클로즈드 플레이테스트에서 확인한 내용

Bloodhunt 커뮤니티 여러분, 안녕하세요!

 

몇 주 전 진행된 PC 클로즈드 플레이테스트에 참여해주셔서 진심으로 감사드립니다.

덕분에 게임의 준비 상태에 관한 이해도는 물론 출시를 위한 모든 준비가 되었다는 자신감을 얻을 수 있었습니다.

전반적인 반응과 피드백은 매우 긍정적이었지만, 개선이 필요하다고 지적해 주신 몇 가지 사항을 이 자리에서 짚고 넘어가려고 합니다.

게임 출시가 임박한 관계로 일부 문제점은 출시 당일까지 해결되지 않을 가능성이 있습니다. 하지만 추후 업데이트를 통해 플레이어 여러분을 위해 Bloodhunt를 개선하는 데 최선을 다하겠습니다.

 

밸런스 및 버그

게임 밸런스에 있어 두드러진 사항은 벤트루 - 집행관 능력이었습니다.

첫 번째로, 특정 상황에서 발생하는 피격 판정 버그를 확인하였습니다.

이는 해당 상황은 무기 재장전과 관련이 있었으며, 네트워크 상태가 좋지 않은 경우 다음 탄창의 탄환이 플레이어에게 피해를 주지 못할 수 있습니다. 출시에 앞서 어느 정도 해결하긴 했으나 완전히 수정하진 못한 상황입니다. 저희는 출시를 연기하는 대신 출시 직후 빠른 업데이트를 통해 문제를 해결하는 방향으로 최선의 노력을 다할 예정입니다.

이를 고려했을 때, 해당 버그로 인해 벤트루 - 집행관의 능력이 지나치게 강하다는 인식이 많이 생긴 것으로 추정됩니다.

아무쪼록 버그가 일부 수정된 출시 빌드로 다시 플레이해보신 다음, 여전히 문제가 된다고 느껴지신다면 의견을 남겨 주세요.

더불어, 저희 경험상 새로운 무기나 캐릭터가 출시되면 플레이어 대부분이 신규 요소를 사용하고 싶어 합니다. 이 과정에서 그만큼 성능이 좋으니 모두가 사용하는 것이란 인식이 생기곤 합니다. 새로운 아키타입과 그 능력을 배우고 적응하는 데는 시간이 걸립니다. 하여, 새로운 콘텐츠를 통해 Bloodhunt의 각종 상성과 메타를 발견하고 익힐 기회를 플레이어 여러분께 드리고 싶습니다.

또한, 게임 밸런스를 조정할 때는 여러분과 저희 개발팀의 생각을 검증하기 위해 게임 플레이 데이터를 수집하고 분석해야 합니다. 마찬가지로 시간이 적잖이 소요됩니다.

요약하자면, 저희는 수치를 실제로 변경하기 전에 잠시 지켜보는 시간을 갖고 싶습니다. 급격하게 저돌적으로 문제를 조율할 경우 전반적인 밸런스에 훨씬 더 부정적인 영향을 주는 만큼, 비교적 작은 단계들을 밟아가며 문제를 해결하고 싶습니다.

게임 밸런스에 접근하는 방식이 다소 생소할 수 있겠지만, 이를 통해 플레이어 대부분에게 전반적으로 더 쾌적한 게임 환경을 제공할 수 있길 바랍니다.

 

블러드헌트 모드에서의 소환 위치

몇몇 분들이 블러드헌트 모드에서의 소환 위치가 사망 위치와 지나치게 가까워 플레이가 쾌적하지 못하다는 의견을 전달해 주셨습니다. 방금 처치한 플레이어가 빠르게 복귀하여 다시 교전하는 사태가 종종 발생했기 때문입니다.

PC 클로즈드 플레이테스트 기간에 플레이어 여러분이 해당 문제를 개선할 수 있는 다양한 방법을 건의해 주셨습니다.

  • 누군가가 지도에서 누군가가 소환될 경우 시각 및 청각적 단서를 통해 더 명확하게 알려줌
  • 플레이어가 더 낮은 품질의 무기를 지닌 채 소환됨
  • 플레이어에게 전투 지역에서 멀리 떨어진 소환 지점을 선택할 기회를 제공함

각 아이디어를 실제로 구현하는 난이도에 차이가 있기는 하지만, 가급적 다양한 해결책을 조사하여 가장 효과적인 방법을 찾아낼 것입니다.

더불어, 패배한 뒤 특정 NPC에게서 추가 목숨을 얻을 수 있는 능력을 플레이어 대부분이 제대로 이해하지 못하는 모습을 확인했습니다. 해당 모드는 경쟁보다는 재미를 위주로 설계되었으므로 작동 방식을 이해하신 뒤에는 조금 다른 모습의 플레이를 보게 될 것으로 기대하고 있습니다.

해당 문제에 관해서는 어떻게 시스템을 설계할지, 가장 효과적인 방도는 무엇이며 실제로 가능한 방식은 무엇인지 구현 및 내부 플레이 테스트를 진행한 뒤 더 자세히 말씀드리겠습니다.

 

매치 연결

클로즈드 플레이테스트 초기에는 플레이어 여러분을 빠르게 매치에 투입하는 것에 집중했습니다. 따라서 일부 플레이어는 본인의 지역과 관계없는 서버에 배정될 수밖에 없었습니다. 이후에는 매치의 질을 높이는 방향으로 초점을 옮기면서 속도보다는 지역의 우선순위를 높였습니다.

시간 및 활동 중인 플레이어 숫자를 기반으로 항상 적절한 서버에 배정하는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 그래도 앞으로는 플레이어 여러분의 기본 정보에 맞게 최대한 조정할 예정이며, 현재 게임 출시 기간에 어떤 방식이 가장 좋을지 대강이나마 파악했습니다.

얼리 액세스 기간에 확인한 바로는 호주 서버에 대한 수요가 크지 않았습니다. 서버를 채우는 시간이 상당히 오래 걸리는 만큼, 해당 지역의 플레이어가 대기하는 시간도 자연히 길어졌습니다. 따라서 매치 속도를 높일 방도를 고민한 결과, 싱가포르 서버를 대신 활용해 매치 연결 시간이 유의미하게 단축되는지 확인해 보았습니다.

PC 클로즈드 플레이테스트에서 확인한 바로 빠르게 매치가 이루어졌다는 점에서는 플레이어 여러분이 만족하셨지만 눈에 띌 정도로 랙이 심해졌다는 점을 고려하면 장단점이 분명히 드러난 결과가 나왔습니다.

출시에 대비하여 가능한 한 많은 지역에서 게임을 다시 테스트해보고 싶습니다. 플레이어가 적은 서버의 이용량이 증가해 서버를 유지할 타당한 명분이 생기길 바랄 뿐입니다.

출시를 맞아 현재 서버를 운영 중인 지역 및 국가는 다음과 같습니다.

  • 유럽 연합
  • 미국 서부
  • 미국 중부
  • 미국 동부
  • 브라질
  • 호주
  • 싱가포르

물론 앞으로도 전 세계 플레이어 숫자를 계속 주시하며 서버 지역을 게임 수요에 최적화할 예정입니다.

 

크로스플레이

마지막으로, 플레이테스트 외적으로 건의받은 피드백에 관해 언급하고 싶습니다. 크로스플레이를 통해 친구들과 그룹을 형성해서 플레이하고 싶으며, 프라하에서 마냥 적대만 하고 싶지 않다는 의견에서 비롯되었습니다.

현재로서는 어떤 약속도 드릴 수 없지만, 저희가 여러분의 피드백을 분명히 들었다는 사실만은 말씀드리고 싶습니다. 최종 목표는 모든 플랫폼에서 서로 함께 플레이할 수 있게 되는 것입니다.

 

감사합니다!

Bloodhunt 개선 방안에 관한 여러분의 피드백과 각종 건의에 다시 한번 감사드립니다.

솔직히 말해서, 굉장히 감동했습니다. 정말 감사합니다! 진심으로 고맙습니다!

언제나 그렇듯, discord.gg/Bloodhunt 주소로 Discord에서 저희를 만나보실 수 있습니다.

그럼 황혼 때 다시 뵙겠습니다!

 

/Sharkmob 팀 드림

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