Witajcie, członkowie społeczności Bloodhunt!
Zgodnie z opisem w poprzednim artykule modyfikujemy tryby gry, aby skrócić czas dobierania graczy. Przed Wami pierwszy artykuł z serii, w której szczegółowo opiszemy, co robimy i czego możecie się spodziewać w najbliższej przyszłości. Kolejne teksty już wkrótce!
Musieliśmy pogodzić się z faktem, że pozostawienie wszystkich trybów gry aktywnych jednocześnie przy obecnej bazie graczy prowadziło do wydłużenia czasu oczekiwania na rozgrywkę, więc rotacje były próbą rozwiązania tego problemu. Zorganizowaliśmy również weekendowe wydarzenie, aby ustalić, jakie wydarzenia będą cieszyć się największym zainteresowaniem. Skupiliśmy się na tym, aby „nikt” (więcej na ten temat później) nie musiał czekać dłużej niż 2 minuty i 30 sekund na wejście do gry. Bardziej szczegółowo piszemy o tym poniżej, ale najpierw omówimy przekazane przez Was opinie:
Zauważyliśmy, że większość z Was gra z wyłączonym trybem crossplay w weekendy, a osoby, które grały solo w trybie rankingowym na PS5, doceniają możliwość dobierania w pary z innymi graczami konsolowymi i tracą mniej czasu na dobieranie graczy w godzinach szczytu. Cieszycie się z też powrotu łowów w trójkę i że większość z Was chciałaby, aby organizowano więcej weekendowych wydarzeń, takich jak to niedawne.
Chcielibyście też, aby tryb crossplay był włączony w dni robocze, przynajmniej do czasu zwiększenia liczby graczy, przez co będziecie mniej czasu tracić na wyszukiwanie graczy do rozgrywki. Wszystkie te uwagi bierzemy sobie głęboko do serca.
Liczby prawdę powiedzą
Niestety dane wskazują, że liczba jednoczesnych graczy w ciągu godziny spada, a w weekendy gra nieco więcej osób, co zmusza nas do podjęcia trudnych decyzji w ramach przygotowywania kolejnej aktualizacji. Wasza pozytywna opinia dotycząca wyłączenia trybu crossplay w weekendy nie spowodowała napływu graczy na taką skalę, na jaką liczyliśmy. Głównie dotyczy to obszarów poza Europą i Ameryką Północną, co oznacza, że musimy pogodzić się z faktem, że dopóki liczba graczy w tych regionach nie wzrośnie, dobieranie będzie trwało dłużej. Wiemy też o krytycznych głosach na temat częstych rotacji, co ingeruje w wasze ulubione tryby gry. Musimy się odnieść do tego aspektu i jednocześnie przystać na pewne ustępstwa.
Kolejny głos dotyczy zbyt rzadkich aktualizacji gry. W związku z tym zmodyfikowaliśmy hierarchię naszych priorytetów i usprawniliśmy procesy wewnętrzne, co pozwoli nam częściej wydawać aktualizacje i zapewniać Wam nowe treści.
OK, no to jak to wszystko naprawiamy?
Po pierwsze: zamiast rotacji wyłączymy duety aż do następnej aktualizacji. Pozostawimy więc aktywny tryb solo i w trójkę. Jeśli chodzi o rangowe tryby solo i duety, jeden z nich wróci jako wydarzenie weekendowe na następne cztery tygodnie, aż do następnej dużej aktualizacji. Na razie musimy się skupić na regionach Am. Pn. i UE pod kątem skrócenia czasu dobierania graczy, ponieważ w innych regionach po prostu nie ma wystarczającej liczby graczy, by skrócić jakkolwiek czas. Rozwiązujemy ten problem, upewniając się, że rozszerzenie regionów w module dobierania graczy uwzględnia to, więc oznacza to, że szybciej rozpoczniecie grę, ale ping będzie wyższy.
W następnej aktualizacji skupimy się na rozwiązywaniu problemów poruszonych przez Was. Tymi kwestiami zajmujemy się teraz i będziemy je dopracowywać aż do letniej aktualizacji w połowie lipca. Ta aktualizacja będzie zawiera wiele ważnych dla Was ulepszeń. Usunęliśmy między innymi błąd dot. przeładowywania, poprawiliśmy obsługę kontrolera dla tych z was, którzy nie korzystają z myszy i klawiatury, zwiększyliśmy wydajność, dodatkowo zbalansowaliśmy Egzekutora oraz dodaliśmy nowe przedmioty do sklepu. Więcej szczegółów na temat przedmiotów przedstawimy w przyszłych artykułach. Pracujemy także nad poprawą ogólnych wrażeń z rozgrywki, np. redukujemy szarpania podczas ruchu i poprawiamy inne ważne aspekty, które pozytywnie wpłyną na ogólne wrażenie ruchu w grze.
Ponadto zamierzamy zmienić tryb wydawania aktualizacji i skrócić ich cykl wydawniczy. Już poczyniliśmy pewne kroki w tym kierunku. Będziemy Was na bieżąco informować o wszystkim.
Co jeszcze w następnej aktualizacji?
W tym artykule bardziej szczegółowo omówimy jedno z wyżej wymienionych ulepszeń, a na pozostałych skupimy się w kolejnych artykułach. Zaczniemy więc od ulepszeń obsługi kontrolera.
Wiemy, że nie możemy po prostu zmienić niektórych ustawień systemu kontrolera w grze Bloodhunt, ponieważ jedną z wielu rzeczy, jakich dowiedzieliśmy się z Waszych opinii, jest to, że używacie kontrolera na różne sposoby. Niektórzy są szybcy, inni potrzebują większej precyzji, a jeszcze inni mniejszej. Zamiast więc próbować stworzyć idealny system sterowania (który pewnie rozczarowałby wszystkich), wprowadziliśmy nowe ustawienia z wieloma opcjami, które można spersonalizować i dostosować do własnego stylu gry.
Obejmuje to np. usunięcie przyspieszenia i zastąpienie go systemem amortyzacji i pędu, który można w pełni dostosować do własnych preferencji, a każde ustawienie będzie teraz opatrzone opisem, który ułatwi skonfigurowanie go zgodnie z własnymi upodobaniami. Mamy tu na myśli (ale nie tylko) rozglądanie się w poziomie i pionie, czułość celowania i lunety, a także możliwość skonfigurowania krzywej reakcji prawego drążka, dzięki czemu można ją ustawić na wykładniczą, liniową oraz inne dodatkowe ustawienia. Ponadto można ustawić strefę martwego pola dla drążka, co oznacza, że możecie skonfigurować odległość, na jaką można przesunąć drążek, zanim zostanie on zarejestrowany jako poruszający się.
Ponadto dodaliśmy konfigurację amortyzacji, czyli ustawienia, które po włączeniu pozwala uzyskać amortyzowanie prędkości skrętu, co oznacza, że można dokonywać niewielkich korekt, dotykając drążka kontrolera. Ustawienie to będziecie mogli w pełni dostosować, czyli ustawić mnożniki amortyzacji w poziomie i w pionie niezależnie dla rozglądania, celowania i lunety, a także skonfigurować odpowiednio strefę amortyzacji i ustawienia czasu.
Dodatkowo dodaliśmy ustawienie pędu, które pozwala skonfigurować zwiększanie prędkości skręcania, zapewniając większe korekty podczas pędu i mniejsze bez pędu. Również w tym przypadku będzie można skonfigurować tę opcję w najdrobniejszych szczegółach dla rozglądania, celowania i lunety w pionie oraz w poziomie, a także ustawić strefę pędu, opóźnienie i czas wzrostu wartości prędkości.
Opracowanie tych ulepszeń obsługi kontrolera zajęło sporo czasu, ale skoro nasz system sterowania Wam się podobał, to musieliśmy się na tym skupić. Nadal mamy kilka rzeczy, które chcemy dodać, np. możliwość zmiany funkcji przycisków. Jak tylko wprowadzimy te opcję, to natychmiast damy Wam znać.
Funkcja V-Sync jest teraz dostępna jako opcja dla PlayStation 5, co zapobiega szarpaniu obrazu. Jest tu jednak mały szkopuł – jeśli ta funkcja jest używana w połączeniu z VRR, obraz nadal może szarpać przy częstotliwości odświeżania powyżej 60 Hz.
Na koniec
Poważna sytuacja związana z obecną liczbą graczy jest dla nas w tym momencie najważniejsza, a dzięki Waszym opiniom oraz uzyskanym danym rozważamy różne sposoby jej rozwiązania. Chcemy wprowadzić różne poprawki i jak najszybciej udostępnić potencjalne rozwiązania. Do przeczytania wkrótce w drugim artykule z serii, gdzie pochwalimy się innymi ciekawostkami, które opracowujemy!