CE QUE NOUS AVONS APPRIS DE LA PHASE DE TEST FERMÉE SUR PC

Bonjour, communauté de Bloodhunt !

Merci d'avoir participé à notre phase de test fermée sur PC, il y a quelques semaines.

Cela nous a permis de recueillir beaucoup d'informations sur l'état actuel du jeu et nous a convaincus que tout est prêt pour le lancement.

Globalement, les retours sur le jeu ont été extrêmement positifs, mais nous voulions néanmoins revenir sur certaines pistes d'améliorations que vous avez évoquées.

La date de sortie du jeu étant imminente, nous ne pourrons pas régler l'intégralité de ces problèmes au préalable, mais nous ferons de notre mieux pour nous en occuper au cours des mises à jour suivantes, car nous souhaitons constamment améliorer l'expérience Bloodhunt.

 

Équilibrage et bugs

Concernant l'équilibrage du jeu, un élément s'est démarqué : la capacité d'exécuteur Ventrue.

Tout d'abord, nous avons identifié un bug à cause duquel la détection des frappes était parfois problématique.

Notamment, le fait de recharger une arme avec un réseau médiocre faisait que les balles du chargeur suivant n'infligeaient aucun dégât aux joueurs. Nous avons pu corriger partiellement cela en vue du lancement, mais nous n'avons pas pu régler entièrement le problème. Au lieu de retarder la sortie du jeu, nous avons l'intention de corriger cela lors d'une mise à jour peu après le lancement.

Cela étant dit, nous avons la sensation que ce bug a montré que la capacité d'exécuteur Ventrue était trop puissante.

Nous aimerions que vous jouiez à nouveau au jeu en profitant du correctif partiel et que vous nous préveniez si vous trouvez encore cela problématique.

De même, l'expérience nous a fait savoir que chaque fois qu'une nouvelle arme ou un nouveau personnage est introduit, une grande majorité de joueurs veulent les essayer, ce qui donne l'impression que tout le monde s'en sert parce que c'est très efficace. De plus, il faut du temps pour apprendre et s'adapter à un nouvel archétype et à ses capacités, nous souhaitons donc donner à nos joueurs l'occasion de découvrir les parades et les métas proposés par le nouveau contenu Bloodhunt.

Il faut également du temps pour récupérer et analyser les données de jeu dont nous nous servons pour confirmer vos idées et les nôtres, concernant les prochaines étapes d'équilibrage à réaliser.

Pour résumer, nous voulons laisser décanter les choses avant de commencer à modifier des valeurs, car nous préférerions apporter de légères modifications plutôt que de procéder à des changements drastiques, car cela risquerait de poser encore plus de problèmes pour l'équilibrage général du jeu.

Nous espérons que notre approche assez originale de l'équilibrage du jeu offrira une meilleure expérience de jeu à la majorité des joueurs.

 

Positionnement des points de réapparition en mode Chasse au sang

Certains d'entre vous ont estimé que les points de réapparition en mode Chasse au sang étaient un peu trop proches, ce qui permettait souvent à vos victimes de revenir très rapidement pour recommencer le combat.

Nos joueurs ont émis quantité d'idées pendant la phase de test fermée sur PC, concernant la manière d'améliorer la situation :

  • Rendre la réapparition d'un joueur sur la carte plus flagrante, grâce à des signaux visuels et sonores
  • Faire réapparaître les joueurs avec des armes de moins bonne qualité
  • Permettre aux joueurs de choisir un point de réapparition à distance du feu de l'action

Certaines de ces idées sont plus faciles à mettre en œuvre que d'autres, mais nous examinerons diverses solutions pour choisir ce qui fonctionnerait au mieux.

De plus, nous avons remarqué que la capacité à recevoir une vie bonus auprès de certains PNJ lorsque vous avez été éliminé une fois n'était peut-être pas bien comprise par la majorité des joueurs. Ce mode de jeu étant conçu pour être plus amusant que compétitif, il est probable que les joueurs joueront différemment lorsqu'ils en auront compris les mécaniques.

Nous vous donnerons davantage d'informations sur le sujet plus tard, lorsque nous aurons eu l'occasion de réaliser quelques tests en interne, pour déterminer ce qui fonctionne au mieux et ce que notre système permet.

 

Matchmaking

Au cours de la phase de test fermée, nous avons avant tout cherché à placer rapidement les joueurs dans des parties, ce qui a fait que certains d'entre vous se sont retrouvés sur des serveurs en dehors de leur zone géographique. Nous avons ensuite cherché à améliorer le matchmaking, en faisant passer la localisation avant la vitesse.

Bien entendu, cela peut parfois s'avérer selon l'heure et le nombre de joueurs actifs, mais nous ajusterons cela pour mieux correspondre à notre base de joueurs, et nous pensons avoir trouvé ce qui fonctionnera le mieux pour la sortie du jeu.

Au cours de l'accès anticipé, nous n'avons pas eu beaucoup de demandes pour les serveurs australiens, ce qui a provoqué de longues attentes pour les joueurs de cette région, car les serveurs n'étaient pas remplis. Ainsi, pour accélérer le processus, nous avons d'utiliser les serveurs de Singapour pour déterminer si l'expérience était acceptable, dans l'espoir de réduire les temps de matchmaking.

D'après ce que nous avons constaté lors de la phase de test fermée sur PC, le résultat était relativement mitigé : les joueurs étaient satisfaits de pouvoir jouer rapidement, mais la présence d'un lag conséquent était problématique.

À l'occasion de sa sortie, nous souhaitons réessayer de lancer le jeu dans autant de régions que possible, et nous espérons constater une augmentation du nombre de joueurs dans les régions peu fréquentées, pour justifier le maintien en ligne de ces serveurs.

Pour le lancement du jeu, nous aurons des serveurs dans les régions/pays suivants :

  • EUROPE
  • Côte Ouest des États-Unis
  • Centre des États-Unis
  • Côte Est des États-Unis
  • Brésil
  • Australie
  • Singapour

Naturellement, nous garderons un œil sur le nombre de joueurs dans le reste du monde, et nous ajusterons la localisation des serveurs pour mieux correspondre à la demande globale du jeu.

 

Cross-play

Pour finir, nous souhaitions aborder un dernier élément des retours que nous avons eus en dehors de la phase de test, principalement en lien avec la capacité à jouer dans le même groupe que vos amis grâce au Cross-play, et pas seulement les uns contre les autres à Prague.

À cette heure, nous ne sommes pas encore en mesure de faire de promesse, mais nous confirmons que nous avons reçu vos retours. L'objectif final est de permettre à chaque plateforme de jouer avec les autres.

 

Merci !

Encore une fois, nous tenons à vous remercier pour vos retours et vos idées pour améliorer Bloodhunt.

Cela représente beaucoup pour nous, alors merci encore ! Merci infiniment !

Comme toujours, vous pouvez nous trouver sur notre serveur Discord, via discord.gg/Bloodhunt

On se retrouve très vite, rendez-vous à la nuit tombée !

 

/Sharkmob

 

 

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