. Esta não é uma mudança de balanceamento, mas uma correção de erro. Todos os fuzis e armas mais pesados devem ter uma cadência de movimento mais lenta ao mirar do que armas leves ou de uma mão.

Armas brancas

As armas brancas raras parecem um pouco fracas quando comparadas a armas de maior raridade, então aumentamos um pouco seu dano. Elas ainda são inferiores às Lâminas flagelantes e à Katana devido às habilidades especiais dessas armas, mas não havia uma boa justificativa para lhes dar um dano tão baixo.

  • Dano de bastão com espinhos aumentado de 50 para 55.
  • Dano de machado de bombeiro aumentado de 65 para 70.

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