Notas del parche de la actualización de agosto

Notas del parche de la actualización de agosto

¡Muy buenas, comunidad de Bloodhunt!

¡Les traemos las notas del parche de la actualización de agosto! Este parche se centra en mejorar Bloodhunt y pulir el equilibrio del juego.

 

 

Mejoras generales del juego

Corregimos gran parte de los errores que nos notificaron mediante los informes y las valoraciones de la última encuesta. Entre ellos, encontrarán correcciones de problemas con los poderes, la IU, jugabilidad y gráficos. Todo esto forma parte del proceso continuo de mejora de la experiencia general de Bloodhunt.

En cuanto a la calidad del juego, consideramos que, para mejorarla, hay que encontrar el equilibrio perfecto para sus mecánicas.

 

Equilibrio del juego

Leímos todas las valoraciones que nos enviaron sobre los poderes de arquetipo, las armas cuerpo a cuerpo o las armas a distancia. En ellas destacaban, sobre todo, que las escopetas se quedaban cortas de potencia desde que las ajustamos con la actualización de junio. Por lo tanto, aumentamos el daño general que infligen para volverlas más letales. También ajustamos la cadencia de disparo de las escopetas de corredera porque, mientras las probábamos, nos dimos cuenta de que podría derivar en más desequilibrios.

Pero dejemos lo que estamos haciendo para luego, vamos a pasar a los datos.

 

Cambios del equilibrio

  • Sanguínea, nivel 3: De 4 PS/s a 3 PS/s

La resonancia sanguínea es una elección muy popular y útil para cualquier arquetipo. Redujimos ligeramente la cifra para dar pie a que escojan otras resonancias sin restarle capacidades a esta.

  • Colérica, nivel 3: Potenciador de daño de 50 % a 40 %
  • Absorción de vida cuerpo a cuerpo: De 30 % a 50 %
  • Se redujo el daño del hacha de bombero de 80 a 70.

Tras probar los cambios de la absorción de vida reducida en las armas cuerpo a cuerpo, creemos que hay que cambiarla. La restablecimos a su valor original y redujimos la resonancia colérica para que no los maten de dos ataques cuerpo a cuerpo y puedan contar con más tiempo de reacción. Estaremos atentos para ver si esta medida logra reducir la frustración de los jugadores sin que los estilos de juego cuerpo a cuerpo se resientan.

  • La reducción de daño del francotirador verde ahora utiliza la curva del francotirador azul para infligir daño a una distancia más lejana.

El francotirador verde era el único que no contaba con una distancia completa y efectiva, por lo que se equiparó al azul y al morado.

  • Disparos por segundo de la escopeta de corredera 1 -> 1,2
  • El daño de las escopetas (las dos) aumentó de 8 a 9 por perdigón

Se redujo temporalmente la potencia de las escopetas para combatir el meta de los de Sicarios con esta arma. Ahora que se corrigió el meta de los Sicarios con los cambios de diseño, vamos a ajustar un poco la potencia de las escopetas, aunque tampoco mucho, porque las escopetas demostraron su valía incluso en otras manos.

  • Penalización a la precisión del fusil de ráfagas al moverse (de 0,25 a 0,1)
  • La dispersión del fusil de ráfagas se redujo de 0,4 a 0,3.

Se aplicaron pequeños ajustes al fusil de ráfagas para sumarle fiabilidad. Pensamos que hay que recompensar el manejo del retroceso del fusil de ráfagas, por lo que ajustamos un poco la dispersión aleatoria para volverlo más constante a mayores distancias.

  • Pistolas duales:
    • disparos por segundo 6 -> 8
    • daño 28 -> 22

Este cambio aumenta el daño por segundo potencial de las pistolas duales y permite apretar los gatillos con mayor rapidez.

  • Subfusil silenciado dorado:
    • Tamaño del cargador 40 -> 36
    • Multiplicador de recarga 1,6 -> 1,5

Las estadísticas del subfusil silenciado dorado están un poco desalineadas en comparación con otras armas de su misma rareza. Ahora se equiparará mejor al aumento de potencia de otras armas similares.

  • Daño por azote en carrera de las hojas del Azote 25 -> 30
  • Daño de ataque en el aire de las hojas del Azote 35 -> 30

Todos los ataques de las hojas del Azote ahora infligen 30 de daño.

  • El radio del fámulo explorador aumentó de 9 a 10 metros.

Se trata de un cambio muy sutil para atrapar a más jugadores en la zona de exploración o para restringirles las zonas a tus oponentes. Aplicaremos más cambios de este poder en el futuro.

 

Solución de errores

IU

  • Se corrigió un error que provocaba que la barra de progreso de la recarga desapareciera tras soltar y recoger un arma.
  • La pantalla de resumen de la partida ya no muestra los datos de las partidas anteriores de otro modo de juego.
  • Se corrigió el error que restablecía los íconos y estandartes del jugador a los predeterminados después de que el juego se reiniciara para revertirse con los correctos al cabo de unos minutos en el Elíseo.
  • Se corrigió un error gráfico en el que la barra de progreso se llenaba al instante al empezar a revivir a un compañero.
  • Las puntuaciones ya no cambian en la pantalla de resumen al terminar la sesión de Combate a muerte por equipos.
  • Los íconos de jugador ya aparecen en la pestaña Armario del menú de personalización en vez de los íconos de previsualización de atuendos.

 

Poderes

  • Se corrigió un error poco común por el que el jugador quedaba envenenado para siempre después de ser alcanzado por una bomba de cloaca del Saboteador en Praga.
  • Se corrigió un error en el que la Carga obstinada del Sicario se activaba después de morir en el modo Combate a muerte por equipos.
  • Se redujo el riesgo de no poder utilizar el poder Choque sísmico cuando la cámara se quedaba atascada en Praga.
  • Se corrigió un error en el que el poder Carne de mármol se activaba cuando abatían al jugador.
  • El juego ya puede utilizar los sentidos agudizados mientras la habilidad del clan Ventrue Carne de mármol está activa en Praga.

 

Control

  • Se corrigió un error que impedía girar la cámara en plena escalada usando el control.
  • El control ya no vibra cuando el jugador dispara o aterriza después de una caída si la intensidad de vibración está configurada en 0.

 

Juego

  • Si la ventaja Gigante está activa, el aterrizaje con impacto ya no infligirá daño a los compañeros del jugador en el modo Combate a muerte por equipos.
  • Se corrigió un error de "goma elástica" que se producía después de reaparecer cuando el jugador moría mientras realizaba una Carga obstinada en Combate a muerte por equipos.
  • Se corrigieron varios errores de colisión con la cámara.
  • Se redujo la probabilidad de que la cámara del jugador se inclinara después de un intento interrumpido de Diablerie en Praga.
  • Se corrigió un error por el que a veces el personaje del jugador aparecía en horizontal después de reaparecer en la fase de espectro o revivir del estado abatido en Praga.
  • El tutorial ya no aparecerá como el modo de juego elegido, dando lugar a un mensaje de error cuando el jugador intentaba prepararse.
  • Se corrigió el trofeo/logro "Que alguien llame a un médico".
  • El jugador ya no permanecerá en el modo espectador cuando el último compañero al que vea se desconecte.
  • Se corrigió un error que a veces impedía al jugador recoger un botín si el objeto caía de un tejado.
  • Los objetos del jugador ya pueden recogerse si sufre una Diablerie en una pendiente.
  • La animación de alimentarse ya no hace que el modelo del civil aparezca inclinado en horizontal en Praga.

 

 

Gráficos

  • Se corrigió un error que volvía invisible el Gas rojo tras cambiar la opción de la niebla volumétrica.
  • Se corrigieron varios errores relacionados con las texturas (texturas que faltan o negras).

 

 

Combate a muerte por equipos (tríos)

Con esta actualización, Combate a muerte por equipos pasará de jugarse por equipos de dúos a jugarse por equipos de tríos.

Se trata de una variante de 6 contra 6 en el que participan 2 tríos en cada equipo. Como habrá menos jugadores que en el modo anterior, creemos que un ritmo del juego más lento incentivará la estrategia. Otra ventaja es que acelerará los tiempos de emparejamiento, pues un número de jugadores más bajo hará que la partida dure más y los demás jugadores tengan que esperar menos.

 

Como ya mencionamos, los tiempos de espera para el emparejamiento de tríos eran bastante largos porque el modo no era tan popular como los otros. Por eso tuvimos que desactivarlo.

Pero también entendemos que algunos de nuestros jugadores desean jugar por tríos; por eso creemos que añadir el Combate a muerte por equipos de tríos es una buena concesión.

 

Como siempre, estamos muy intrigados por saber lo que piensan, así que déjennos sus impresiones en nuestra encuesta de la comunidad.

 

 

Esperamos que les gusten estas mejoras para el juego y, una vez más, nos vemos al caer el sol.

/Sharkmob

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