クローズドPCプレイテストから学んだこと

クローズドPCプレイテストから学んだこと

「ブラッドハント」コミュニティーの皆さん、こんにちは!

 

数週間前に実施されたクローズドPCプレイテストに参加していただき、誠にありがとうございました。

ゲームの完成度についての洞察を得ることができ、リリースに向けてすべてが準備万端であるという、必要とされていた自信を持てる結果となりました。

全体的にとてもポジティブな反応とフィードバックをいただいたのですが、いくつか改善できる点としてご指摘いただいたことについて明らかにしたいと思います。

ゲームのリリースが迫っているので、これらの点について対処する時間が足りないかもしれませんが、プレイヤーの皆さんのためにBloodhuntをさらに良いゲームにすべく、予定されているアップデートには可能な限り間に合わせたいと思っています。

 

バランスとバグについて

ゲームのバランスについて、顕著な問題として目についたのがヴェントルー/エンフォーサーのスキルについてです。

まず、特定の条件においてヒット判定に問題を起こすバグが見つかりました。

この条件は、ネット接続が悪い特定の環境において、武器に再度弾丸を込めた時、次の弾倉の弾がダメージを与えないものとなることと関係していました。リリースまでには部分的な修正が行われる予定ですが、完全な修正とはなっていないため、ゲームを延期するよりは、問題解決に向けて専念し、リリース直後にアップデートできるようにいたします。

上記のような事情から、バグがヴェントルー/エンフォーサーのスキルが強すぎるという印象を与えたのではないかと思われます。

一部修正され、近日リリースされるゲームのビルドをプレイしていただき、問題が改善されているかご感想をいただければ幸いです。

加えて、私たちの経験上、新しい武器やキャラクターが出現すると、ほぼ全員のプレイヤーが試したいと思って使うことで、非常に良いものだから大勢に使われているという印象が持たれます。新しいアーキタイプとそのスキルを覚えて慣れるまでには時間がかかるので、ユーザーの皆さんには時間をかけて、新しいコンテンツに導入される反撃方法やメタを見つけて習得してほしいと思っています。

また、ゲームバランスについても、次のステップを決めるにあたり、皆さんのご意見と私たちの考えを裏付けるゲームプレイのデータを集めて分析するのにも時間がかかります。

従って、数値を変える前に少し時間をいただき、小さい調整を徐々に取っていくことで、急いで極端な修正を行ってゲームの全体的なバランスにさらに悪い影響を与えてしまうことを避けたいと考えています。

ゲームバランスに対する私たち独自のアプローチが、総体的にプレイヤーの皆さんのより良いゲーム体験につながってくれることを願っています。

 

ブラッドハントモードにおけるリスポーンの位置

ブラッドハントモードにおけるリスポーンが近すぎるために、倒したばかりのプレイヤーがすぐ戻ってきて、再び戦わなければならない印象を受けたとの意見をいただきました。

クローズドPCプレイテストの間、プレイヤーの皆さんから改善方法について様々なアイデアをいただきました。例えば、

  • 誰かがマップ上でリスポーンした時に、視覚的・聴覚的な手がかりを出してわかりやすくする
  • スポーンしたプレイヤーの武器のクオリティを下げる
  • スポーンする位置を遠くにできるようプレイヤーに選ばせる

実装しやすいものとそうでないものがありますが、色々な解決策を調査して一番良い方法を検証していきたいと思います。

また、一旦倒されてから、特定のNPCよりライフをもらえるスキルについては、多くのプレイヤーに完全に理解されていないようでした。このモードは競い合うよりは、楽しむものとして作られているので、今後さらに仕組みを理解していただくにつれ、また違う遊び方を見出すプレイヤーが増えるのではないかと思っています。

内部で修正およびプレイテストを何回か重ね、システムのデザイン上、一番良い方法、可能な方法を判断する時間をいただいてから、今後改めてご報告いたします。

 

マッチング

クローズドプレイテストでは、当初速くマッチングすることに重点を置いていたため、プレイヤーによってはリージョン外のサーバーにつながってしまった方もいました。そこで、クオリティ重視のマッチングに着眼点を変更することで、スピードよりもリージョンを優先することにしました。

もちろん、時間帯やアクティブユーザー数によっては難しいこともありますが、ユーザーベースに沿うよう調整を続け、現状では、リリースに向けて最良の方法がつかめたと思います。

アーリーアクセスでは、オーストラリアのサーバーにおいて多くの需要が見られず、サーバーがいっぱいになるのに時間がかかり、そのリージョンのプレイヤーの待ち時間が長くなっていました。そこで、マッチングの時間を短縮する目的で、代わりにシンガポールのサーバーを使い、満足なゲームプレイが可能かどうかの確認を行いました。

クローズドPCプレイテストで見る限り、結果はやや複雑で、プレイヤーは速くマッチングができ満足な半面、ラグが感じられることが多かったようです。

リリースでは、再び可能な限り多くのリージョンでゲームを起動できるように、プレイヤーが少ないリージョンにおいて、サーバーの稼働を可能にしておけるだけのプレイヤー数となってくれることを願っています。

リリースでは、以下のリージョン/国でサーバーを稼働します。

  • EU(欧州連合)
  • アメリカ合衆国(西部)
  • アメリカ合衆国(中部)
  • アメリカ合衆国(東部)
  • ブラジル
  • オーストラリア
  • シンガポール

もちろん、世界中のプレイヤー数を常時確認し、ニーズに合うようサーバーの稼働を調整していきます。

 

クロスプレイ

最後に、プレイテスト外でいただいた追加のフィードバックについてですが、プラハで対戦するだけでなく、クロスプレイにてフレンドと同じグループで遊べるかどうかについてお伝えします。

現時点では確約はできないのですが、皆さんのフィードバックは確認しました、とだけ言わせてください。最終的なゴールは、すべてのプラットフォームでみんなが一緒にプレイできることです。

 

ありがとうございました!

改めて、「ブラッドハント」をより良いゲームにするための、皆さんのフィードバックとアイディアに感謝しています。

私たちにとって本当に貴重なお声ですので、お礼を申し上げます。本当にありがとうございました!

そしていつも通り、私たちはDiscordにてご連絡をお待ちしております:discord.gg/Bloodhunt

ではまた次回、日が暮れてからお会いしましょう!

 

/Sharkmob

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