Informacje o sierpniowej aktualizacji

Informacje o sierpniowej aktualizacji

Witajcie, członkowie społeczności Bloodhunt!

Mamy dla Was informacje o sierpniowej aktualizacji! Skupiliśmy się w niej na prawidłowym działaniu gry i na wprowadzaniu dalszych usprawnień balansujących rozgrywkę.

 

 

Poprawianie ogólnego działania gry

Wiele usprawnień dotyczy problemów, które sygnalizowaliście, przesyłając zgłoszenia błędów i opinie w przeprowadzonej niedawno ankiecie. Usprawnienia są związane z mocami, problemami z interfejsem, rozgrywką oraz usterkami graficznymi. Wszystko to jest dużym krokiem w kierunku dalszego poprawiania wrażeń z gry Bloodhunt.

Skoro już mowa o jakości gry, elementem jej polepszania jest właściwe wyważenie mechaniki gry.

 

Balansowanie rozgrywki

Przeanalizowaliśmy wiele opinii, które przesłaliście nam na temat mocy archetypów, broni białej i niektórych broni dystansowych. Niektóre z uwag dotyczyły tego, że strzelbom nieco brakuje mocy po zmianach wprowadzonych w czerwcowej aktualizacji. W związku z tym zwiększyliśmy całkowite obrażenia zadawane strzelbami, co powinno poprawić ich skuteczność. Zmieniliśmy jednak również szybkostrzelność strzelby „pompki”, ponieważ podczas testów zauważyliśmy, że parametr ten może zakłócić równowagę rozgrywki.

Dość już ogólników – czas na szczegóły.

 

Zmiany balansujące rozgrywkę

  • Sangwinik poziomu 3: 4 PŻ/s -> 3 PŻ/s

Rezonans sangwinika jest popularnym wyborem, który jest również użyteczny podczas grania dowolnym archetypem. Nieznaczne obniżenie tych wartości powinno zwiększyć swobodę wyboru pozostałych rezonansów, nie obniżając atrakcyjności sangwinika.

  • Choleryk poziomu 3: wzmocnienie obrażeń: 50% -> 40%
  • Kradzież życia dla broni białej: 30% -> 50%
  • Zmniejszenie obrażeń zadawanych toporem strażackim z 80 do 70

Po przetestowaniu zmian polegających na zmniejszeniu kradzieży życia dla broni białej, nadszedł czas na odwrócenie tej zmiany. Kradzież życia wróciła na swoje miejsce, a rezonans choleryka został nieznacznie zmniejszony, aby gracz nie ginął po dwóch ciosach zadanych przez napastników walczących bronią białą i miał więcej czasu na reakcję. Będziemy uważnie obserwować, czy zmiany te zmniejszą frustrację graczy, nie szkodząc nadmiernie stylom rozgrywki z użyciem broni białej.

  • Do obniżenia wartości obrażeń zielonego karabinu snajperskiego używana jest teraz krzywa jego niebieskiego odpowiednika, aby umieścić spadek dalej niż odległość renderowania.

Zielony karabin snajperski był dotąd jedyną bronią tego typu, która nie miała pełnego skutecznego zasięgu, a teraz jest pod tym względem zgodny z karabinami snajperskimi niebieskimi i fioletowymi.

  • Strzelba „pompka” – liczba strzałów na sekundę: 1 -> 1,2
  • Strzelby (obie) – zwiększone obrażenia od wystrzału: 8 -> 9

Strzelby zostały tymczasowo osłabione, aby walczyć z taktyką biegającego Egzekutora ze strzelbą. Teraz, gdy problem taktyki Egzekutora został rozwiązany przez wprowadzenie zmian strukturalnych, będziemy powoli przywracać parametry strzelb, nie przesadzając jednak, gdyż jest to potężna broń, nie tylko rękach Egzekutora.

  • Zmniejszenie celności karabinu samopowtarzalnego podczas ruchu: 0,25 -> 0,1
  • Rozrzut karabinu samopowtarzalnego: 0,4 -> 0,3

Wprowadzono niewielkie zmiany parametrów karabinu samopowtarzalnego, aby zwiększyć jego niezawodność. Radzenie sobie z odrzutem karabinu samopowtarzalnego należy nagradzać, więc nieznaczne zmniejszenie rozrzutu powinno sprawić, że będzie bardziej przewidywalny na dłuższych dystansach.

  • Dwa pistolety:
    • liczba strzałów na sekundę: 6 -> 8
    • obrażenia: 28 -> 22

Wprowadzone zmiany w parametrach dwóch pistoletów zwiększają potencjalne obrażenia na sekundę, umożliwiając przy tym strzelanie szybsze niż kiedykolwiek.

  • Złoty SMG z tłumikiem:
    • pojemność magazynka: 40 -> 36
    • mnożnik przeładowania: 1,6 -> 1,5

Parametry złotego SMG z tłumikiem były nieco zawyżone w porównaniu do innych broni tej rzadkości. Powinny teraz lepiej odpowiadać wzrostowi mocy innych broni tego typu.

  • Obrażenia w przypadku Pędu Oprawcy: 25 -> 30
  • Obrażenia od ataku w przypadku Ostrzy Oprawcy: 35 -> 30

Wszystkie ataki z użyciem Ostrza Oprawcy zadają teraz 30 pkt. obrażeń.

  • Promień oddziaływania Chowańca-zwiadowcy został zwiększony z 9 do 10 m.

Drobna zmiana, która zwiększa liczbę graczy w zasięgu zwiadu lub pozwala odebrać przeciwnikom większy obszar. W przyszłości planujemy wprowadzić więcej zmian związanych z tą mocą.

 

Poprawki błędów

Interfejs użytkownika

  • Rozwiązanie problemu, który powodował znikanie paska postępu przeładowania po upuszczeniu i podniesieniu broni.
  • Na ekranie podsumowania meczu nie są już wyświetlane dane z meczów rozegranych wcześniej w innym trybie gry.
  • Rozwiązanie problemu związanego z resetowaniem ikon i sztandarów gracza do wartości domyślnych po ponownym uruchomieniu gry i przywracaniem właściwych po kilku minutach w Elizjum.
  • Rozwiązanie problemu z grafiką, polegającego na tym, że pasek postępu zapełniał się natychmiast po rozpoczęciu cucenia członka drużyny.
  • Wyniki na ekranie podsumowania sesji w trybie Drużynowy Deathmatch nie zmieniają się już po zakończeniu sesji.
  • Ikony podglądu stroju nie zastępują już ikon gracza na karcie Garderoba w menu personalizacji w grze.

 

Moce

  • Wyeliminowanie rzadko występującego błędu, który mógł powodować nieprzemijające zatrucie gracza po przejściu przez Bombę ściekową sabotażysty w Pradze.
  • Rozwiązanie problemu polegającego na aktywowaniu Nieustępliwego ataku po śmierci Egzekutora w trybie Drużynowy Deathmatch.
  • Zmniejszenie ryzyka niemożności skorzystania z mocy Fala uderzeniowa w Pradze, gdy coś zasłania kamerę.
  • Rozwiązanie problemu polegającego na aktywowaniu mocy Ciało z marmuru, gdy gracz jest powalony.
  • Gracz może teraz używać wyczulonych zmysłów po aktywacji umiejętności klanu Ventrue Ciało z marmuru w Pradze.

 

Kontroler

  • Wyeliminowanie błędu, który powodował zatrzymanie obracania się kamery podczas wspinania się, gdy używany był kontroler.
  • Kontroler nie wibruje już, gdy gracz strzela lub uderza o ziemię po upadku, jeśli w ustawieniu intensywności wibracji wybrana jest wartość 0.

 

Rozgrywka

  • Ciężkie lądowanie podczas korzystania z dodatku Niszczycielska siła nie zadaje już obrażeń członkom drużyny gracza w trybie Drużynowy Deathmatch.
  • Rozwiązanie problemu z efektem „rubber banding” po odrodzeniu, który pojawiał się po tym jak gracz zginął podczas korzystania z umiejętności Nieustępliwy atak w trybie Drużynowy Deathmatch.
  • Rozwiązanie kilku problemów z kolizjami kamery.
  • Zmniejszenie prawdopodobieństwa skrzywienia kamery gracza po przerwanej próbie diabolizacji w Pradze.
  • Rozwiązanie problemu, który powodował czasem obrót postaci gracza do pozycji poziomej po odrodzeniu w fazie ducha lub powrót do życia w stanie powalenia w Pradze.
  • Samouczek nie jest już wybranym trybem gry powodującym pojawianie się komunikatu o błędzie, gdy gracz próbuje się przygotować.
  • Rozwiązanie problemu z trofeum/osiągnięciem „Niech ktoś wezwie wreszcie sanitariusza”.
  • Gracz nie pozostaje już w trybie widza po rozłączeniu się ostatniego członka oglądanej drużyny.
  • Rozwiązanie problemu polegającego na tym, że gracz nie mógł czasem wziąć przedmiotu, który został zrzucony z dachu.
  • Przedmioty gracza mogą już zostać zebrane w przypadku diabolizacji na pochyłej powierzchni.
  • Animacja picia krwi nie powoduje już obracania modelu cywila do pozycji poziomej w Pradze.

 

 

Grafika

  • Usunięcie usterki, która powodowała, że czerwony gaz stawał się niewidoczny po zmianie opcji mgły wolumetrycznej.
  • Rozwiązanie różnych problemów związanych z teksturami (brak tekstur i czarne tekstury).

 

 

Drużynowy Deathmatch z trybem Trójki

W tej aktualizacji Drużynowy Deathmatch będzie rozgrywany naprzemiennie w Dwójkach i Trójkach.

Jest to wariant 6 na 6, w którym biorą udział 2 zespoły liczące po trzech graczy. Ponieważ liczba graczy jest mniejsza niż w poprzednim trybie, sądzimy, że tempo gry będzie nieco wolniejsze, a sama rozgrywka stanie się trochę bardziej strategiczna. Dodatkową korzyścią jest to, że przyspieszy to także wyszukiwanie meczów, ponieważ zmniejszenie liczby graczy przełoży się na wydłużenie czasu rozgrywki i skrócenie czasu oczekiwania na innych graczy.

 

Jak już wspominaliśmy, w trybie Trójki czas wyszukiwania meczów był dość długi, ponieważ ten tryb nie był tak popularny jak inne, w związku z czym byliśmy zmuszeni go wyłączyć.

Rozumiemy jednak, że niektórzy gracze chcieliby grać trójkami, więc uznaliśmy, że dodanie Drużynowego Deathmatchu z trybem Trójki będzie korzystnym kompromisem.

 

Jesteśmy jak zawsze bardzo zainteresowani Waszymi opiniami, dlatego nie zapomnijcie przekazać nam swoich uwag w ankiecie społecznościowej.

 

 

Mamy nadzieję, że spodobają się Wam te usprawnienia w grze i jak zawsze... Do zobaczenia o zmierzchu.

/Sharkmob

Dołącz do Łowów

Dołącz do krwawego polowania

Wymagane jest stałe łącze internetowe oraz konta Sharkmob, Playstation i Steam. Obowiązują ograniczenia wiekowe. Obejmuje zakupy w grze.