¡Muy buenas, comunidad de Bloodhunt!
Muchísimas gracias por participar en la prueba de juego cerrada para PC de hace unas semanas.
Nos dio mucha información para poner nuestro juego a punto, así como la confianza que necesitamos para que todo esté listo para el lanzamiento.
A grandes rasgos, la recepción y las valoraciones fueron extremadamente positivas, pero queríamos compartir algunas cosas que mejorar según ustedes.
Como ya estamos muy cerca del lanzamiento, puede que no nos dé tiempo a solucionar algunos problemas, pero haremos lo posible por arreglarlos en futuras actualizaciones, pues nuestra idea es hacer de Bloodhunt un juego mejor para nuestros jugadores.
Equilibrio y errores
En lo referente al equilibrio del juego, uno de los elementos destacados fue la habilidad del Sicario Ventrue.
Para empezar, identificamos un problema que provocaba errores con la detección de impactos en algunos escenarios, y es que,
cuando recargaban el arma con ciertas condiciones de red deficientes, las balas de su siguiente cargador no podían infligir daño a los jugadores. Arreglamos el problema parcialmente para el lanzamiento, pero no pudimos solventarlo del todo. Sin embargo, en vez de retrasar el juego, nos comprometemos a arreglarlo con una actualización poco después de su estreno.
Dicho esto, este error puso de relieve que la habilidad del Sicario Ventrue es demasiado poderosa.
Nos encantaría que volviesen a jugar con la corrección parcial que lanzaremos con la versión del estreno y nos comentasen si les sigue suponiendo un problema.
Además, sabemos por experiencia que, cuando llega un nuevo personaje o arma, casi todos los jugadores quieren probarlos, dando a entender que todo el mundo los utiliza porque son muy buenos. Para colmo, hace falta tiempo para familiarizarse con el funcionamiento de un nuevo arquetipo y sus habilidades, así que queremos darles a los jugadores la oportunidad de descubrir y aprender las novedades que introducimos en Bloodhunt en forma de contenido.
También hace falta tiempo para recopilar y analizar los datos de juego que utilizamos para validar tanto sus opiniones como las nuestras de cara a equilibrar el juego.
En resumen, queremos dar un pequeño margen de tiempo antes de empezar a cambiar valores que preferimos ajustar poco a poco en vez de hacerlo enseguida y a lo bestia, lo cual ya tenemos comprobado que puede empeorar más si cabe el equilibrio general.
Esperamos que este cambio de enfoque a la hora de equilibrar el juego nos sirva para garantizar una experiencia mejor para la mayoría de nuestros jugadores.
Los puntos de reaparición en el modo Caza de Sangre
Algunos de ustedes pensaban que los puntos de reaparición en el modo Caza de Sangre estaban peligrosamente cerca, ya que daba la impresión de que los jugadores a los que acababan de matar reaparecían enseguida para volver a atacarlos.
Durante la prueba cerrada para PC, los jugadores aportaron numerosas ideas sobre cómo mejorar esto. He aquí algunos ejemplos:
- Hacer más notoria la reaparición de un jugador a través de pistas visuales y sonoras.
- Que los jugadores aparezcan con armas de calidad inferior.
- Que los jugadores escojan un punto de reaparición lejos de la acción.
Algunas de estas ideas resultan más fáciles de implementar que otras, pero consideraremos varias soluciones para ver cuál funcionaría mejor.
También nos fijamos en que no se comprendió muy bien la habilidad de recibir una vida extra por parte de algún personaje tras una muerte inicial. Dado que este modo se concibió más para divertirse que para competir, seguro que aprenden a usarla cuando entiendan mejor la dinámica.
Retomaremos este tema en el futuro, cuando hayamos podido implementar y llevar a cabo algunas pruebas internas para determinar qué funciona o se ajusta mejor al diseño del juego.
Emparejamiento
Durante la prueba cerrada, nos centramos en que los jugadores accedieran a las partidas lo antes posible, lo que provocó que algunos acabaran en servidores externos. Entonces decidimos anteponer la calidad de las partidas y le dimos prioridad a la ubicación en lugar de a la velocidad.
Por supuesto, no siempre resulta fácil acertar, depende mucho del momento del día y de la cantidad total de jugadores activos, pero, cuando lancemos el juego, lo ajustaremos a nuestra base de jugadores ahora que sabemos lo que funciona mejor.
Durante el acceso anticipado, no recibimos una gran demanda de servidores en Australia, lo que conllevó un aumento de los tiempos de espera de los jugadores de dicha región, ya que tardaban bastante en llenarse. En aquel momento, decidimos hacer uso de los servidores de Singapur para agilizar el proceso y comprobar si obteníamos un resultado aceptable, siempre con la esperanza de reducir los tiempos de emparejamiento.
Sin embargo, a juzgar por lo que vimos en la prueba cerrada para PC, nos quedamos con una sensación agridulce, ya que a los jugadores les alegró unirse tan rápido a las partidas, pero se añadió un retraso bastante considerable.
En vistas al lanzamiento, queremos volver a ejecutar el juego en todas las regiones posibles, por lo que esperamos que aumente la afluencia en las regiones con menos jugadores para justificar el mantenimiento de los servidores en línea.
Para el lanzamiento, contaremos con servidores en las siguientes regiones o países:
- Europa
- Costa oeste de Estados Unidos
- Centro de Estados Unidos
- Costa este de Estados Unidos
- Brasil
- Australia
- Singapur
De más está decir que estaremos atentos a la cantidad de jugadores que se unan en todo el mundo e iremos ajustando las ubicaciones de los servidores para satisfacer mejor la demanda internacional.
Juego entre plataformas
Por último, también nos llegaron opiniones al margen de la prueba, sobre todo, en relación con poder jugar con sus amigos en el mismo grupo aunque usen distintas plataformas y no solo entre ustedes cuando están en Praga.
Aunque aún no podemos prometer nada, queremos que sepan que tuvimos en cuenta sus opiniones. El objetivo final será poder habilitar el juego entre plataformas.
¡Gracias, gracias y gracias!
De nuevo, queremos darles las gracias por las opiniones e ideas que nos envían para mejorar Bloodhunt.
No se imaginan cuánto significan para nosotros. ¡Gracias! ¡Mil millones de gracias!
Como siempre, pueden encontrarnos a través de Discord: discord.gg/Bloodhunt
Hasta la próxima, ¡nos vemos al caer el sol!
/Sharkmob