Ciao, community di Bloodhunt!
Ecco i dettagli patch per l'aggiornamento di agosto! Questa patch si focalizza sulle condizioni del gioco e su ulteriori ritocchi al bilanciamento.
Miglioramento delle condizioni generali del gioco
Molti dei miglioramenti riguardano problemi che avete evidenziato inviandoci segnalazioni di bug e feedback nel recente sondaggio. Questi miglioramenti includono soluzioni a problemi riguardanti poteri, interfaccia utente, fasi di gioco e grafica. Fanno tutti parte del continuo percorso di miglioramento dell'esperienza globale di Bloodhunt.
A proposito di qualità di gioco, per migliorarla è importante anche trovare il giusto bilanciamento delle meccaniche di gioco.
Bilanciamento del gioco
Abbiamo analizzato a fondo il vostro feedback relativo ai poteri archetipo, alle armi da mischia e anche ad alcune armi a distanza. Tra le varie cose, dal feedback è emerso che ai fucili manca un po' di potenza da quando li abbiamo modificati nell'aggiornamento di giugno. Quindi ne abbiamo aumentato il danno globale, il che dovrebbe renderli più letali. Comunque, abbiamo anche modificato la velocità di fuoco dei fucili a pompa, perché dai test avevamo notato che la velocità di fuoco poteva provocare un altro squilibrio.
Ma basta parlare di quel che facciamo noi, vediamo cosa fate voi.
Modifiche al bilanciamento
- Livello sanguigno 3: da 4 ps/s a 3 ps/s
L'uso della risonanza sanguigna è molto popolare, utile per qualsiasi archetipo utilizziate. Ridurne leggermente i valori dovrebbe offrire più margini per scegliere altre risonanze, conservando comunque la validità di quella sanguigna.
- Collerico 3: aumento danno - 50% -> 40%
- Furto vita in mischia: 30% -> 50%
- Danno dell'ascia ridotto da 80 a 70.
Dopo aver provato la riduzione del furto vita per le armi da mischia, è il momento di provare il contrario. Il furto vita è tornato ai suoi valori precedenti e la risonanza collerica è lievemente ridotta, il che dovrebbe evitare che veniate uccisi in due colpi dagli attaccanti in mischia e darvi più tempo per reagire. Terremo d'occhio la situazione per verificare se riduce la frustrazione dei giocatori senza avere troppe ripercussioni sullo stile di gioco in mischia.
- La riduzione del danno del cecchino verde ora utilizza la curva del cecchino blu per spostare la riduzione al di là della distanza di render.
Quello verde era l'unico cecchino a non avere piena distanza di fuoco effettiva, mentre ora, da quel punto di vista, è in linea con i cecchini blu e viola.
- Colpi al secondo del fucile a pompa: 1 -> 1,2
- Danno per pallettone dei fucili (entrambi) aumentato: 8 -> 9
I fucili sono stati temporaneamente depotenziati per limitare il meta dei Sicari con fucile. Ora che il meta del Sicario è stato risolto tramite modifiche di design, torneremo a potenziare lievemente i fucili, ma non li riporteremo ai livelli iniziali, perché erano davvero devastanti, anche quando non venivano usati dai Sicari.
- Penalità alla precisione del fucile a raffica quando ci si muove: 0,25 -> 0,1
- Aumento dello spargimento del fucile a raffica ridotto da 0,4 a 0,3
Sono state apportate piccole modifiche al fucile a raffica per renderlo più affidabile. È giusto premiare chi riesce a gestire il rinculo del fucile a raffica ed eliminare parte dello spargimento casuale dovrebbe renderlo più affidabile sulle lunghe distanze.
- Doppia pistola:
- colpi al secondo - 6 -> 8
- danno - 28 -> 22
Questa modifica aumenta i danni per secondo potenziali della doppia pistola e vi permette di premere il grilletto più rapidamente che mai.
- Mitraglietta silenziata aurea:
- dimensioni caricatore - 40 -> 36
- moltiplicatore ricarica - 1,6 -> 1,5
Le statistiche della mitraglietta silenziata aurea erano un po' esagerate rispetto ad altre armi di quella rarità. Ora dovrebbero rispecchiare meglio l'aumento di potenza di altre armi della stessa categoria.
- Danno dello scatto con lame flagellanti: 25 -> 30
- Danno dell'attacco aereo con lame flagellanti: 35 -> 30
Da ora tutti gli attacchi con lame flagellanti generano 30 di danno.
- Raggio d'azione di Analisi Famulus aumentato da 9 m a 10 m.
Una piccola modifica che permette di trovare più giocatori nel raggio della vostra analisi o di negare un'area più grande ai vostri avversari. Stiamo studiando altre modifiche a questo potere per il futuro.
Risoluzione bug
Interfaccia utente
- Risolto un problema che provocava la sparizione della barra di progressione della ricarica dopo aver abbandonato e raccolto un'arma
- La schermata del riassunto della partita non mostra più informazioni su partite precedenti in altre modalità di gioco
- Risolto il problema che ripristinava le icone e i banner del giocatore preimpostati dopo il riavvio del gioco e recuperava quelli corretti dopo qualche minuto nell'Elysium
- Risolto un problema di grafica che faceva riempire istantaneamente la barra di progressione quando si iniziava a resuscitare un compagno di squadra
- I punteggi non cambiano più nella schermata riassuntiva della sessione di Deathmatch a squadre dopo il termine della sessione
- Le icone di anteprima degli abiti non vengono più visualizzate al posto delle icone giocatore nella scheda Guardaroba del menu di personalizzazione del gioco.
Poteri
- Risolto un bug raro che poteva causare un avvelenamento infinito del giocatore dopo il passaggio attraverso la Bomba fognaria del Sabotatore a Praga
- Risolto un problema che faceva attivare la Carica inarrestabile del Sicario dopo la sua morte in modalità Deathmatch a squadre
- Ridotto il rischio di non avere la possibilità di usare il potere Shock terrestre quando la visuale è ostruita a Praga
- Risolto un problema per cui il potere Pelle di marmo si attivava quando il giocatore veniva atterrato
- Da ora il giocatore può usare i Sensi Amplificati a Praga mentre è attiva l'abilità Pelle di marmo del clan Ventrue
Gamepad
- Risolto un problema che bloccava la rotazione della visuale quando ci si arrampicava usando un gamepad
- Il controller non vibra più quando il giocatore spara o colpisce il terreno dopo una caduta se "Intensità vibrazione" è impostata su 0
Gameplay
- L'atterraggio pesante con il vantaggio Titano non infligge più danno ai compagni di squadra del giocatore in modalità Deathmatch a squadre
- Risolto un problema che generava l'effetto elastico dopo la rigenerazione se il giocatore era morto mentre eseguiva la Carica inarrestabile in Deathmatch a squadre
- Risolti svariati problemi di collisione della visuale
- Ridotta la possibilità che la visuale del giocatore si inclini a seguito di un tentativo di diablerie fallito a Praga
- Risolto un bug che talvolta faceva ruotare orizzontalmente il personaggio del giocatore dopo una rigenerazione in fase fantasma o una resurrezione dalla condizione di atterramento a Praga
- Il tutorial non rimane più la modalità di gioco selezionata causando un messaggio di errore quando il giocatore prova a prepararsi
- Risolti i problemi del trofeo/obiettivo "Qualcuno vuole chiamare un medico?"
- Il giocatore non rimane più in modalità spettatore se l'ultimo compagno di squadra osservato si scollega
- Risolto un problema che talvolta impediva al giocatore di raccogliere qualsiasi oggetto dopo che questo era stato fatto cadere da un tetto
- Da ora gli oggetti del giocatore possono essere raccolti se il giocatore subisce diablerie su una superficie inclinata
- L'animazione di quando ci si nutre non fa più inclinare orizzontalmente il modello del civile a Praga
Grafica
- Risolto un bug che rendeva il Gas Rosso invisibile dopo aver modificato l'opzione Nebbia volumetrica
- Risolti vari problemi legati alle texture (texture mancanti, texture nere)
Deathmatch a squadre con Trio
Con questo aggiornamento, il Deathmatch a squadre passa da squadre di Duo a squadre di Trio.
Questa variante è un 6 contro 6 con due terzetti in ogni squadra e ha meno giocatori della modalità precedente. Riteniamo che il ritmo di gioco spingerà a essere più strategici e a giocare a un ritmo lievemente più lento. Un altro beneficio è il fatto che probabilmente la ricerca di avversari sarà più rapida, dato che il minor numero di giocatori garantirà partite più lunghe e un'attesa più breve per gli altri giocatori.
Come detto in precedenza, in Trio c'erano tempi di ricerca degli avversari piuttosto lunghi perché era una modalità meno popolare di altre, quindi abbiamo dovuto disattivarla.
Tuttavia, siamo consapevoli del fatto che alcuni giocatori vogliano giocare in Trio, quindi riteniamo che aggiungere il Deathmatch a squadre con Trio costituisca un buon compromesso.
Come sempre, siamo molto curiosi di sapere cosa ne pensate, quindi fatecelo sapere nel sondaggio della community.
Speriamo che apprezziate questi miglioramenti al gioco e, come sempre, ci vediamo al tramonto.
/Sharkmob