《血猎》社区的玩家好!
非常感谢各位参加我们几周之前的PC封闭测试。
你们的参与帮助我们更清楚地了解了游戏的完成度,也给予了我们发布游戏的充分信心。
游戏总体的反响和反馈都非常积极。针对玩家认为可以改进的几点地方,我们希望拿出来作个说明。
因为游戏即将推出,所以其中的一些问题可能无法赶在发布前解决,但我们会尽最大的努力将它们纳入接下来的更新中。为我们的玩家带来更好的《血猎》是我们一直以来的目标。
平衡性和bug
说到游戏平衡,其中一个比较突出的问题就是梵卓执法者的能力。
一开始,我们在某些场景发现了一个导致命中检测出现问题的bug。
在和装弹有关的场景下,受网络条件较差的影响,下一个弹夹中的子弹无法对玩家造成伤害判定。我们在游戏发布前做了部分修复,但仍还无法完全修复这个bug。相较于推迟游戏发布,我们决定在游戏推出后尽快通过更新的方式来解决这个问题。
这个bug也提升了我们对梵卓执法者的能力的认知——它实在太强大了。
我们非常欢迎您在接下来的发布版本中体验该bug部分修复后的游戏情况。如果您感觉仍然还有问题,请务必告知我们。
过往的经验告诉我们,当一种新的武器或角色登场时,几乎所有的玩家都会想去试一试,这会给人造成一种假象——它特别好用,所以大家都用它。另外,学习和适应新的原型和能力需要时间,所以我们希望让我们的玩家去慢慢发现和学习这些新内容带给《血猎》的活力和惊喜。
收集和分析游戏数据也是一件花时间的事。我们会用这些数据来验证您和我们的看法——下一步如何调整游戏的平衡性。
简而言之,在大刀阔斧地调整数值之前,我们想留些验证的时间。逐步地进行小幅调整,而不是过早地大改特改,因为这样显而易见地会对游戏的整体平衡造成更大的负面影响。
希望我们这种另辟蹊径的平衡游戏方式可以为广大玩家带来更好的整体游戏体验。
血猎模式中的重生位置
有部分玩家认为,血猎模式中的重生位置离死亡地点有些太近了,令人无法适应。经常会觉得刚刚被击杀的玩家又卷土重来,找你报仇。
对于如何改善这一情况,我们的玩家在PC封闭测试期间提出了很多想法,比如:
- 通过视觉和声音提示,让玩家的重生在地图上变得更明显;
- 玩家重生时的武器品质会下降;
- 让玩家只能选择远离战斗地点的重生点。
这些方案的实现难易程度不尽相同,我们会调研各种解决方案,然后找出最行之有效的方法。
此外,我们发现大多数玩家可能没有完全理解被击败一次后可以从特定NPC处获得一条额外生命的能力。我们在设计这个模式时,更倾向于提供乐趣而非竞技性,所以很想看到玩家在理解该机制之后能实践出一些不同的玩法。
等我们抽出时间后,将会实装更多内容并做一些内部测试来确定一个有效的做法,或是看看在设计系统的过程中可以做些什么来完善这一模式。
比赛匹配
封闭测试期间,我们的重点放在让玩家可以快速匹配,这导致一部分玩家匹配到了所在地区之外的服务器的玩家。于是,我们将匹配方案转为关注高质量的匹配,这意味着我们选择优先考虑匹配的位置而非网速。
因为一天之中的游戏时间和活跃玩家总数的差异,可能没有做到两头兼顾,但我们会持续对此进行调整,以适应我们的玩家群体基数。现在,我们已经掌握了在游戏发布初期最有效的匹配方案。
在抢先体验阶段,我们没有预料到澳大利亚有这么大的服务器需求,增补服务器又花费了我们相当长的时间,导致该地区的玩家等待时间过长。所以,为了加快等待时间,我们当时利用了位于新加坡的服务器来测试玩家的游戏体验是否仍处于可接受的状态,希望以此减少匹配时间。
从我们在PC封闭测试中得出的结论来看,有好有坏:一方面玩家因为可以快速匹配到对局而开心,一方面又能感受到明显的延迟。
在游戏发布后,我们会致力于在尽可能多的地区提供服务,也衷心希望可以看到那些玩家数量较少的地区能有更多血族玩家的加入,这样我们才有信心继续保留这些服务器。
游戏发布时,我们会在以下地区/国家运行服务器:
- 欧洲
- 美国西部
- 美国中部
- 美国东部
- 巴西
- 澳大利亚
- 新加坡
我们将密切关注世界各地的玩家数量,并根据各个地区的需求调整服务器的位置。
跨平台联机
最后,我们想提一下我们收到的一些封闭测试之外的反馈。其中大部分是关于能否通过跨平台联机和好友在同一个队伍游戏,而非只能在布拉格互相对抗的。
虽然在这一点上我们无法作出什么承诺,但我们想让你们知道——我们听到了你们的声音。我们的终极目标是让所有玩家可以在所有平台联机畅游。
谢谢!
在这里再次感谢你们提出的对于改进《血猎》的反馈和想法。
这真的对我们非常重要!非常感谢!
和往常一样,您可以在Discord的discord.gg/Bloodhunt上找到我们。
黄昏时分见!
/Sharkmob