我們從 PC 封測中學到了什麼?

我們從 PC 封測中學到了什麼?

哈囉,《Bloodhunt》社群的各位!

非常感謝你們在幾週前參加 PC 版的遊戲封測。

這過程確實讓我們更加了解遊戲目前的狀況,並對遊戲是否準備推出更有自信了。

整體而言,反應和回饋都非常熱烈,但我們想針對玩家認為能改善的部分做個說明。

由於遊戲發售在即,有些問題可能無法及時獲得解決,但我們會盡全力在未來的更新中改善,因為我們致力為玩家改進《Bloodhunt》的遊戲體驗。

 

平衡和錯誤

遊戲平衡最明顯的問題就是梵卓執法者的能力。

首先,我們發現在某種情況下,會導致命中偵測出問題。

這種情況與重新裝填武器有關,而在特定網路不穩的狀況下,你下個彈匣中的子彈會無法對玩家造成傷害。我們已經在上市版本對此進行了部分的修復,但還無法完全解決。遊戲不會延後上市,但在推出後我們會卯足全力透過更新修復此問題。

考量到這點,我們認為這項錯誤加強了玩家對梵卓執法者能力太強的看法。

我們希望玩家在即將推出的遊戲中,玩玩看部分修正過後的版本,如果你還是覺得問題很嚴重,請回報給我們。

同時,就經驗來看,每次推出新武器或新角色時,大家都會一窩蜂去試玩,這會讓人有種新東西好像比較強的錯覺。除此之外,玩家需要時間去學習和適應新原型和其擁有的能力。因此我們希望玩家能透過新內容去發掘並學習主流玩法以及反制手段。

收集和分析遊戲資料需要花上不少時間,但我們會利用這些資料,驗證玩家以及我們對遊戲平衡的想法。

簡單來說,我們希望在大幅調整數值前先觀察一段時間,期間只會做小幅度的修改。若是太早調整,或是調整過頭,反而有可能會對遊戲的整體平衡造成更負面的影響。

希望我們這種稍微不同的平衡遊戲方式,能為玩家帶來更優良的整體遊戲體驗。

血獵模式的重生點位置

有些玩家認為血獵模式的重生位置靠太近了。因為時常會有才剛殺死的對手很快又來找你算帳的狀況。

在 PC 版封測期間,玩家提供了許多可以改進的想法,例如:

  • 玩家在地圖中重生時,可以透過視覺和聽覺提示,讓重生變得更明顯
  • 玩家重生時,會裝備品質較低的武器
  • 讓玩家可以選擇離戰場比較遠的重生點

雖然有些方法實作起來相對容易,但我們還是會研究各種解決方式,找出最佳方案。

另外,我們發現大多數的玩家都沒有注意到,被擊敗後可以從特定的 NPC 那裡獲得額外生命。這個設計主要是為了樂趣而不是競爭,或許玩家在了解這個模式的機制後,我們能看到稍微不同的玩法。

等到未來實裝並執行過幾次內部測試將,我們會決定怎樣的系統設計方法才是最可行而且辦得到的。

 

配對

在遊戲封測期間,我們原本致力於讓玩家能快速進行對戰,但這導致有些玩家被分配至其他區域的伺服器。我們後來改專注在維持對戰品質,也就是優先考慮位置而非速度。

但這很難十全十美,因為玩家總數無時無刻都在變動,但我們會依據玩家基數來進行調整。而我們認為已經找出遊戲推出時的最佳調整方式了。

在搶先體驗期間,我們發現澳洲伺服器的人數沒有預想中的多。因為需要很多時間才能補滿伺服器,導致該伺服器的等待時間很長。為了縮短等待時間,我們改用新加坡伺服器觀察體驗是否有改善,並希望藉此降低配對時間。

就我們在 PC 版封測期間看到的情況來說,結果有好有壞。因為玩家很高興能快速配對成功,但明顯的延遲又破壞了體驗。

遊戲上市時,我們希望遊戲能夠在越多地區運行越好,也希望能看到玩家數較低的地區能有所提升,這樣我們才能維持那些伺服器的運作。

遊戲上市時,我們會在以下地區/國家運行伺服器:

  • 歐洲
  • 美國西部
  • 美國中部
  • 美國東部
  • 巴西
  • 澳洲
  • 新加坡

我們會持續關注全球玩家數量,也會依照全球的遊戲需求來調整伺服器位置。

 

跨平台遊戲

最後,我們想提出一些在遊戲測試外收到的額外回饋。主要是能夠跨平台和好友組隊遊玩,而不僅僅只是在布拉格互相對抗而已。

這一點我們無法做出任何承諾,但我們想回應有確實收到各位玩家的回饋了。我們的最終目標是讓每個平台都能跨平台遊玩。

 

非常謝謝你們!

再次感謝對於改進《Bloodhunt》的回饋與想法。

這真的對我們意義重大,所以謝謝你們!非常感謝!

一如往常,你們可以在discord.gg/Bloodhunt上找到我們的Discord

下次再會,我們黃昏見!

 

/Sharkmob

 

 

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