CZEGO SIĘ DOWIEDZIELIŚMY Z ZAMKNIĘTYCH TESTÓW NA PC

CZEGO SIĘ DOWIEDZIELIŚMY Z ZAMKNIĘTYCH TESTÓW NA PC

Witajcie, członkowie społeczności Bloodhunt!

Bardzo dziękujemy za wzięcie udziału w zamkniętych testach na PC kilka tygodni temu.

Dały nam one obraz sytuacji, w jakiej znajduje się nasza gra i, czego bardzo potrzebowaliśmy, utwierdziły nas w przekonaniu, że jesteśmy gotowi na premierę.

Ogólny odbiór i informacje zwrotne byłby bardzo pozytywne, ale chcieliśmy rzucić nieco światła na kilka aspektów, które według Was mogłyby być lepsze.

Nie zostało już wiele czasu do premiery, więc częścią problemów postaramy się zająć się w nadchodzących aktualizacjach, ponieważ ulepszanie Bloodhunt dla graczy jest dla nas priorytetem.

 

Balans i błędy

Jeżeli chodzi o balans gry, naszą uwagę najbardziej przykuła jedna rzecz – umiejętność egzekutora Ventrue.

Znaleźliśmy błąd, który w pewnych sytuacjach powodował problemy z wykrywaniem obrażeń.

Sytuacje te dotyczyły przeładowywania broni, które w trakcie problemów z połączeniem sieciowym powodowało, że pociski w kolejnym magazynku nie zadawały obrażeń innym graczom. Częściowo udało nam się naprawić ten błąd na premierę, ale ponieważ chcieliśmy uniknąć jakichkolwiek obsuw, postanowiliśmy, że całkowicie naprawimy błąd aktualizacją wprowadzoną krótko po premierze.

Mając to na uwadze, uważamy, że przez ten błąd gracze postrzegali egzekutora Venture jako zbyt silnego.

Bardzo chcemy, żebyście znowu mogli się rzucić w wir rozgrywki z częściowym rozwiązaniem w nadchodzącej premierowej wersji gry i dali nam znać, czy to nadal stanowi problem.

Ponadto z doświadczenia wiemy, że kiedy w grze pojawia się nowa broń lub postać, prawie każdy gracz chce sprawdzić daną nowość, co może sprawiać wrażenie, że każdy używa jej tylko dlatego, że jest bardzo dobra. Poza tym potrzeba czasu, aby nauczyć się i dostosować styl gry do nowego archetypu i jego umiejętności, więc chcemy dać graczom szansę odkryć i opanować kontry oraz optymalne rozwiązania wprowadzane do Bloodhunt wraz z nową zawartością.

My także potrzebujemy czasu, aby zebrać i przeanalizować dane z rozgrywki, które są niezbędne do uzasadnienia Waszych i naszych przemyśleń dotyczących kolejnych kroków w balansowaniu rozgrywki.

W skrócie: chcemy trochę poczekać, zanim zaczniemy dostosowywać wartości w grze, ponieważ wolimy dopracowywać grę małymi szlifami niż od razu przeprowadzać gruntowne zmiany, które mogą tylko pogorszyć ogólny balans gry.

Mamy nadzieję, że nasze nieco odmienne podejście do balansowania rozgrywki będzie prowadziło do ogólnej poprawy wrażeń z gry dla większości naszych graczy.

 

Miejsca odrodzeń w trybie krwawych łowów

Część z Was uznała, że punkty odrodzeń są nieco zbyt blisko siebie w trybie krwawych łowów, gdyż często mieliście wrażenie, że zabici przez was gracze momentalnie się odradzają i atakują ponownie.

Podczas zamkniętych testów na PC pojawiło się wiele propozycji od społeczności, jak podejść do tego problemu, w tym:

  • dodanie dźwiękowych i wizualnych efektów do każdego odrodzenia się gracza,
  • wyposażenie odradzających się graczy w gorszą broń,
  • umożliwienie wyboru miejsca odrodzenia daleko od akcji.

Część z tych rozwiązań łatwiej wprowadzić, a część trudniej – ale będziemy testować różne opcje, żeby się przekonać, które z nich są najbardziej optymalne.

Oprócz tego zauważyliśmy, że możliwość otrzymania dodatkowego życia od niektórych BN-ów, gdy ktoś cię pokona, prawdopodobnie nie była do końca zrozumiała dla większości graczy. Ten tryb został zaprojektowany bardziej z myślą o zabawie niż rywalizacji, więc prawdopodobnie zobaczymy graczy bawiących się w inny sposób, gdy zrozumieją dynamikę tego sposobu rozgrywki.

Poruszymy tę kwestię za jakiś czas, gdy już zaimplementujemy zmianę i przeprowadzimy kilka wewnętrznych testów, aby określić, co działa najlepiej lub jest możliwe do wprowadzenia w architekturze, którą zaprojektowaliśmy.

 

Dobieranie rozgrywek

Podczas zamkniętych testów początkowo byliśmy skoncentrowani na tym, aby umożliwić graczom szybkie dołączanie do gry. To doprowadziło do sytuacji, że część graczy trafiała na serwery spoza swojego regionu. Wtedy postanowiliśmy się skupić na zapewnieniu wyższej jakości rozgrywek, co w praktyce oznaczało przedłożenie lokalizacji nad szybkość wyszukiwania gier.

Jak łatwo zauważyć, czasami trudno jest to osiągnąć w zależności od pory dnia i całkowitej liczby aktywnych graczy, ale będziemy dalej nad tym pracować, aby spełnić oczekiwania graczy. Obecnie czujemy, że udało nam się opracować optymalne rozwiązanie na nadchodzącą premierę.

Podczas wczesnego dostępu nie odnotowaliśmy wielkiego zapotrzebowania na serwery w Australii, co zaowocowało długimi czasami oczekiwania dla graczy w tamtym regonie ze względu na to, że zapełnienie serwerów graczami zajmowało dobrą chwilę. Aby przyspieszyć proces w tamtym regionie używaliśmy serwerów z Singapuru, żeby przekonać się, czy wrażenia z tego były dla graczy akceptowalne i czy mogłoby to pomóc w skróceniu czasu dobierania rozgrywki.

Na podstawie naszych obserwacji podczas zamkniętych testów na PC zauważyliśmy, że skutek tego działania był zróżnicowany. Z jednej strony gracze cieszyli się, że szybciej dołączają do rozgrywki, ale z drugiej zmagali się ze sporymi opóźnieniami w grze.

Podczas premiery uruchomimy serwery w możliwie największej liczbie regionów i mamy nadzieję, że zaobserwujemy wzrost aktywności w regionach charakteryzujących się niską liczbą graczy, co dałoby nam powód, aby utrzymywać serwery w tych miejscach.

Podczas premiery uruchomimy serwery w następujących regionach/krajach:

  • Europa,
  • zachodnie Stany Zjednoczone,
  • środkowe Stany Zjednoczone,
  • wschodnie Stany Zjednoczone,
  • Brazylia,
  • Australia,
  • Singapur.

Będziemy oczywiście uważnie obserwować liczbę graczy na całym świecie i dopasowywać lokalizację serwerów do światowego zainteresowania grą.

 

Rozgrywka międzyplatformowa

Na koniec chcemy wspomnieć o dodatkowej kwestii, o której się dowiedzieliśmy od Was poza testami, a która jest związana głównie z możliwością gry w zespole, dzięki rozgrywce między platformowej, ze znajomymi, a nie tylko przeciwko sobie na ulicach Pragi.

Choć w tym momencie nie jesteśmy w stanie niczego obiecać, chcemy potwierdzić, że Wasze głosy zostały usłyszane. Ostateczny cel zakłada umożliwienie graczom z każdej platformy wspólną grę.

 

Dziękujemy!

Chcielibyśmy jeszcze raz podziękować za Wasze informacje zwrotne i pomysły na ulepszenie gry Bloodhunt.

To naprawdę wiele dla nas znaczy – dziękujemy! Bardzo dziękujemy!

Jak zawsze możecie znaleźć nas na Discordzie pod adresem discord.gg/Bloodhunt.

Trzymajcie się, do zobaczenia po zmroku!

 

/Sharkmob

 

Dołącz do Łowów

Dołącz do krwawego polowania

Wymagane jest stałe łącze internetowe oraz konta Sharkmob, Playstation i Steam. Obowiązują ograniczenia wiekowe. Obejmuje zakupy w grze.