Bonjour, communauté de Bloodhunt !
Voici les notes de correctif pour la mise à jour d'août ! Cette mise à jour met l'accent sur la santé du jeu et de nouvelles améliorations d'équilibrage.
Amélioration de la santé globale du jeu
Beaucoup de ces améliorations concernent des problèmes mis au jour grâce à vos signalements de bugs et vos retours via nos derniers questionnaires. Sont inclus des correctifs concernant les pouvoirs, les problèmes d'IU, de gameplay et au niveau des graphismes. Tous font partie du cheminement continu vers l'amélioration de l'expérience globale de Bloodhunt.
En ce qui concerne la qualité, l'améliorer passe notamment par la recherche du bon équilibre dans les mécaniques de jeu.
Équilibrage du jeu
Nous nous sommes penchés sur vos nombreux retours concernant les pouvoirs d'archétype, les armes de corps à corps et également certaines de nos armes à distance. Ce qui en ressort principalement est un certain manque de puissance des fusils à pompe depuis l'ajustement effectué lors de la mise à jour de juin. Nous avons donc augmenté leurs dégâts moyens, ce qui devrait améliorer leur létalité. Toutefois, comme nous avons constaté dans nos tests que la cadence de tir des fusils à pompe semi-auto risquait de créer un nouveau déséquilibre, nous avons préféré l'ajuster.
Mais plutôt que de vous raconter ce que nous faisons, autant vous le montrer.
Modifications d'équilibrage
- Optimiste niveau 3 : de 4 PV/s à 3 PV/s.
La résonance optimiste est un choix populaire et s'avère utile quel que soit l'archétype joué. Réduire un peu ses statistiques devrait donc laisser plus de place aux autres résonances sans lui retirer trop de son intérêt.
- Colérique 3 : bonus de dégâts de 50 % à 40 %.
- Drain de vie au corps à corps : de 30 % à 50 %.
- Dégâts de la hache à incendie réduits de 80 à 70.
Après avoir testé un drain de vie réduit pour les armes de corps à corps, il est temps de revenir en arrière. Le drain de vie redevient tel qu'il était avant, et la résonance colérique est légèrement réduite pour vous éviter de vous faire tuer en deux attaques au corps à corps et vous laisser un peu plus de temps pour réagir. Nous allons observer le résultat pour vérifier que les joueurs plus à l'aise à distance souffrent effectivement un peu moins.
- La baisse des dégâts du sniper vert suit maintenant la même courbe que le sniper bleu au niveau de la distance effective.
Le sniper vert était en effet le seul à perdre en efficacité de cette façon et se retrouve désormais aligné sur les snipers bleus et violets.
- Coups par seconde du fusil à pompe semi-auto de 1 à 1,2.
- Dégâts des fusils à pompe (les deux) augmentés de 8 à 9 par plomb.
Les fusils à pompes avaient été nerfés pour lutter contre la supériorité tactique du combo Exécuteur/Fusil à pompe. Maintenant que l'attractivité de l'Exécuteur a été corrigée en modifiant son design, nous pouvons réaugmenter légèrement l'efficacité des fusils à pompe, sans toutefois revenir à leurs stats d'origine puisqu'ils restent très puissants avec tous les archétypes.
- Pénalité de précision du fusil à rafale en se déplaçant de 0,25 à 0,1.
- Augmentation de la dispersion du fusil à rafale réduite de 0,4 à 0,3.
De petits ajustements ont été apportés au fusil à rafale pour le rendre plus fiable. La gestion du recul du fusil à rafale devrait être récompensée, donc retirer un peu de dispersion aléatoire devrait le rendre plus constant sur les longues distances.
- Pistolets doubles :
- Coups par seconde de 6 à 8.
- Dégâts de 28 à 22.
Cette modification augmente les DPS des pistolets doubles tout en vous permettant d'appuyer sur les gâchettes plus vite qu'avant.
- Mitraillette silencieuse dorée :
- Taille du chargeur de 40 à 36.
- Multiplicateur de rechargement de 1,6 à 1,5.
Les stats de la mitraillette silencieuse dorée étaient un peu trop élevées par rapport aux autres armes de cette rareté. La puissance de ces armes devrait maintenant être comparable.
- Dégâts de Charge du fléau de 25 à 30.
- Dégâts d'attaque aérienne des Lames du fléau de 35 à 30.
Toutes les attaques des Lames du fléau infligent désormais 30 points de dégâts.
- Rayon de Familier superviseur augmenté de 9 à 10 mètres.
Un petit changement pour vous permettre de repérer plus de joueurs ou réduire la zone de sécurité de vos adversaires. Nous étudions d'autres modifications de ce pouvoir pour l'avenir.
Corrections de bugs
IU
- Correction d'un problème qui faisait disparaître la jauge de progression du rechargement en jetant et ramassant une arme.
- L'écran de résumé de match n'affiche plus des données de matchs précédents joués dans un autre mode de jeu.
- Correction du problème d'icône et de bannière de joueur qui se réinitialisaient sur celles par défaut après la réinitialisation du jeu et revenaient sur les bonnes après quelques minutes passées à l'Elysium.
- Correction du problème graphique qui rechargeait instantanément la jauge de progression en commençant à réanimer un coéquipier.
- Les scores ne changent désormais plus sur l'écran de résumé d'un Match à mort par équipe après la fin de la session.
- Les icônes d'aperçu des tenues ne s'affichent plus à la place des icônes de joueur dans l'onglet Garde-robe du menu Personnalisation.
Pouvoirs
- Correction d'un bug rare qui faisait que le joueur pouvait rester empoisonné indéfiniment après être passé sur une bombe d'égout d'un Saboteur dans Prague.
- Correction d'un problème de déclenchement de Charge inébranlable de l'Exécuteur après sa mort en mode Match à mort par équipe.
- Réduction du risque d'être dans l'impossibilité d'utiliser Choc terrestre quand la caméra est obstruée dans Prague.
- Correction du problème d'activation du pouvoir Chair marbrée pendant que le joueur est à terre.
- Le joueur peut maintenant utiliser les Sens améliorés quand la capacité du clan Ventrue Chair marbrée est active dans Prague.
Manette
- Correction d'un problème qui faisait que la caméra cessait de tourner en escaladant pour les joueurs utilisant une manette.
- La manette ne vibre désormais plus quand le joueur tire ou touche le sol après une chute quand l'intensité des vibrations est réglée sur 0.
Gameplay
- Les atterrissages avec l'avantage Poids lourd n'infligent désormais plus de dégâts aux coéquipiers du joueur en mode Match à mort par équipe.
- Correction d'un problème de bande passante qui survenait après la réapparition si le joueur était mort en effectuant une Charge inébranlable dans un Match à mort par équipe.
- Correction de divers problèmes de collision de caméra.
- Réduction des risques d'inclinaison de la caméra du joueur après une interruption de tentative de diablerie dans Prague.
- Correction d'un bug qui faisait que le personnage du joueur se retrouvait parfois à l'horizontale après une réapparition dans la phase fantôme ou suite à une réanimation après avoir été mis à terre dans Prague.
- Le didacticiel ne reste désormais plus comme le mode sélectionné, ce qui entraînait un message d'erreur quand le joueur essayait de se préparer.
- Correction du trophée/succès "Que quelqu'un appelle une ambulance !"
- Le joueur ne reste désormais plus en mode Spectateur si le dernier coéquipier regardé se déconnecte.
- Correction d'un problème qui empêchait parfois le joueur de récupérer un objet quand celui-ci était lâché depuis un toit.
- Les objets d'un joueur peuvent maintenant être ramassés quand celui-ci subit une diablerie sur une pente.
- L'animation de Se nourrir n'entraîne désormais plus le modèle du civil à s'incliner à l'horizontale dans Prague.
Graphismes
- Correction d'un problème qui rendait le gaz rouge invisible après modification de l'option de brouillard volumétrique.
- Correction de divers problèmes de texture (texture manquante, texture noire).
Match à mort par équipe et Trios
Avec cette mise à jour, les Matchs à mort par équipe se feront désormais en équipes de Trios et plus en équipes de Duos.
Cette variante en 6 contre 6 se constitue de 2 trios par équipe et compte moins de joueurs que dans la version précédente. Nous pensons que le rythme un peu moins effréné va mettre un peu plus l'accent sur la stratégie. Un autre avantage du nombre réduit de joueurs est que ça devrait accélérer le matchmaking et diminuer le temps d'attente.
Comme nous l'avions mentionné précédemment, les temps d'attente pour les Trios, moins populaires que les autres modes, étaient trop longs et nous avions dû les désactiver.
Mais nous comprenons qu'une partie de nos joueurs voulait pouvoir continuer à en profiter, les Matchs à mort par équipe en Trios nous ont semblé être un bon compromis.
Comme d'habitude, nous sommes impatients de récolter vos avis, alors n'hésitez pas à faire entendre votre voix en répondant à nos enquêtes de la communauté.
Nous espérons que ces améliorations vous plairont et, comme toujours, rendez-vous à la nuit tombée !
/Sharkmob