Notas del parche de la actualización de agosto

Notas del parche de la actualización de agosto

¡Muy buenas, comunidad de Bloodhunt!

¡Os traemos las notas del parche de la actualización de agosto! Este parche se centra en mejorar Bloodhunt y pulir el equilibrio del juego.

 

 

Mejoras generales del juego

Hemos corregido gran parte de los errores que nos habéis notificado mediante los informes y las valoraciones de la última encuesta. Entre ellos, encontraréis correcciones de problemas con los poderes, la IU, jugabilidad y gráficos. Todo esto forma parte del proceso continuo de mejora de la experiencia general de Bloodhunt al que nos consagramos desde el principio.

En cuanto a la calidad del juego, consideramos que, para mejorarla, hay que encontrar el equilibrio perfecto para sus mecánicas.

 

Equilibrio del juego

Hemos leído todas las valoraciones que nos enviasteis sobre los poderes de arquetipo, las armas cuerpo a cuerpo o las armas a distancia. En ellas incidíais, sobre todo, en que las escopetas se quedaban cortas de potencia desde que las ajustamos con la actualización de junio. Por lo tanto, hemos aumentado el daño general que infligen para volverlas más letales. También hemos ajustado la cadencia de disparo de las escopetas de corredera porque, mientras las probábamos, nos dimos cuenta de que podría derivar en más desequilibrios.

Pero no nos enrollamos más, vamos a pasar a los datos.

 

Cambios del equilibrio

  • Sanguínea, nivel 3: De 4 PS/s a 3 PS/s

La resonancia sanguínea es una elección muy popular y útil para cualquier arquetipo. Hemos reducido ligeramente la cifra para dar pie a que escojáis otras resonancias sin restarle capacidades a esta.

  • Colérica, nivel 3: Potenciador de daño de 50 % a 40 %
  • Absorción de vida cuerpo a cuerpo: De 30 % a 50 %
  • Se ha reducido el daño del hacha de bombero de 80 a 70.

Tras probar los cambios de la absorción de vida reducida en las armas cuerpo a cuerpo, creemos que hay que cambiarla. La hemos restablecido a su valor original y hemos reducido la resonancia colérica para que no os maten de dos ataques cuerpo a cuerpo y podáis contar con más tiempo de reacción. Estaremos atentos para ver si esta medida logra reducir la frustración de los jugadores sin que los estilos de juego cuerpo a cuerpo se resientan.

  • La reducción de daño del francotirador verde ahora utiliza la curva del francotirador azul para infligir daño a una distancia más lejana.

El francotirador verde era el único que no contaba con una distancia completa y efectiva, por lo que se ha equiparado al azul y al morado.

  • Disparos por segundo de la escopeta de corredera 1 -> 1,2
  • El daño de las escopetas (las dos) ha aumentado de 8 a 9 por perdigón

Se ha reducido temporalmente la potencia de las escopetas para combatir el meta de los de Sicarios con esta arma. Ahora que se ha corregido el meta de los Sicarios con los cambios de diseño, vamos a ajustar un poco la potencia de las escopetas, aunque tampoco mucho, porque las escopetas han demostrado su valía incluso en otras manos.

  • Penalización a la precisión del fusil de ráfagas al moverse (de 0,25 a 0,1)
  • La dispersión del fusil de ráfagas se ha reducido de 0,4 a 0,3.

Se han aplicado pequeños ajustes al fusil de ráfagas para sumarle fiabilidad. Pensamos que hay que recompensar el manejo del retroceso del fusil de ráfagas, por lo que hemos ajustado un poco la dispersión aleatoria para volverlo más constante a mayores distancias.

  • Pistolas duales:
    • disparos por segundo 6 -> 8
    • daño 28 -> 22

Este cambio aumenta el daño por segundo potencial de las pistolas duales y permite apretar los gatillos con mayor rapidez.

  • Subfusil silenciado dorado:
    • Tamaño del cargador 40 -> 36
    • Multiplicador de recarga 1,6 -> 1,5

Las estadísticas del subfusil silenciado dorado están un poco desalineadas en comparación con otras armas de su misma rareza. Ahora se equiparará mejor al aumento de potencia de otras armas similares.

  • Daño por azote en carrera de las hojas del Azote 25 -> 30
  • Daño de ataque en el aire de las hojas del Azote 35 -> 30

Todos los ataques de las hojas del Azote ahora infligen 30 de daño.

  • El radio del fámulo explorador ha aumentado de 9 a 10 metros.

Se trata de un cambio muy sutil para atrapar a más jugadores en el área de exploración o para restringirles las zonas a tus oponentes. Aplicaremos más cambios de este poder en el futuro.

 

Solución de errores

IU

  • Se ha corregido un error que provocaba que la barra de progreso de la recarga desapareciera tras soltar y coger un arma.
  • La pantalla de resumen de la partida ya no muestra los datos de las partidas anteriores de otro modo de juego.
  • Corregido el error que restablecía los iconos y estandartes del jugador a los predeterminados después de que el juego se reiniciara para revertirse con los correctos al cabo de unos minutos en el Elíseo.
  • Corregido un error gráfico en el que la barra de progreso se llenaba al instante al empezar a revivir a un compañero.
  • Las puntuaciones ya no cambian en la pantalla de resumen al terminar la sesión de Combate a muerte por equipos.
  • Los iconos de jugador ya aparecen en la pestaña Armario del menú de personalización en vez de los iconos de previsualización de atuendos.

 

Poderes

  • Corregido un error poco común por el que el jugador quedaba envenenado para siempre después de ser alcanzado por una Bomba de cloaca del Saboteador en Praga.
  • Corregido un error en el que la Carga obstinada del Sicario se activaba después de morir en el modo Combate a muerte por equipos.
  • Se ha reducido el riesgo de no poder utilizar el poder Choque sísmico cuando la cámara se quedaba atascada en Praga.
  • Corregido un error en el que el poder Carne de mármol se activaba cuando abatían al jugador.
  • El juego ya puede utilizar los sentidos agudizados mientras la habilidad del clan Ventrue Carne de mármol está activa en Praga.

 

Mando

  • Corregido un error que impedía girar la cámara en plena escalada usando el mando.
  • El mando ya no vibra cuando el jugador dispara o aterriza después de una caída si la intensidad de vibración está configurada en 0.

 

Juego

  • Si la ventaja Gigante está activa, el aterrizaje con impacto ya no infligirá daño a los compañeros del jugador en el modo Combate a muerte por equipos.
  • Corregido un error de "goma elástica" que se producía después de reaparecer cuando el jugador moría mientras realizaba una Carga obstinada en Combate a muerte por equipos.
  • Corregidos varios errores de colisión con la cámara.
  • Se ha reducido la probabilidad de que la cámara del jugador se inclinara después de un intento interrumpido de Diablerie en Praga.
  • Corregido un error por el que a veces el personaje del jugador aparecía en horizontal después de reaparecer en la fase de espectro o revivir del estado abatido en Praga.
  • El tutorial ya no aparecerá como el modo de juego elegido, dando lugar a un mensaje de error cuando el jugador intentaba prepararse.
  • Corregido el trofeo/logro "Que alguien llame a un médico".
  • El jugador ya no permanecerá en el modo espectador cuando el último compañero al que vea se desconecte.
  • Corregido un error que a veces impedía al jugador recoger un botín si el objeto caía de un tejado.
  • Los objetos del jugador ya pueden recogerse si sufre una Diablerie en una pendiente.
  • La animación de alimentarse ya no hace que el modelo del civil aparezca inclinado en horizontal en Praga.

 

 

Gráficos

  • Corregido un error que volvía invisible el Gas rojo tras cambiar la opción de la niebla volumétrica.
  • Corregidos varios errores relacionados con las texturas (texturas que faltan o negras).

 

 

Combate a muerte por equipos (tríos)

Con esta actualización, Combate a muerte por equipos pasará de jugarse por equipos de dúos a jugarse por equipos de tríos.

Se trata de una variante de 6 contra 6 en el que participan 2 tríos en cada equipo. Como habrá menos jugadores que en el modo anterior, creemos que un ritmo del juego más lento incentivará la estrategia. Otra ventaja es que acelerará los tiempos de emparejamiento, pues un número de jugadores más bajo hará que la partida dure más y los demás jugadores tengan que esperar menos.

 

Como ya mencionamos, los tiempos de espera para el emparejamiento de tríos eran bastante largos porque el modo no era tan popular como los otros. Por eso tuvimos que desactivarlo.

Pero también entendemos que algunos de nuestros jugadores desean jugar por tríos; por eso creemos que añadir el Combate a muerte por equipos de tríos es una buena concesión.

 

Como siempre, estamos muy intrigados por saber lo que pensáis, de modo que dejadnos vuestras impresiones en nuestra encuesta de la comunidad.

 

 

Esperamos que os gusten estas mejoras para el juego y, una vez más, nos vemos al caer el sol.

/Sharkmob

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