COS'ABBIAMO IMPARATO DAL PLAYTEST CHIUSO SU PC

COS'ABBIAMO IMPARATO DAL PLAYTEST CHIUSO SU PC

Ciao, community di Bloodhunt!

 

Grazie mille per aver partecipato al nostro playtest chiuso su PC di qualche settimana fa.

Ci ha davvero dato un'idea sulla validità del nostro gioco e la fiducia di cui avevamo bisogno in vista del lancio.

Nel complesso l'accoglienza e il feedback sono stati estremamente positivi, ma volevamo far luce su alcuni aspetti che vorreste migliorassimo.

Poiché siamo ormai prossimi al lancio, alcune di queste problematiche potrebbero non essere risolvibili per tempo, ma faremo del nostro meglio per inserirle nei prossimi update. Migliorare Bloodhunt per i nostri giocatori è per noi prioritario.

 

Bilanciamento e bug

Relativamente al bilanciamento di gioco, una problematica emersa riguarda la potenza del Sicario Ventrue.

Innanzitutto, abbiamo identificato un bug che causava problemi con la rilevazione dei colpi in certi frangenti.

Frangenti relativi alla ricarica dell'arma in condizioni di rete scadenti, dove i proiettili nel caricatore successivo finirebbero per non causare danno agli altri giocatori. Abbiamo elaborato una correzione parziale del problema in vista del lancio, ma non siamo riusciti a sistemarlo integralmente, e piuttosto che rimandare il gioco, ci impegneremo a risolverlo con un update poco dopo il lancio.

Detto ciò, riteniamo che questo bug abbia fatto in modo che il Sicario Ventrue venisse percepito come troppo forte.

Dunque, vi invitiamo caldamente a riprovare il gioco con la correzione parziale implementata nell'imminente build di lancio e a farci sapere se ritenete che sia ancora un problema.

Sappiamo per esperienza che quando vengono introdotti nuovi personaggi o armi, quasi ogni giocatore vuole provarli, dando l'impressione che tutti li usino semplicemente per la loro potenza. Inoltre, ci vuole tempo per imparare e adattarsi a un nuovo archetipo e alle sue abilità, per cui vogliamo dare ai nostri giocatori l'occasione di scoprire e padroneggiare i counter e i meta che vengono progressivamente introdotti in Bloodhunt.

Occorre anche del tempo per raccogliere e analizzare i dati di gameplay che usiamo per confermare tanto i vostri quanto i nostri pensieri su quali debbano essere i passi successivi volti a migliorare il bilanciamento del gioco.

In breve, piuttosto che intervenire troppo precocemente o aggressivamente, cosa che troppo spesso causa effetti persino più negativi sul bilanciamento di gioco, preferiamo analizzare la situazione passo passo e apportare progressivamente le opportune modifiche.

Ci auguriamo che il nostro approccio un po' diverso al bilanciamento porti a un'esperienza complessivamente più piacevole per la maggior parte dei nostri giocatori.

 

Il posizionamento delle rigenerazioni nella modalità Caccia di sangue

Alcuni di voi ritenevano che il posizionamento delle rigenerazioni in modalità Caccia di sangue fosse eccessivamente ravvicinato, in quanto spesso si aveva l'impressione che i giocatori appena uccisi tornassero all'attacco troppo rapidamente.

Durante il playtest chiuso su PC, i nostri giocatori hanno proposto diverse idee su come migliorare il sistema, tra cui:

  • Rendere più evidente, attraverso segnali audiovisivi, quando qualcuno viene rigenerato sulla mappa
  • Rigenerare i giocatori con armi di qualità inferiore
  • Permettere ai giocatori di scegliere un punto di generazione più lontano dall'azione

Alcune di queste idee sono più semplici da implementare di altre, ma studieremo varie soluzioni e vedremo quale funziona meglio.

Inoltre, abbiamo notato che la possibilità di ottenere una vita extra da un certo NPC quando si viene sconfitti una volta non è stata pienamente compresa dalla maggior parte dei giocatori, e siccome questa modalità è pensata più per divertirsi che per competere, probabilmente vi vedremo giocare in maniera leggermente diversa una volta compresa meglio questa dinamica.

Ma ne riparleremo in futuro, una volta implementato un nuovo sistema ed eseguito un paio di playtest interni per determinare ciò che funziona meglio.

 

Ricerca di avversari

Durante il playtest chiuso, ci siamo inizialmente focalizzati sul far entrare rapidamente in partita i giocatori, cosa che faceva finire alcuni di voi su server fuori dalla vostra area geografica. Ci siamo quindi focalizzati sul migliorare la qualità delle partite dando priorità alla posizione piuttosto che alla rapidità d'accesso.

Questo, ovviamente, non è sempre possibile, a seconda dell'orario o del numero complessivo di giocatori attivi, ma apporteremo le opportune modifiche per adeguarci ai nostri giocatori. Inoltre, riteniamo di aver compreso cosa funzionerà meglio in vista del lancio del gioco.

Durante l'accesso anticipato, abbiamo rilevato una domanda piuttosto contenuta per i server in Australia, cosa che ha causato lunghi tempi d'attesa per i giocatori di quella regione, dato che i server richiedevano parecchio tempo per riempirsi. Pertanto, al fine di velocizzare le cose, abbiamo utilizzato i server di Singapore per valutare se l'esperienza fosse comunque accettabile, nella speranza di ridurre i tempi di ricerca degli avversari.

Da quello che abbiamo potuto constatare durante il playtest chiuso su PC, il risultato è stato contrastante: i giocatori erano felici di trovare più velocemente delle partite, ma di contro sperimentavano problemi di lag.

Per il lancio vogliamo nuovamente provare a eseguire il gioco in più aree geografiche possibili, e speriamo di osservare una crescita in tutte quelle zone con scarsità di accessi, in modo da poter giustificare il mantenimento online di quei server.

Per il lancio i server saranno attivi nelle seguenti aree/paesi:

  • UE
  • Stati Uniti occidentali
  • Stati Uniti centrali
  • Stati Uniti orientali
  • Brasile
  • Australia
  • Singapore

Naturalmente, terremo d'occhio il numero di giocatori in tutto il mondo e modificheremo la localizzazione dei server per adeguarla al meglio alla domanda globale per il gioco.

 

Crossplay

Infine, volevamo discutere di alcuni feedback aggiuntivi che abbiamo ricevuto al di fuori del playtest, in particolar modo in relazione alla possibilità di giocare in gruppo con gli amici tramite crossplay, e non solo di affrontarsi vicendevolmente per le strade di Praga.

Sebbene al momento non ci è possibile fare promesse, vi assicuriamo che abbiamo preso nota dei vostri feedback. Il nostro obiettivo finale è permettere ai giocatori di ogni piattaforma di giocare gli uni con gli altri.

 

Grazie!

Di nuovo, vogliamo ringraziarvi per i vostri feedback e le idee per migliorare Bloodhunt.

Significa molto per noi, per cui grazie! Grazie mille!

Come sempre, potete trovarci anche sul nostro Discord all'indirizzo discord.gg/Bloodhunt

Alla prossima, ci vediamo al tramonto!

 

/Sharkmob

 

 

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