WAS WIR AUS DEM GESCHLOSSENEN PC-PLAYTEST GELERNT HABEN

Hallo, Bloodhunt-Community!

Vielen Dank, dass so viele von euch vor einigen Wochen am geschlossenen PC-Playtest teilgenommen haben.

Uns hat das tatsächlich einen guten Einblick in die Einsatzbereitschaft unseres Spiels gegeben und uns davon überzeugt, dass alles bereit für den Start ist.

Insgesamt war der Zuspruch und das Feedback extrem positiv, aber wir wollten ein paar der Dinge beleuchten, von denen ihr meint, dass sie verbessert werden könnten.

Da das Spiel schon sehr bald startet, werden wir uns bis zur Veröffentlichung wohl um einige Probleme nicht mehr kümmern können. Aber wir werden unser Bestes tun, sie in unsere kommenden Updates einzubeziehen – schließlich versuchen wir fortlaufend, Bloodhunt für unsere Spieler besser zu machen.

 

Balancing und Bugs

In puncto Spielbalancing stach die Vollstrecker-Fähigkeit der Ventrue besonders heraus.

Zunächst einmal haben wir einen Fehler identifiziert, der in bestimmten Fällen für Probleme bei der Trefferabfrage sorgte.

Das Problem hing mit dem Nachladen der Waffe unter bestimmten schlechten Netzwerkbedingungen zusammen, wobei die Kugeln im neuen Magazin Spielern keinen Schaden zufügen konnten. Wir können dieses Problem zum Start teilweise, aber leider nicht vollständig beheben. Statt aber das Spiel zu verschieben, kümmern wir uns mit Hochdruck um diesen Bug und werden ihn in einem Update kurz nach Veröffentlichung des Spiels beheben.

Wir glauben übrigens, dass dieser Bug den Eindruck verstärkt hat, dass die Vollstrecker-Fähigkeit der Ventrue zu mächtig ist.

Wir würden uns freuen, wenn ihr das Spiel in der Startversion mit dem teilweise behobenen Fehler erneut ausprobieren und uns wissen lassen könntet, ob ihr immer noch denkt, dass es hier ein Problem gibt.

Wir haben außerdem die Erfahrung gemacht, dass bei der Einführung einer neuen Waffe oder eines neuen Charakters beinahe jeder Spieler mal sein Glück damit versuchen will. Das erweckt dann den Eindruck, dass jeder diese Neuerung vor allem deswegen nutzen will, weil sie so mächtig ist. Zudem braucht es Zeit, einen neuen Archetypen und seine Fähigkeiten kennenzulernen und sich an sie anzupassen – wir wollen also unseren Spielern die Chance geben, sich mit Kontern und der Metaebene vertraut zu machen, die neue Inhalt in Bloodhunt mit sich bringen.

Es dauert zudem, die Gameplay-Daten zu sammeln und zu analysieren, die wir brauchen, um eure und unsere Gedanken bezüglich der nächsten notwendigen Schritte in puncto Balancing zu überprüfen.

TLDR; wir wollen einer Sache ein bisschen Zeit geben, bevor wir damit beginnen, Zahlenwerte zu justieren. Wir wollen sie lieber in kleinen Schritten anpassen, als zu früh und zu aggressiv etwas zu ändern, was dann – wie wir bereits erlebt haben – einen noch negativeren Effekt auf das Gesamt-Balancing des Spiels haben kann.

Wir hoffen, dass unsere etwas andere Herangehensweise an das Balancing zu einer insgesamt angenehmeren Erfahrung für den Großteil unserer Spieler führt.

 

Die Positionierung von Respawns im Blutjagdmodus

Einige von euch fanden, dass die Respawns im Blutjagdmodus unangenehm nahe positioniert sind, weil es sich häufig so anfühlte, dass Spieler, die ihr gerade erst getötet hattet, sehr schnell zurückkehrten und euch ein weiteres Mal herausforderten.

Während des geschlossenen PC-Playtests lieferten unsere Spieler eine Menge Ideen, wie sich das Ganze verbessern ließe:

  • Respawns auf der Map über visuelle und akustische Hinweise deutlicher machen.
  • Spieler mit Waffen schlechterer Qualität spawnen lassen.
  • Die Spieler einen Spawnpunkt wählen lassen, der sich weiter weg von der Action befindet.

Einige dieser Vorschläge lassen sich leichter implementieren als andere, aber wir werden uns verschiedene Lösungen ansehen und prüfen, welche am besten funktioniert.

Zudem stellten wir fest, dass die meisten Spieler nicht vollkommen verstanden haben, dass man sich von bestimmten NPCs ein Extraleben holen kann, wenn man besiegt wird. Nachdem dieser Modus eher auf Spaß als auf Wettbewerb ausgelegt ist, werden wir wahrscheinlich erleben, dass die Spieler ihn ein bisschen anders spielen, sobald sie seine Dynamiken verstanden haben.

Wir halten euch hier auf dem Laufenden, brauchen aber erst einmal die Zeit, ein paar interne Playtests zu implementieren und herauszufinden, was am besten funktioniert bzw. was auf der Grundlage des Designs dieses Systems möglich ist.

 

Spielersuche

Während des geschlossenen Playtests konzentrierten wir uns zunächst einmal darauf, die Spieler so schnell wie möglich in die Matches zu bringen, was dazu führte, dass einige von euch auf Servern außerhalb ihrer Region landeten. Dann wechselten wir auf Matches höherer Qualität, was bedeutet, dass wir den Standort gegenüber der Spielersuche-Geschwindigkeit priorisierten.

Diese Sache richtig hinzubekommen, ist natürlich schwierig und hängt von der Tageszeit und der Anzahl aktiver Spieler ab. Aber wir werden das so justieren, dass es zu unserer vorhandenen Spielerbasis passt. Und wir denken, dass wir herausgefunden haben, was beim Start des Spiels am besten funktionieren wird.

Während des Early Access gab es keine große Nachfrage nach Servern in Australien, was zu langen Wartezeiten für Spieler in dieser Region führte, weil es lange dauerte, bis sich diese Server füllten. Um also die Spielersuche zu beschleunigen und um herauszufinden, ob die Entfernung akzeptabel ist, nutzen wir stattdessen Server in Singapur.

Während des geschlossenen PC-Playtests konnten wir sehen, dass das Resultat gemischt war: Die Spieler waren froh, schneller Matches zu finden, aber sie machten auch die negative Erfahrung spürbarer Lags.

Wir wollen das Spiel beim Start erneut in so vielen Regionen wie möglich anbieten, und wir hoffen, dass wir in Regionen mit zuvor geringen Spielerzahlen eine Steigerung erleben, damit wir es rechtfertigen können, diese Server online zu halten.

Zum Start wird es Server in folgenden Regionen/Ländern geben:

  • Europa
  • Westliche USA
  • Mittlere USA
  • Östliche USA
  • Brasilien
  • Australien
  • Singapur

Wir werden natürlich die Spielerzahlen in aller Welt im Auge behalten und die Server-Standorte so anpassen, dass sie dem weltweiten Bedarf am besten gerecht werden.

 

Crossplay

Schlussendlich wollen wir noch weiteres Feedback anschneiden, das außerhalb des Playtests aufkam und sich zumeist um den Wunsch drehte, via Crossplay in einer Gruppe mit seinen Freunden spielen zu können, und nicht nur gegeneinander in Prag.

Wir können aktuell zwar nichts versprechen, aber wir wollen euch sagen, dass wir euer Feedback vernommen haben. Das ultimative Ziel ist, auf allen Plattformen die Möglichkeit zu schaffen, miteinander zu spielen.

 

Vielen Dank!

Wir wollen euch noch einmal für euer Feedback und eure Ideen zur Verbesserung von Bloodhunt danken.

Das bedeutet uns wirklich eine Menge, also vielen Dank! Vielen herzlichen Dank!

Wie immer: Ihr könnt uns auch auf unserem Discord-Server finden, und zwar unter discord.gg/Bloodhunt.

Bis zum nächsten Mal, wir sehen uns bei Sonnenuntergang!

 

Sharkmob

 

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